19 de març 2008

Over the top, lads!

Avui tornem a la Primera Guerra Mundial per parlar del wargame The Big Push, de Roger G. Nord i publicat ja fa un parell d'anys per Against the Odds. The Big Push simula la batalla del Somme, des del seu inici, l'1 de juliol de 1916 fins a les darreres operacions el novembre d'aquell any.

La Primera Guerra Mundial no ha estat gaire representada en el món dels wargames, especialment per la idea, sovint massa simplista, d'una guerra estàtica sense possibilitats tàctiques ni estratègiques que valgui la pena reproduir en una simulació. Per això mateix, la majoria de jocs que l'han tractada s'han centrat en els aspectes gran estratègics (des del venerable i poc reeixit Guns of August al magnífic Paths of Glory, per exemple) o bé en les operacions més mòbils i ràpides dels primers mesos del 1914 o de la primavera, estiu i tardor del 1918. Els anys centrals, amb la seva guerra de trinxeres i de desgast esgotador, amb inacabables bombardejos i assalts suïcides a trinxeres, no ha rebut gaire atenció.

I és una llàstima. En primer lloc perquè és una visió molt «frontoccidentalista»: al front oriental, al front dels Balcans, al front italià, al Pròxim Orient, a l'Àfrica o a Pèrsia i l'Iraq (o fins i tot a la Xina i el Pacífic) la situació era molt menys estàtica, amb operacions i solucions tàctiques que poc tenien a veure amb allò que passava a Flandes o a la Picardia. I en segon lloc perquè, fins i tot al front occidental en els anys centrals de la guerra, les possibilitats de simulació en un wargame són fascinants; no per realitzar grans moviments ni avenços espectaculars estil Blitzkrieg o Rommel al desert, sinó per planificar i gestionar amb gran cura els recursos disponibles, sempre escassos, i així poder assaltar amb èxit les trinxeres enemigues i, encara més difícil, poder consolidar qualsevol avenç assolit. Es tracta sovint de prendre decisions abans dels combats, que una vegada iniciats, com passava realment, escapen del control dels comandaments. Tot això, alguns jocs sobre la IGM no aconsegueixen transmetre-ho, altres sí; i un d'aquests és, en la meva opinió, The Big Push.


El mapa representa la zona de la batalla del Somme i està dividit en quadrats, cada un dels quals representa 1 km aproximadament... sí, heu llegit bé, no hexàgons, quadrats; pot semblar curiós, però a efectes del joc la diferència no és tan gran i dóna una sensació diferent, una sensació enganyosa d'amplitud que m'agrada. Tant el mapa com les fitxes estan dissenyats per en Craig Grando, l'habitual d'Against the Odds i, com en la majoria de les seves creacions, són d'una gran elegància, sense barroquismes innecessaris, i amb un feeling extraordinari de l'època considerada. Cal dir que en Grando rep sovint crítiques dels wargamers més integristes per ser massa innovador: en aquest cas, «com pot ser que els counters duguin un dibuix del casc dels soldats en lloc dels símbols OTAN? sacrilegi!». Bé, m'és difícil entendre com una persona capaç de llegir-se i empollar-se 30 pàgines de regles és incapaç d'adaptar-se a una simbologia diferent per a un grapat de fitxes... És cert que a vegades en Grando ha volgut ser massa «guais» i el resultat ha estat una manca de claredat en la informació representada, però en general les seves creacions són fantàstiques i en el cas que ens ocupa això és especialment cert.


Bé, tornem al joc; un altre dia ja en parlarem, d'en Craig Grando. Es pot jugar una campanya sencera o bé un dels quatre escenaris proposats. La campanya dóna possibilitats estratègiques encara més interessants, ja que abans de començar, el jugador aliat ha d'escollir uns quants dels possibles objectius, sense que el jugador alemany sàpiga quins són; a més, pagant punts de victòria es poden escollir recursos addicionals. Tot i així, per començar està molt bé el primer escenari, que només són quatre torns. En cada torn, que representa una setmana, després de determinar el temps meteorològic i, en conseqüència, si es disposa o no de reconeixement aeri (que dóna un bonus en els bombardeigs), comença la fase del jugador aliat, que realitza totes les accions corresponents, i després es passa a la fase del jugador alemany, per acabar amb una fase de reorganització comuna, on es poden reorganitzar unitats, introduir unitats reformades, reparar tancs, etc.


Cada exèrcit disposa d'uns quants quarters generals, l'ús dels quals és clau per poder realitzar un bon atac; els QG poden trobar-se en mode de comandament o en mode de subministrament i tenen un abast limitat (màxim 8 quadrats en condicions favorables). Per poder realitzar atacs, qualsevol unitat ha d'estar dins de l'abast d'un QG en mode de comandament, mentre que l'artilleria i la infanteria han d'estar dins de l'abast d'un altre QG en mode de subministrament si no volen rebre penalitzacions en la resolució dels combats. A més, tots els QG que hagin estat utilitzats com a subministrament surten del mapa al final del torn i no tornen a entrar fins un o dos torns més tard. En resum, la gestió dels QG és delicada i val la pena pensar-hi bé abans d'iniciar cap acció.

La fase de cada jugador s'inicia amb un bombardeig, al qual el contrincant pot respondre amb foc de contrabateria per intentar anul·lar algunes bateries atacants (en aquest punt, un element que no em convenç és que el foc de contrabateria és massa efectiu; el mateix autor, però, ja ha proposat una forma d'evitar-ho). Posteriorment es poden moure les unitats i es declaren els atacs que s'intentaran fer; totes les unitats que volen atacar, però, han de passar primer una comprovació per veure si realment surten a l'atac over the top o no, cosa habitual a la IGM. A continuació ve un dels elements més interessants: la determinació de recursos addicionals, que es fa en funció de diversos factors i amb dos daus; segons el resultat, el jugador obté una sèrie de recursos, com ara cortines d'artilleria, pantalles de fum, atacs amb gas, atacs nocturns, ús de tancs o la possibilitat de consolidar posicions. Aquests recursos, sempre massa escassos i que proporcionen bonificacions considerables, es podran utilitzar durant els atacs que es resoldran a continuació; cal valorar molt bé en quins dels atacs s'utilitzaran quins recursos. Finalment es resolen els atacs, no sense que abans el defensor tingui l'oportunitat de respondre amb foc defensiu i infligir pèrdues a l'atacant mentre travessa la terra de ningú.


El desenvolupament dels torns, malgrat un considerable downtime per al jugador no actiu, és força àgil. A més, el jugador no actiu no es limita a mirar passivament què fa l'altre: ha de resoldre foc de contrabateria, foc defensiu previ als assalts i possibles contraatacs que es produeixen durant la resolució dels combats. Com ja he comentat, és molt important planificar bé què es farà en cada torn, ja que els quarters generals són escassos i molt valuosos. Aconseguir trencar les línies enemigues requereix un gran ús de recursos i, a partir d'aquell moment, el problema és poder consolidar el terreny (normalment escàs) guanyat. Això és exactament el que passava una i altra vegada en les ofensives al front occidental; una vegada superades les trinxeres enemigues les tropes quedaven molt desconnectades dels seus comandaments i enmig d'una zona totalment devastada pels bombardejos previs, calia estendre les línies telefòniques, avançar les bateries d'artilleria i tornar a ajustar-les (registrar-les) als nous objectius, organitzar una mínima protecció ara que les trinxeres acabades d'ocupar estaven «al revés», ... i tot això volia temps, força temps, el suficient perquè l'enemic pogués contraatacar amb tot al seu favor. Tot plegat queda prou ben representat; en definitiva, The Big Push és un joc que, sense ser massa complex, aconsegueix reproduir la sensació general de Primera Guerra Mundial i obliga a prendre decisions difícils que, posteriorment, sempre semblen les equivocades.

Aquí només estem parlant d'una simulació, però després de la qual cal no oblidar que la batalla del Somme fou una de les batalles que més baixes produí de tota la història, amb un milió de morts, ferits i desapareguts. La batalla és recordada principalment pel seu primer dia, l'1 de juliol, en què els britànics van sofrir 57.740 baixes, però s'allargà durant mesos i mesos de futilitat (però futilitat necessària, potser? malgrat la contradicció?). Al final els aliats, després de quatre mesos de lluita havien aconseguit uns guanys territorials de quatre quilòmetres; malgrat la fredor dels números en el sector britànic això equival a un cost de 1,5 baixes per centímetre! No sé si mai un centímetre havia costat tant. Aquest big push i aquesta futilitat queden magníficament reflectits en el darrer episodi de la sèrie Blackadder (L'escurçó negre, el recordeu?), un final especialment emotiu d'una de les millors sèries còmiques que mai s'han fet, i amb el toc d'absurditat habitual quan en Baldric, davant de l'escala per saltar over the top diu «oh, hi ha una estella en aquesta escala, algú es podria fer mal...».
To the green fields beyond...