12 d’abril 2013

Al pot petit... també en els wargames!

Avui m'agradaria recomanar-vos molt especialment un wargame petitó, de petit format, que ha sortit fa poc: Hell's Gate, creat per Philip Sabin i publicat per Victory Point Games.


Per què el recomano? Doncs per molts motius, que de seguida explicaré però que resumits són: wargame d'una hora o hora i mitja de durada (comprovat repetidament), format petit (70 fitxes), tens, amb unes regles molt interessants i un xic innovadores i amb una qualitat molt agradable.

Abans, però, deixeu-me que expliqui una mica què hi ha darrere d'aquest joc, creat per en Philip Sabin. En Philip Sabin imparteix un curs de postgrau a l'University College de Londres sobre simulació de conflictes. En aquest curs, els alumnes, com a projecte final, han de crear un joc de simulació (i a la pàgina web anterior hi trobareu versions per a descarregar de la majoria de creacions dels alumnes). A més a més, en Philip Sabin va publicar fa temps el llibre Lost Battles: Reconstructing the Great Clashes of the Ancient World, una anàlisi de batalles de l'antiguitat complementada amb un sistema de joc; aquest sistema posteriorment el va publicar el 2011 Fifth Column Games: Lost Battles (no entraré en els detalls, però pels que sigueu del ram wargamer, diré que és una aproximació gairebé oposada a la que fa en Richard Berg amb el seu sistema The Great Battles of History). L'any passat va publicar un altre llibre: Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games, on analitzava diverses mecàniques de simulació, i incloïa diversos jocs on s'aplicaven les mecàniques explicades. Un d'aquells jocs era precisament el que ara ens ocupa: Hell's Gate, una simulació amb regles senzilles de la batalla de Korsun, l'hivern de 1944.

El joc l'ha publicat professionalment Victory Point Games, una empresa que fins ara feia bàsicament jocs en format ziplock, amb una qualitat de components diguem-ne "millorable", però que ara ha començat una gamma amb més qualitat: caixa de petit format, fitxes pretallades amb làser, taulers de cartró rígid, etc. i el resultat és francament bo i molt agradable.

[Font: Victory Point Games]

Però anem al joc en si. Es tracta d'un wargame amb mapa d'hexàgons i de regles molt senzilles (vuit paginetes en A5) i aparentment clàssiques. Però amb unes quantes diferències respecte als wargames més clàssics molt significatives. I són precisament aquestes diferències les que fan brillar aquest joc.

En primer lloc, l'ordre de torn: estem acostumats a la seqüència moviment-combat; aquí la seqüència s'inverteix: combat-moviment. Això pot semblar una bajanada, però l'ambient general canvia força, ja que no pots preparar els combats que faràs, o els pots preparar fins un cert límit, perquè combatràs just després del torn de l'altre jugador, amb les baixes i retirades que t'hagi pogut fer. Aquest sistema, a més, elimina d'una forma elegant la necessitat de fer regles per avançar després d'un combat, ja que el moviment, precisament, ve després del combat. Això també permet intentar explotar amb molta més efectivitat possibles forats fets en els combats previs (cosa que s'afegeix al fet que la zona de control no impedeix el moviment en cap cas... però sí talla la línia de subministraments, al tanto!).

[Font: foto pròpia]
En segon lloc, no hi ha cap límit d'apilament en els hexàgons. Ara bé, les coses no són tan senzilles: no hi ha límit d'apilament, no, però només es pot atacar amb dues unitats per cada costat d'un hexàgon i, en defensa, només poden defensar efectivament dues o tres unitats, independentment de quantes hi hagi; a més, quan un hexàgon té 5 o més unitats, aquestes unitats reben un malus en defensa. Aquí ens trobem amb una preocupació habitual d'en Philip Sabin, present en molts dels seus jocs: com simular correctament les dinàmiques espacials, les densitats de tropes i el que ell anomena force-to-space ratio. El sistema permet desfer-se d'una de les regles més absurdes que, en la meva opinió, apareixen acríticament en els wargames: el límit d'apilament i l'eliminació automàtica (desaparició per art de màgia) d'una unitat en cas de sobreapilament. Un altre punt interessant de la regla de "màxim dues unitats atacants per costat d'hexàgon" és que fa que t'esforcis més a fer moviments d'encerclament, cosa a la qual també col·labora el malus que es té per estar fora de subministrament.

Finalment cal destacar el sistema de combat. Aparentment res de nou: quocient de forces entre atacant i defensor, amb modificadors habituals (terreny, subministrament, etc.) i avall. Però hi ha tres detalls rellevants: 1) els resultats del combat són, en general, força amables amb el defensor, 2) l'atacant no pateix mai baixes, i 3) l'atacant pot decidir fer un atac generalitzat (all-out attack) pagant el preu de patir una baixa (només girar una unitat de dos passos, mai eliminar-ne una) però utilitzant llavors una taula més favorable. La decisió de quan i on fer atacs generalitzats és crítica, especialment per al soviètic: no fer-ne és derrota segura, però fer-ne massa també, i si en fa molts i massa aviat, es trobarà que més endavant ja no pot fer més atacs generalitzats (perquè com que cal patir una baixa, si no tens unitats de dos passos a força completa, no en podràs fer). Tot i així, t'ho facis com t'ho facis, arribarà un moment que, en algunes zones del front ja et serà impossible fer atacs generalitzats i la teva ofensiva perdrà pistonada. Així doncs, el sistema permet simular molt bé la progressiva pèrdua d'impuls d'una gran ofensiva sense necessitat de regles especials.

[Font: Tanks Alot, BGG]
Per a mi, aquests tres aspectes que acabo de destacar fan que el joc, malgrat la seva simplicitat, sigui molt i molt interessant. Ara bé, segurament uns preguntareu quins són els punts fluixos del joc, que segur que en té, o no? Bé, a banda del fet que segurament hi ha jugadors als quals no agradaran wargames tan minimalistes, està clar que l'únic però del joc rau en la seva rejugabilitat. Només hi ha un escenari, sense alternatives possibles, i la limitació del mapa (petit) i les fitxes (30 per bàndol) no permet intentar gaire fantasies estratègiques. Però és que l'objectiu d'aquest joc és precisament mostrar una manera de simular aquesta mena de batalles d'encerclament, no fer una anàlisi global de la campanya (recordeu que el joc surt d'un llibre on s'analitzen mecàniques per a la simulació de conflictes). I de totes maneres, segur que per a unes deu partides en teniu sense avorrir-vos!

En definitiva, com he dit al començament, un joc de simulació molt recomanable. Si podeu, feu-li un tastet!

08 d’abril 2013

Santa Anna i Scott a Coyoacán

D'entre els diversos conflictes de la història de Llatinoamèrica, un dels més representats en els jocs de simulació històrica és la invasió estatunidenca de Mèxic de 1846-48, evidentment perquè és un conflicte en què van participar els Estats Units i fins fa quatre dies, el món dels jocs de simulació era una cosa bàsicament estatunidenca.

Fa temps ja vaig fer una partida a un dels jocs dirigits per cartes que més m'han agradat i que precisament tracta aquest conflicte: The Halls of Montezuma. Ara tot just estem començant una segona partida, però no és d'aquest joc que vull parlar aquí, sinó d'un altre sobre un episodi d'aquest mateix conflicte: Pedregal: Santa Anna at Bay. És un joc que simula la batalla de Contreras i la subsegüent de Churubusco, dels dies 19 i 20 d'agost de 1847, als voltants de Coyoacán i el monestir de Nuestra Señora de los Ángeles de Churubusco, en aquell moment un poblet a prop de la capital, avui en dia un barri del Distrito Federal.

La batalla de Contreras, de Carl Nebel [font Wikimedia Commons]
La situació és la següent: després de capturar Veracruz i derrotar Santa Anna a Cerro Gordo, l'exèrcit dels Estats Units, comandat per Winfield Scott va decidir avançar directament fins la capital. Amb un moviment arriscat i allunyant-se de les seves fonts de subministrament, Scott descartà anar directament cap a la ciutat i, en canvi, aproximar-se des del sud, on diversos llacs i un llit de lava (el Pedregal) oferien diverses rutes d'aproximació. És en aquest punt os es van produir les dues batalles de Contreras i Churubusco.

El joc que ens ocupa és de Chris Perello i va ser publicat per Decision Games el 2012. És un joc de petit format, amb poques fitxes, i forma part de la sèrie de jocs amb el sistema Musket and Saber, un sistema per simular batalles del segle XIX.


El cert que aquest sistema no ha rebut gaire bones crítiques. Ja s'ha utilitzat en diversos jocs, gairebé tots de les campanyes napoleòniques o de la Guerra Civil Americana i cap d'ells no ha convençut gaire. I francament, després d'haver provat el sistema amb el joc Königgrätz (la gran batalla de la Guerra Austro-Prussiana), he de donar la raó a aquestes crítiques. Musket and Saber vol ser un sistema relativament senzill però al final complica innecessàriament moltes mecàniques. Innecessàriament perquè afegeix massa detalls i susbsistemes per donar un resultat gairebé irrellevant en termes de joc. El combat és massa elaborat per al tipus de simulació que es pretén, el moviment de les unitats sovint està sotmès a diverses condicions que se solucionen amb tirades de daus que enlenteixen el joc sense donar una millor simulació, la gestió dels reemplaços fa que a l'hora de la veritat es produeixin molt poques baixes reals i sigui gairebé impossible el col·lapse de les línies enemigues. El sistema de joc és molt clàssic, i té diversos aspectes que m'agraden, com la gestió de les zones de control i el chrome que permet incloure, però els problemes que acabo d'esmentar fan que les partides s'allarguin i que les regles dominin la simulació, i no pas al revés, com hauria de ser.

Els primers compassos de la batalla. Noteu "el pedregal" al centre, només passable (amb dificultats)
per a les tropes dels Estats Units, i com la situació obliga a dividir tropes...
un punt clau serà com dividir-les i quines enviar a cada banda...
Dit tot això, però, no puc negar que Pedregal és un joc que m'ha agradat força. Totes les crítiques que he comentat abans són certes, però (i és un però important) en la situació representada a Pedregal, tots els defectes del joc queden molt amagats. D'una banda, el poc nombre de fitxes i la peculiar orografia del terreny fa que hi hagi pocs combats i que les tirades de daus es redueixin al minim. D'una altra banda, el fet que no arribin reforços ni es rebin reemplaços durant la partida, dóna uns resultats de baixes molt més reals... i la necessitat de dividir les forces a causa del terreny fa que les baixes realment siguin importants i rellevants per al decurs de la batalla.


El joc es fa relativament ràpid i planteja interessants preses de decisions, afavorides per la possibilitat d'ocultar tropes amb marcadors i emprar marcadors fantasma (dummies) per mirar d'enganyar l'enemic: on es concentrarà l'atac principal? una vegada descobert, podrà el mexicà mirar de sorprendre el gringo per l'altra banda? serà millor per al mexicà presentar batalla i resistir a les línies fortificades o retirar-se progressivament?

Tropes mexicanes intenten, arriscadament, atacar la reraguarda gringa
En definitiva, en la meva opinió és un joc prou recomanable, especialment si esteu interessants en conflictes poc habituals, però que utilitza un sistema poc recomanable per a batalles més clàssiques.

01 d’abril 2013

Fes-me un planeta!

Fa uns pocs mesos, no recordo com ni on, vaig veure que era a punt de sortir un joc de taula inspirat en El Petit Príncep de Saint-Exupéry, aprofitant els 70 anys de la seva publicació. La cosa em va seduir, i més sabent que els autors eren l'Antoine Bauza i el Bruno Cathala, autors que poden agradar més o menys, però que de ben segur podien fer un joc ben sòlid, en Bauza amb la finura de mecanismes que el caracteritza i en Cathala amb els petits tocs imprevisibles i girs de regles habituals (podeu llegir una narració del procés de creació del joc aquí).

Bé, el joc ja ha sortit, el tinc a les mans i ja l'he jugat unes quantes vegades. A l'Estat espanyol el distribueix Asmodée, amb la bona notícia que incorpora regles en català: El Petit Príncep: fes-me un planeta. Val a dir que el joc és molt bonic, amb les il·lustracions del conte original i un material d'una qualitat prou bona. És un eurogame senzill, sense pretensions però amb voluntat de ser un joc per si mateix, no només un homenatge a Saint-Exupéry i el seu conte (que també ho és, amb l'encert amb què apareixen els diversos elements del conte). A més a més, funciona molt bé, amb adults i amb petits, tot i que pot arribar a ser un joc molt cerebral i calculador si els jugadors volen (però no crec que sigui l'esperit del joc, no sé si m'explico).


Qui més qui menys, tots coneixem la història del petit príncep del conte. En el joc, però, cada jugador haurà de fer un planeta, el "seu" planeta, un planeta on apareixeran els diversos personatges del conte i, en funció de quins utilitzem, guanyarem més o menys punts. Tots els planetes estaran formats per 16 peces: 4 d'interior, 8 de vora i 4 de personatge i els jugadors els aniran construint mica en mica, una peça a cada torn. A més dels personatges (el rei, l'astrònom, el bevedor, el caçador, ...) en totes les peces hi ha diversos elements: fanals, ovelles, serps, elefants, roses, estrelles, baobabs, ...

La peça del Petit Príncep [foto meva, BGG]
I què fa un jugador en un torn? Doncs escull un dels tipus de peces (interior, vora o personatge) i n'agafa tantes com jugadors, les mostra a tothom i se'n queda una per al seu planeta; a continuació, assenyala un altre jugador, que haurà d'escollir una altra peça de les mostrades, i així fins el darrer jugador. Aquest darrer jugador serà el primer en escollir peces el següent torn. Així, torn a torn, anirem construint el nostre planeta. Quan tots haguem construït el nostre planeta, mirarem quants punts tenim cadascú. I com es puntua un planeta? Són els personatges que hem anat reclutant els que ens donaran els punts. Per exemple, si al nostre planeta tenim el fanaler, obtindrem 1 punt per cada fanal que hi hagi al planeta; si tenim l'astrònom, tindrem 2 punts per cada sortida de Sol; si tenim el vanitós, aconseguirem 4 punts per cada serp, etc.

Construint un planeta [foto Eric Kouris, BGG]
Però compte! cal vigilar amb els baobabs: quan arribem a tres en el nostre planeta, les peces on són es giraran i ja no podran utilitzar-se per fer punts... excepte si aconseguim reclutar el bevedor, que precisament ens donarà punts per les peces girades que hi hagi en el nostre planeta. I també cal estar ben al cas dels volcans, perquè qui en tingui més perdrà tants punts com volcans hi hagi en el seu planeta!

El joc és ràpid, uns 20 minuts. Però hi ha un aspecte que el pot fer allargar: tota la informació és pública, tothom sap què tenen els altres i, per tant, quines peces són les millors per a cadascú; i això és el que pot arribar a convertir els torns en un exercici de càlcul amb determinats jugadors, decidits a optimitzar al màxim cada jugada. Si es juga desenfadadament, això no hauria de ser cap problema, però en qualsevol cas, les regles ja preveuen una opció per reduir aquest efecte: jugar sempre amb els personatges ocults i només revelar-los al final de la partida; així ningú no sap amb quins elements poden fer punts els altres jugadors. Les regles per a 2 jugadors també afegeixen un punt d'incertesa molt interessant que, si es vol, es pot aplicar sense problemes a les partides a 3 i 4 jugadors: quan un jugador agafa peces, les mira en secret, n'agafa una per a ell i deixa una altra cap per avall i una atra cap per amunt perquè el segon jugador esculli la que vulgui.

Jugant una partida amb el Pau... [foto meva]
Com ja he comentat, el joc funciona perfectament tant per a adults (que li poden treure força suc) com per a nens. Malgrat que la capsa diu que és per a partir de vuit anys, és perfectament jugable amb nens de sis anys si se'ls explica amb calma què fa cada personatge, per què fas la jugada que fas i els adults es limiten a construir el seu planeta i no es dediquen a boicotejar els planetes dels altres (factor que es pot anar incorporant mica en mica... que sinó el Pau s'emprenya i llença les peces per terra...).
«Totes les persones grans han començat essent nens (però n'hi ha poques que se’n recordin).»