26 de febrer 2007

American Megafauna

Bon dia Món! Sóc lo Cavaller Turmeric, company d'aventures de lo Cavaller de la Sèquia i la Figuera. Per començar us parlaré d'una rondalla que va passar fa molt, molt de temps, però no a una galàxia llunyana sinó al nostre estimat - i encara viu - Planeta Terra.

Seguint amb els jocs relacionats amb la ciència avui us presento... l'American Megafauna. Ens situem al continent nord-americà fa un quart de bilions (americans) d'anys. Una catàstrofe, una altra, acaba d'arrassar la terra i, en aquest raconet de món, uns proto-mamífers i uns proto-saures lluiten per sobreviure. Aquest és un joc per a fins a quatre jugadors (cinc amb una recent ampliació apareguda) on cadascun dels jugadors condueix el destí d'un arquetipus diferent. La característica distintiva entre arquetipus és la dentició: tipus i nombre de dents, cosa que els farà ser més aviat mamífers o més aviat rèptils.

El joc bàsic, de la casa Sierra Madre Games, creat per l'entranyable Phil Eklund consta del reglament, un mapa d'Amèrica del Nord, 188 cartes, 120 fitxes d'ADN, 224 fitxes de població d'animals, 1 full de taules i 4 fulls de fisiologia pels diferents arquetipus. Cada jugador escull un dels quatre arquetipus: mmm (cinodont, cara de gos), mmrrr (dicinodont, dos ullals), rm (pseudosúquid cocodrílid) o rrrr (llangardaix rincosaure), on una m vol dir dentició tipus mamífer i una r tipus rèptil. A continuació es col·loca una fitxa de cada a un bioma que ocupa una part del territori. Inicialment els biomes no requereixen cap especialització, ja que els animals comencen sense cap característica desenvolupada. A més comencen molt petitons (mida 1 = 40 kg).

La seqüència de joc és senzilla. El joc es divideix en dues eres, la mesozoica i la cenozoica. Alhora l'era mesozoïca es divideix en el triàsic (6 torns), el juràssic (10 torns) i el cretaci (13 torns). Per la seva banda l'era cenozoica es divideix en el terciari (11 torns) i el quaternari (1 torn). Són doncs, 41 torns en total. A cada torn es revela una carta d'època corresponent. Aquesta carta pot ser un nou bioma que desplaçarà, o no, els biomes ja existents; o bé una carta d'ADN que va a subhasta; o bé una carta d'un nou genotip, que també se subhasta; o bé un immigrant, una espècie que ve de fora (Sud-Amèrica o Àsia) i que lluitarà per la supervivència amb les espècies autòctones; o bé una catàstrofe, que modificarà les condicions de vida (cicles de Milànkovitx, lluminositat del Sol, erosió a les muntanyes, hipòxia, deriva continental, temperatura, humitat, efecte hivernacle, etc.).

Els nous biomes que apareixen requereixen una especialització per poder-se'n alimentar. Per exemple caldrà desenvolupar habilitats per menjar dels arbres, o herba, o mastegar closques o insectes o simplement aletes per poder adaptar-se als biomes marins. Aquesta especialització ve donada amb les cartes d'ADN que se subhasten. Els jugadors aposten els seus gens per un ADN determinat que els donarà una especialització per aprofitar ara... o en el futur. Altres ADN són l'habilitat de ser nocturns, ales, especialització en les cames per córrer, o ADN sexual. Val a dir que cada espècie pot triar ser hervíbora (i alimentar-se dels biomes) o carnívora (i alimentar-se d'altres espècies). Més endavant poden ser granívores.

Un cop s'ha subhastat la carta del torn, els jugadors poden jugar cartes, nous genotips o nous ADN pels seus bitxets. També es poden treure cartes jugades anteriorment (hi ha una limitació en el nombre de cartes que es poden jugar). Tot seguit toca ajustar el nivell tròfic (decidir dieta, o hervíbors o carnívors) i la mida. Els animalons poden ser de mida 1 (40 kg) o fins a mida 6 (60 tones). A continuació toca l'expansió de la població: allà on hi ha una fitxa o més d'un animal se n'hi posa una altra. Amb el continent ple de bitxos toquen les migracions d'herbívors per cercar aliment; no n'hi ha per a tothom. Un cop hagin mogut els hervíbors aleshores toca el torn dels carnívors, que segueixen les seves preses. Després de tots els moviments toquen les purgues: només els més adaptats tindran l'aliment desitjat; la resta morirà. I així cada torn.

Us preguntareu, com es guanya? Doncs molt senzill: qui tingui més fitxes sobre el mapa sumant el final del mesozoic i el final del cenozoic guanya, així de fàcil. Com a regla opcional el joc pot acabar prematurament amb l'arribada d'un immigrant molt especial i conegut que acabarà per arrassar tots els altres animals: l'Homo sapiens, us sona? En definitiva, l'American Megafauna és un joc espectacular, molt amè i on es pot aprendre, a més, molt d'evolució, dinosaures, biologia i geologia. Molt recomanable.

Salut i República!

19 de febrer 2007

Una nova fira de jocs a Granollers

El món dels jocs a Catalunya està d'enhorabona: sembla ser que tindrem una nova fira dedicada als jocs!

El 18 de maig de 2007 començarà una nova edició de la Fira de l'Ascenció de Granollers. Aquest any, però, la fira incorpora un nou al·licient: la primera edició de la Fira jugar X jugar, organitzada per l'Oriol Comas, i a la qual esperem que segueixi una segona edició l'any que ve, i poc a poc es converteixi en una cita obligada dels jocs de taula al nostre país. Qui sap? es convertirà en un mini-Essen català?

A la fira hi haurà lloc per a concursos i campionats, estands d’editors i artesans de jocs, un concurs de creació de jocs i un racó on creadors de jocs de tota mena ensenyaran les seves obres. Si voleu saber-ne més us recomanem que aneu consultant el bloc que l'Oriol Comas ha creat per anar informant de totes les novetats relacionades amb la fira: firajugarxjugar.blogspot.com.

08 de febrer 2007

Playtesting, playtesting...

Doncs no. No ens hem oblidat del nostre joc, el PatimPatamPatum. De cap de les maneres...
Hi estem treballant per acabar de posar-lo en solfa... en retoquem el mecanisme, millorem la jugabilitat, acabem de pulir-ne els detalls, etc. Vaja, allò que hom pot resumir amb un anglicisme: playtesting. I aquesta és la fase més delicada del procés de disseny d'un joc; perquè tothom pot tenir una idea brillant, però cal fer-la realitat, cal portar-la a la pràctica, donar-li mil-i-una voltes fins que la cosa funcioni perfectament. I que a més sigui divertida... uf, no és gens fàcil! Però farem tot el que calgui perquè algun dia, quan el PPP us arribi a casa, pogueu dir que es tracta d'un joc amb cara i ulls.

Us farem cinc cèntims de la sessió de playtesting que vam tenir, dimecres passat, a ca l'Oriol Comas. Primerament, hem de dir que som uns privilegiats per gaudir del suport i l'ajut de l'Oriol. El joc ha anat millorant en bona part gràcies a les seves aportacions i crítiques constructives. Aquesta vegada ens acompanyava també en Josep (des d'aquí el nostre agraïment per oferir-se com a cobai!). Hi ha coses que ja semblen definitives i intocables, perquè funcionen i ens agraden: el concepte de la força d'entrada (que estableix els valors d'atac-defensa i determina els patumaires que romanen a les places), el sistema de puntuació al final de cada ronda (quan se celebren els salts), etc. D'altra banda, tots quatre vam estar d'acord en dir que cal reduir una mica el rang de valors de les cartes de moviment, la qual cosa farà que l'atzar lligat a la disponibilitat de les cartes sigui menor i, per tant, la capacitat de moviment serà més equitativa entre tots els jugadors. I és que tothom ha de tenir la possibilitat de moure molts patumaires i disputar-se les places. A més, cal retocar les accions d'alguns dels personatges que ara com ara semblen irrellevants i donen poc joc.

Finalment, només dir-vos que la partida va resultar força renyida. Em va agradar particularment el fet que el sistema de puntuació sembla prou equil·librat. Per exemple, malgrat ser clarament l'últim després dels segons salts, en cap moment no vaig sentir que la victòria final fos un objectiu impossible. Crec que, juntament amb una mica de bona sort, si es planifiquen bé els moviments i es concentren els esforços en assolir aquelles places que poden ser decisives per sumar punts i restar-los dels rivals més directes, tot és possible... fins i tot les remuntades èpiques! Vaig aconseguir 57 punts a la tercera (i darrera) ronda de salts, per a un total de 92 punts... i en Josep, el Marc i l'Oriol tots en van sumar 80 i escaig... emocionant!

Al nostre bloc hi anireu trobant tots els avenços en el procés de creació del PPP. Llegiu-nos de tant en tant!

05 de febrer 2007

Jocs i ciència (II)

Benvinguts al Triàsic, el període més antic de l'era mesozoica. Reculem a 250 milions d'anys enrera, un període en què aparegueren les primeres plantes amb flor (les angiospermes) i els primers vertebrats voladors. En aquest moment tota la terra formava un sol megacontinent, anomenat Pangea, i durant tot aquest període començà a esquerdar-se per donar lloc a nous continents. Però de sobte, després de 50 milions d'anys, va passar alguna cosa, un episodi d'extinció massiva que afectà moltíssims ecosistemes. Què ho va causar? No ho sabem! potser una etapa de vulcanisme desbocat, potser un refredament mundial, potser l'impacte d'un meteorit...

Aquest és l'escenari del Trias, el joc que, després del Gene Pool segueix amb el nostre repàs als jocs de temàtica científica. Trias és un joc de majories, en què la idea és aconseguir la màxima presència dels teus dinosaures al màxim nombre de continents possible, cosa gens fàcil perquè a mesura que avança el joc els continents van desplaçant-se, trencant-se, reunint-se, tornant-se a trencar, ... El tauler està format per peces hexagonals de tres tipus de terreny diferent: boscos, sabana i muntanyes, on es col·loquen els dinosaures. Aquestes peces formen inicialment un sol continent, Pangea. Al torn de cada jugador aquest està obligat a moure una peça hexagonal (deriva continental!) i després disposa de 4 punts d'acció que pot gastar com vulgui en les accions següents: moure una altra peça de terreny (costa 3 punts d'acció), moure dinosaures (en costa 1 per dinosaure i per hexàgon), salvar dinosaures que hagin caigut a l'aigua (en costa 1 per tres dinosaures) i reproduir (en costa 1 per dinosaure). El joc s'acaba quan apareix la carta "meteorit" i llavors es recompten els punts: qui té majoria a un continent guanya tants punts com peces hexagonals formin aquell continent; el segon jugador en guanya la meitat i la resta zero.

Un punt clau de tot el joc és saber quins hexàgons de terreny moure i com, ja que amb el moviment es poden formar nous continents. Quan això passa es fa un recompte de punts parcial segons les majories en el continent acabat de formar. Això és una bona manera d'aconseguir punts abans del recompte final, sempre que s'aconsegueixi crear el nou continent amb majoria pròpia. D'altra banda, els dinosaures que hi havia a la peça desplaçada cauen a l'aigua, de manera que el seu propietari haurà de gastar punts d'acció per salvar-los (si és que pot); una bona manera de "molestar" als contrincants.

L'altre punt bàsic és saber com moure i reproduir els teus dinosaures. Cal vigilar molt quins continents estan a punt de formar-se i si hom hi pot arribar. Una vegada s'hi ha arribat i el continent s'ha format, és qüestió de reproduir-se prou per arribar a tenir majoria, i si de pas es poden ofegar uns quants dinosaures dels altres jugadors, millor. A vegades és millor tenir majoria en només un gran continent, a vegades és millor diversificar-se i tenir-ne en molts continents petits...

En definitiva, si bé al començament la idea de la deriva continental i les condicions que s'han de complir perquè es produeixi pot resultar una mica confusa, després d'uns quants torns les coses queden molt clares i evidents. Trias és un joc amb decisions dificils a prendre, especialment a mesura que avança la partida, i sens dubte ha de millorar a mesura que es fan més partides.

... i no cal dir que els petits dinosaures de fusta són fantàstics!
Coi! Ous de dinosaure? Vols dir que n'hi havia al joc?

03 de febrer 2007

Gol do Barcelona!!

Ja ho sé, ja ho sé... és una parida, però no he pogut evitar-ho!
Cada cop que veig aquest video em pixo de riure. Serà per la cantarella brasilera?

Em sap greu pels seguidors del Fluminense, però necessitem animar-nos amb uns quants gols.

GOOOL DO BARCELONA!!

02 de febrer 2007

Young Folks

Aquests dies toca treballar (poques partides a la vista...).

I com això de treballar sol a casa pot ser una mica avorrit, sempre m'acompanya una mica de música. Darrerament tinc una certa debilitat per les cançons de grups i cantants suecs d'estil pop-beatle... sonen bé els "Peter, Björn & John", oi que sí?
Usually when things has gone this far
people tend to disappear
now it won't surprise me unless you do.

26 de gener 2007

Dues setmanes, dos estils de joc

En aquesta darrera setmana hem pogut passar per diferents estils de jocs, des dels eurogames més lleugers fins als wargames més tradicionals. Potser som poc radicals, potser hauríem de mullar-nos més i prendre partit, però el cert és que ens ho passem tan bé amb un joc de cartes ràpid i directe, de no més de 15 minuts, com amb un wargame complex amb partides de 5 o 6 hores (o de 5 o 6 dies... però aquests no és que els juguem gaire), i en dues setmanes hem tingut l'oportunitat de comprovar-ho

Tot va començar dimarts 16 amb una de les habituals timbes a ca l'Oriol Comas, on ens vam trobar en Jep, en Jordi (Roca), en Josep, en Marià i un servidor. Va ser una tarda dedicada a jocs que l'amfitrió coneixia prou bé (res de provar jocs nous, doncs): un conjunt d'eurogames tots basats en algun mecanisme d'aposta o de compra-venda. En primer lloc el High Society, un joc de cartes i apostes ràpid i efectiu que ens va permetre ambientar-nos per al següent, el Modern Art, un joc d'apostes bastant més sofisticat, i un dels més ben valorats a La Llista del BGG. En el joc es combinen quatre tipus diferents d'aposta i cal mantenir un equilibri interessant entre les apostes immediates i la previsió de com variarà el mercat (vaja, en termes més wargamer una bon equilibri entre estratègia i tàctica).

Finalment va ser el torn de l'Acquire, un top ten entre els companys de taula, però que jo personalment no vaig trobar tan fabulós... potser és que els jocs amb un tema excessivament econòmic (per molt abstret que sigui) no m'atrauen massa. Per acabar vam canviar de tema i ens vam dedicar a clavar-nos punyalades per l'esquena amb l'entretingut Rette Sich Wer Kann, versió alemanya del Lifeboats.

L'ambient lúdic va començar a desplaçar-se cap a l'altra banda de l'espectre quan el dissabte següent en Jordi Cairol, en Marià i jo mateix vam anar a petar a Vilanova. Després de babejar una estona contemplant la col·lecció de jocs d'en Jordi, i com només érem tres, vam decidir passar la tarda explorant l'Àfrica amb el Source of the Nile, experiència que el Marià ja ha relatat en l'article anterior (és a dir, el que trobareu a sota d'aquest). El joc parteix d'una idea prou bona, però permet molt poca interacció entre els diferents jugadors i això és el seu principal inconvenient; cap jugador no pot influir en el resultat dels altres, excepte si tots dos estan explorant zones molt properes (llavors, si tots han explorat els mateixos hexàgons, qui torni abans a Londres es quedarà amb els punts).

El famós geòleg Dr. Cairol, un home dur a la selva

I per arribar a l'altre extrem de l'espectre lúdic (no tan extrem, però), fa un parell de dies els dos components de Vexillum vam decidir provar finalment un dels clàssics wargames que apareixen a la revista Vae Victis. No són wargames especialment "durs", de manera que normalment amb una tarda o dues n'hi ha prou acabar la partida. L'afortunat a ser potinejat per les nostres mans va ser Tonkin - La guerre d'Indochine (algú se'n recorda de Dien Bien Phu o de la Route Coloniale 4?). Típic joc de guerra, amb hexàgons, taules de resolució de combats, taules de modificació, taules d'efectes de terreny i totes les taules que vulgueu. De fet en aquest cas particular una mica massa de taules i condicionants a tenir en compte en cada cas; això, juntament amb una redacció molt poc clara de les regles, el converteix en un exemple perfecte del problema que tenen els wargames quan volen ser massa complexos en relació al seu "pes" real. Un joc publicat en una revista no hauria de ser mai excessivament complex, els wargames "monstres" cal deixar-los per als creadors i editors que es poden permetre dos anys de proves i un llibret de regles de 50 pàgines. Un joc de guerra de revista hauria de ser simple i de mecanisme senzill, per tal d'apropar els lectors als jocs de guerra i convidar-los a provar-los d'altres més complexos.


En Marià intentant treure els francesos del delta del Riu Vermell

24 de gener 2007

El dia en què el Dr. Figueras descobrí els aprongo...

Mosi-oa-Tunya, "la fumera que retruny"... Diuen que la fressa i la bromera causades per les aigües del Zambesi en estimbar-se per una falla de 1.700 m d’amplada són perceptibles a una distància de 40 km. Són les cascades Victòria, les més gran del món.

Sou potser uns enamorats d’Àfrica? Nosaltres sí. I l’altre dia ens vam trobar a can Cairol, a Vilanova i la Geltrú, per viure els plaers de l’aventura i reproduir les sensacions que devien experimentar tots aquells exploradors del segle XIX, "els primers homes blancs", personatges una mica estrafolaris i romàntics, de vegades uns científics sonats que pretenien descobrir les espècies més inimaginables i desvetllar els misteris més amagats, d’altres uns aventurers sense escrúpols, àvids de riqueses, prestigi i el reconeixement de la civilització occidental. Aquest és el rerefons. El joc no podia ser un altre que Source of the Nile.

Davant nostre un tauler ple d’hexàgons en blanc, l’Àfrica inexplorada, des de Khartoum fins a Ciutat del Cap, de Lagos a Mombasa. Partíem de les àrees explorades de la costa i, seguint el curs del Nil, el Congo i el Níger, entre altres, ens endinsàrem cap a l’interior del continent negre. La nostra inexperiència va fer que les expedicions inicials fossin un fracàs absolut i, fins i tot, alguns dels nostres exploradors s’hi van quedar i ja no van poder tornar a Europa per publicar els descobriments realitzats. Perquè aquest és l’objectiu del joc: descobrir com més coses millor i, sobretot, sobreviure per donar-les a conèixer abans que cap altre explorador. Si no publiques allò que has vist, el temps i les males llengües s’encarregaran de convertir-lo en rumors, fum i llegenda... Les cartes determinen el tipus de terreny i la seva orografia, el curs dels rius, les trobades amb tribus nadiues, els esdeveniments imprevistos, etc. A més, cal recórrer a un fotimer de taules i daus per decidir les característiques de les diferents tribus, la seva actitud, els resultats de les negociacions, els possibles enfrontaments, l’aprovisionament d’aliments, la guarició dels malalts i ferits i altres peripècies que afecten les expedicions.

Tanmateix, no teníem prou amb aquest ball de taules i números. Calia ser originals i batejar totes les tribus que trobàvem. Fent servir una taula addicional (sempre hi ha suplements i annexos per a tot), els noms van ser triats amb un mètode científic i etimològic d’allò més rigorós. I així va ser com el famós geòleg, el Dr. Figueras, va descobrir els aprongo. Bona gent... llàstima, però, que el Dr. Figueras no comptava amb la mala llet que gastava el bruixot dels aprongo, un fetiller desconfiat i rancuniós que va acabar amb la seva vida.

Sembla que en David Livingstone fou el primer europeu que va observar, el 1855, aquell salt d’aigua meravellós. I si un escocès les anomenà Victòria en honor a la seva reina, nosaltres, que no tenim reina, ben bé podíem batejar els pobles africans com ens donés la "reial" gana, oi? Allà al riu Zambesi, després d’en Livingstone (1855-1858) i abans que nosaltres, altres noms il·lustres hi passaren: Baldwin (1860), Swartz (1861), Wood, Selous (1862), Chapman i Baines (1861-1862). Aquest darrer ens va deixar uns dibuixos preciosos de les cascades Victòria, mentre que no se’n té constància de cap fotografia fins l’any 1891, quan en Frank "Zambezi" Watson hi anà per segona vegada.


Benvolguts Aprongo, sóc el Dr. Figueras...