Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Solitaris. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Solitaris. Mostrar tots els missatges

08 de juny 2010

Uns quants wargames solitaris

No acostumo a jugar gaire wargames solitaris, però darrerament han coincidit uns quants sobre la taula, i això m'ha donat una idea per a deixar-la anar aquí al bloc. Jugant jugant, he estat pensant quins són els factors que fan que un wargame solitari m'agradi més o menys. Al final, ho he reduït tot a tres factors: l'aspecte narratiu, el grau de presa de decisions i la rejugabilitat. Què vull dir amb tot això?
  • Amb aspecte narratiu em refereixo a tots aquells elements del joc que et fiquen dins de la història que s'està desenvolupant sobre el tauler, si pots sentir que passen coses i que aquestes coses tenen una progressió continuïtat lògica. En general aquest factor és independent del grau de detall de la simulació, que pot ser molt gran o molt petit; tot i així, possiblement una simulació abstracta tindrà sempre menys força narrativa, atès que en situacions molt genèriques, amb processos molt idealitzats i abstractes, serà més difícil posar-se en el paper que correspongui.
  • El grau de presa de decisions per a mi és el que fa que un joc solitari es pugui considerar realment un joc. Les teves decisions afecten el resultat final? En quin grau? Aquesta és la idea que vull expressar. En els jocs solitaris, com que es juga contra el sistema, no contra un adversari humà, les accions i reaccions d'aquest sistema poden ser molt mecàniques i previsibles, poden fer que no hagis de prendre gaire decisions a l'hora d'escollir entre les teves alternatives o que les decisions siguin sempre òbvies. Passa això en el joc que estigui considerant?
  • La rejugabilitat és el que tots ja coneixem. Pots jugar moltes partides i són totes prou diferents? O cada partida acaba sent més o menys el mateix, acabes fent les mateixes coses i no hi ha prou variabilitat? Altra vegada, el fet d'estar jugant contra un sistema pot fer que cada partida sigui una repetició mecànica de l'anterior. Aquí és on intervé l'atzar, sempre molt present en jocs solitaris, però aquest atzar tampoc ha de ser tan fort que faci que la presa de decisions del jugador resulti irrellevant. Això enllaça amb el factor anterior i posa de manifest que l'equilibri entre la quantitat d'atzar i el punt dins del mecanisme en què actua, d'una banda, i la possibilitat de donar al jugador humà un ventall de decisions alternatives no trivials, de l'altra, és un equilibri difícil.
En els jocs que comentaré a continuació he fet una cosa que no m'agrada fer gaire sovint: donar valors numèrics a aquests factors, en una escala d'1 a 10. Esteu avisats que aquests valors són tan poc fiables com pugueu imaginar i que segurament si escrivís això d'aquí a un mes, serien diferents.

Comencem per un clàssic dels solitaris: B-17. Queen of the Skies. Un entranyable wargame d'Avalon Hill, del 1981, que simula les missions de bombardeig aliades d'un B-17 sobre territori ocupat alemany durant la Segona Guerra Mundial. Pel que fa a l'aspecte narratiu, aquest joc és una joia, però, en canvi, pel que fa al grau de presa de decisions, decep completament. El joc es limita a fer-te anar llençant daus i consultar un munt de taules que et diuen què li passa al teu avió, d'on venen els caces alemanys, etc.  La presa de decisions és inexistent (o gairebé); en certa manera és com estar mirant una pel·lícula que es va fent sobre la marxa. Això no vol dir que no m'hagi agradat; al contrari, la narrativa és molt potent (en part gràcies a una simulació exquisida), les missions que vas completant et donen sensació de progressió i, si et poses en el paper, t'ho pots passar de conya, sempre estan passant coses i el sistema manté la incertesa i el «què passarà?». Però com a joc, crec que fracassa totalment. Vaja, és que no hi ha joc, sinó el que en podríem dir un «sistema de generació aleatòria de narratives per a missions d'un B-17». Però precisament aquest aspecte narratiu tan ben aconseguit i la gran varietat de resultats que ofereix, és el que li donen una gran rejugabilitat. Tot i sabent que «jugar» vol dir limitar-se a llençar daus, en acabar una partida tens ganes de repetir, per veure què pots aconseguir en la següent missió... malgrat que saps perfectament que no podràs influir gairebé gens en el resultat final!  [Narrativa 9 - Presa de decisions 1 - Rejugabilitat 7]

Passem ara a un interessant joc de Laurent Guenette aparegut en el número 3 de la revista Battles Magazine: A Week in Hell, que simula la reconquesta de la ciutat vietnamita de Hue per part de tropes nord-americanes i sud-vietnamites. Es tracta d'un joc força interessant, amb un mecanisme que simula molt bé la incertesa de quina força vietcong et trobaràs a cada cantonada de la ciutat. La narrativa és potent i la progressió en el joc és molt clara. La presa de decisions és interessant i prou significativa (clarament una mala presa de decisions et farà perdre la partida): on arriscar les teves tropes, creuar el riu o no, esperar reforços o començar a avançar per la ciutat amb poques forces, etc. Globalment, però, en cada partida sembla molt clar què has de fer, i això li resta una mica de rejugabilitat, el camí a seguir és molt lineal, amb poques alternatives. A més, a mitja partida ja gairebé pots saber quin serà el resultat final (punt de victòria amunt o avall). [Narrativa 7 - Presa de decisions 7 - Rejugabilitat 6]

Els dos jocs comentats fins ara són jocs de mida més o menys normal. Ara passo a comentar un joc que es pot considerar un «minijoc». Es traca del Soviet Dawn, de Darin Leviloff, un joc que simula la Guerra Civil Russa i les diverses amenaces a què s'enfrontava el naixent estat soviètic, del qual ja n'hem parlat alguna vegada en aquest bloc. És un joc que dura entre un quart d'hora i mitja hora i, en la meva opinió, té una presa de decisions molt bona, en el grau just, especialment per a un joc d'un quart d'hora, que no pot tenir una presa de decisions que et faci pensar mitja hora cada jugada. Potser a alguns els sorprendrà que valori bé la presa de decisions en aquest joc (i, en general, en la sèrie de jocs amb el sistema States of Siege), però penso que han aconseguit trobar un equilibri excel·lent entre aquest aspecte i el pes real del joc. L'aspecte narratiu del joc és correcte, però aviat tendeixes a oblidar-te de què està passant en concret i només veus els diversos fronts que se t'acosten i als quals t'has d'enfrontar, sense entrar massa en el paper de responsable del nou estat soviètic. Potser això és conseqüència del fet que el grau d'abstracció és força alt: la simulació és molt genèrica. La rejugabilitat, en canvi, és molt bona; de fet, potser ho és massa! M'explico: en totes les partides que he fet, he aconseguit resultats molt diferents (des de derrotes humiliants a victòries espectaculars), sense jugar pas de manera molt diferent en cada cas. Això és un símptoma que l'atzar intervé massa en la variabilitat de cada partida i que, per tant, les teves decisions no són prou rellevants per al resultat final... tornem a estar en aquell equilibri delicat entre els dos factors. Tot i així, considerant que és un joc simple, petit i ràpid, ofereix molt amb poc. I de fet, és un dels solitaris a què més jugo, ideal per a una estona després de dinar, mentre fas un cafè. [Narrativa 5 - Presa de decisions 6 - Rejugabilitat 8]

I d'un joc petit, passem a un joc enorme, Where there is discord, un luxós joc de Dan Hodges sobre la guerra de les Malvines. En aquest joc, en el qual el jugador assumeix el paper de comandant de la task force britànica enviada cap als mars del sud, la narrativa és forta, hi ha una gran sensació que, a poc a poc, van passant coses i l'acció progressa inexorablement cap al clímax final (els desembarcaments britànics a la badia de San Carlos). Cal dir que el joc té un ritme peculiar, alhora lent i apressat: lent en el transcórrer dels dies a mesura que els vaixells es van apropant a les Malvines, i apressat en els sobtats atacs de l'aviació argentina. Sovint sembla que no passi res, que no pugui passar res, que no hagi de passar res, però després d'uns torns t'adones que, en realitat, ja t'han enfonsat dos destructors i un submarí i han caigut dos Harriers... sí que han passat coses! No ho sembla, però sí. La presa de decisions és interessant, tant en les cartes d'esdeveniments com en la disposició de la task force cada torn; tot i així, de vegades tinc la impressió que si ho hagués fet d'una altra manera el resultat hagués estat més o menys el mateix, que els atacs argentins només depenen de la sort i que lluites més contra els daus que contra les teves pròpies alternatives en cada presa de decisió. En qualsevol cas, però, és un molt bon joc que té una rejugabilitat més que acceptable. [Narrativa 8 - Presa de decisions 6 - Rejugabilitat 6]

Per acabar, un dels solitaris que més m'han agradat darrerament: Field Commander: Alexander. Un nou joc de Dan Verssen, format per quatre campanyes en què el jugador recrea la vida d'Alexandre el Gran. La narrativa del joc m'ha semblat molt bona, hi ha una progressió real, veus com l'imperi d'Alexandre es va estenent, com Alexandre es fa vell (si és que morir a 33 anys és fer-se vell, esclar), etc. El que trobo millor del joc, però, és que veig que s'ha trobat un equilibri molt bo entre la presa de decisions del jugador i la variabilitat i l'atzar. En lloc d'haver-hi pocs elements sobre els quals actuar o decidir i amb molt d'atzar, n'hi ha molts i amb un atzar moderat: activitat dels enemics, moviment del teu exèrcit, profecies, governar o assolar un territori, acció militar o diplomàtica, gastar diners en això o en allò, etc. L'únic però que li poso és que, de moment, m'ha semblat massa fàcil (tot i que encara no he jugat les campanyes de Tir i de Gaugamela... pot ser una impressió falsa). En resum, un dels millors solitaris que he provat. [Narrativa 8 - Presa de decisions 7 - Rejugabilitat 8]

De moment, això és tot. Si creieu que m'he begut l'enteniment i que tot això que dic són collonades, ja podeu escriure comentaris!

11 de març 2009

Alba soviètica

Fa poc vaig descobrir un petit editor nord-americà, Victory Point Games, que es dedica a publicar wargames amb edicions semiprofessionals, tiratges petits però una qualitat prou bona i preus assequibles. En general són jocs de petit format, poca quantitat de fitxes i jugables en una hora o dues. Tenen molts jocs interessants, sovint de creadors ben reconeguts en el món dels wargames, però em van cridar especialment l'atenció dos solitaris, creats per Darin A. Leviloff: Israeli Independence i Soviet Dawn. Ambdós utilitzen el mateix sistema de joc, però el segon afegeix més elements. Parlem-ne una mica, doncs.

Soviet Dawn és un wargame solitari sobre la Guerra Civil Russa, entre 1917 i 1921. El jugador pren el control de les forces bolxevics i haurà de lluitar contra les diverses forces blanques i inicialment també contra l'exèrcit alemany; després del tractat de Brest-Litovsk contra l'expedició aliada i, acabada la Primera Guerra Mundial, també contra polonesos i finesos. Déu n'hi do!

El mapa representa el territori de la naixent Unió Soviètica, amb 6 fronts que convergeixen tots a Moscou. Cada front està format per quatre o cinc caselles unides per una línia, que indica la possible progressió de cada front fins a la capital. Inicialment cada front enemic, representat per una fitxa, comença a la casella més allunyada (en alguns casos el front és encara inactiu, com el polonès, que només s'activarà quan es creï Polònia després de la Primera Guerra Mundial, lògicament). El sistema de joc indica com van avançant aquests fronts enemics i si en algun torn una fitxa enemiga arriba a Moscou, el jugador perd; si, en canvi, aconsegueix resistir fins al final, guanya.

I precisament el sistema de joc aporta molta tensió i variabilitat i és el que trobo que li dóna interès al joc. El joc està controlat per una baralla de cartes. A cada torn el jugador en revela una (podeu veure un exemple a la imatge anterior) i la carta indica quines accions tindran lloc: si es produeix algun esdeveniment especial, quins fronts enemics avançaran posicions (o retrocediran, en casos excepcionals) i de quantes accions disposa el jugador, juntament amb possibles modificadors a les accions. Aquestes accions del jugador són el punt fort: amb cada acció el jugador pot fer una d'aquetses coses: 1) ofensiva militar en algun front, 2) intentar millorar les relacions internacionals, 3) intentar reorganitzar l'exèrcit roig. Inevitablement, a cada torn sempre es presenta el dilema de gastar accions beneficioses a curt termini, és a dir, les ofensives, ja que els enemics aviat comencen a apropar-se perillosament a Moscou, o bé gastar accions que poden donar fruit a més llarg termini, com les accions diplomàtiques (si les relacions internacionals cauen a zero, es perd la partida) o millorar l'exèrcit, una opció molt difícil d'aconseguir però molt valuosa. Tot plegat amanit amb esdeveniments diversos, com la possibilitat que els blancs alliberin el tsar o la possible no-signatura del tractat de Brest-Litovsk, entre altres.

Malgrat que la sort hi té un paper important, com acostuma a passar en molts wargames solitaris, les decisions que cal prendre a cada torn acostumen a ser crítiques: on i quan fer ofensives, quin és el millor moment per millorar la diplomàcia, aprofitar aquest modificador de +1 només vàlid per a un front llunyà o atacar aquell front proper, que ara té un modificador -1. D'altra banda, la rejugabilitat és prou alta, l'ordre en què apareixen les cartes pot modificar completament el curs dels esdeveniments i canviar tota la partida. Cal dir que guanyar no és gens fàcil. Jo només he guanyat una partida de cinc que n'he fet!

Em sembla que els de Victory Point Games han guanyat un client habitual. Sobretot sabent que estan preparant un altre petit solitari sobre la batalla de Rorke's Drift. Punyeta! Per què es publiquen tants jocs interessants?

10 de juliol 2008

Agricola, un gran joc... però no tant

Finalment vaig poder fer una partida del tan lloat Agricola, d'Uwe Rosenberg. Abans que alguns em pengeu per heretge, ho dic clarament: sí, és un bon joc, és més, diria que és un molt bon joc. El problema és que amb tot el soroll que ha generat a més d'un al final el pot decebre. Com que ja m'esperava una cosa així vaig començar la partida amb una mica d'escepticisme, però la veritat és que m'ho vaig passar molt bé. Repeteixo: és un molt bon joc, que mereix ser entre els 100 primers... si mereix ser al podi dels tres millors, en dubtaria més (és clar que ara faré un altre comentari herètic: no sé com el Puerto Rico segueix sent el número 1 a la llista de la BGG, que trobo que és un altre gran joc però que no n'hi ha per tant).

L'Agricola és un joc de gestió de recursos com molts d'altres i, de fet, la seva mecànica bàsica recorda força al Caylus i al mateix Puerto Rico. Com en tots aquests jocs, la idea és ocupar edificis/accions/digueu-li com vulgueu, per obtenir recursos, recursos que et permetran fer més accions i obtenir encara més recursos per, al capdavall, arribar a ser el jugador que hagi fet la granja més gran i variada/hagi construït més zones del castell/hagi embarcat més mercaderies/digue-li com vulgueu.


Aquest mecanisme bàsic es veu enriquit, i aquest és el punt fort del joc, per una increïble varietat de cartes que permeten afegir modificadors a les teves accions, a més de sucosos punts de victòria en alguns casos. Aquestes cartes, de les quals cada jugador en té unes poques que podrà jugar o no durant la partida, i que són o poden ser diferents per a cada jugador i per a cada partida, donen una gran variabilitat i incertesa. L'Agricola està ben greixat com un un rellotge de precisió i la fredor de què tant sovint s'acusa als jocs d'aquest estil es dilueix amb les cartes de millores i d'oficis, que li donen un sabor especialment simpàtic (fins i tot hi ha la carta d'estatueta de la Verge, que no ha de faltar en cap bona masia de tota la vida ;-)).

[Comentari a banda: no acabo d'entendre l'acusació de fredor en certs jocs; que no són eurogames, potser? Quan jugo al Puerto Rico no em sento (ni intento sentir-me) com un governador d'una colònia espanyola; simplement intento gestionar els meus recursos d'acord a les regles. Si el que es vol són temes en què un s'hi pugui immergir cal triar un joc de simulació històrica o un bon wargame. Agafeu el Here I Stand, per exemple, i sí us sentireu transportats a l'època de la Contrareforma.]


És cert que la riquesa i varietat de les cartes i les modificacions que aquestes aporten pot aclaparar al començament (i al final, no ens enganyem). Personalment trobo que el joc és un pèl massa barroc (ah, és clar, es tracta d'una granja al segle XVII, com no voleu que sigui barroc?), però no es pot negar que és un joc que atreu a qualsevol jugador habitual, per la varietat d'estratègies i de possibilitats tàctiques que ofereix. Repeteixo la meva idea inicial: és un joc que mereix ser a qualsevol ludoteca particular i que mereix ser entre els 100 millors. Si ha de ser entre els 5 o 10 millors ja no ho sabria dir.


Un darrer comentari xorres-repel·lent: per ser una granja del segle XVII trobo que és una vida molt feliç, no? dóna aquella idea de la tranquil·litat i llibertat de la vida al camp, molt en la línia de certa literatura barroca. On són les pestes? on són els exèrcits que cada dos per tres ocupaven, cremaven i violaven? on és la Guerra dels Trenta Anys? on és la penúria que assolava l'agricultura centreeuropea durant tants anys? Perdó, és clar, és clar, és un eurogame, és que em surt la vena wargamera. Que ningú no es quedi amb la impressió, però, que la vida al camp al segle XVII era una mena d'Arcàdia feliç!

23 de maig 2008

Fu-Go

Què? Què és això de Fu-Go?

Fu-Go és una de les operacions més estranyes i menys conegudes de la II Guerra Mundial i que, a través d'una embolicada història, ha acabat sent un curiós joc creat per Richard H. Berg i, que amb el nom de Winds of War ha estat publicat al darrer número (22) de la revista Against the Odds com a joc addicional.

Tot va començar quan, un bon dia, als fòrums de ConsimWorld, en Richard Berg va dir que no hi havia cap tema sobre el qual no es pogués fer un joc de simulació. Immediatament van saltar cinquanta paios que, en resum, venien a dir "Ah, si? Demostra-ho! Per què no proves a fer un joc sobre xxxx?" (substituïu xxxx pel tema històric més estrany, obscur i poc jugable que us imagineu). La cosa va anar pujant de to fins que es va iniciar el debat The Richard Berg Design Challenge. La gent anava proposant temes fins que un grup d'"experts" van triar un dels temes, que en Berg hauria de convertir en un joc. El tema escollit va ser, com ja deveu imaginar, l'operació Fu-Go.

L'operació Fu-Go fou una boja campanya japonesa per bombardejar la costa oest dels Estats Units mitjançant bombes transportades en globus no tripulats (anomenats fusen badukan) i que havien de fer el viatge del Japó a Estats Units ajudats pel corrent en jet (jet stream), descobert recentment per científics japonesos, per sobre dels 10.000 metres. Evidentment, no hi havia manera de controlar on queien els globus i la majoria (se'n van enviar uns 9.000!) van passar totalment desapercebuts per a la població, ja que queien en zones deshabitades. L'objectiu japonès era aterrir i desmoralitzar la població i, si hi havia sort, destruir alguna fàbrica o provocar algun incendi. Fou un fracàs. Els pocs avistaments per part de civils foren hàbilment ocultats pel govern fins als darrers dies de la campanya, mentre que les bombes només van provocar un parell d'incendis forestals. Un tercer globus, per mala sort, va matar una família, ja que havia aterrat sense explotar (poc s'imaginava la pobre família que aquell bonic globus duia una càrrega tan perillosa!). Un quart globus fou el que més danys va provocar, ja que tallà les línies elèctriques que alimentaven la planta de producció de plutoni del projecte Manhattan.

Bé, i el joc què? Encara no l'hem provat, però després d'una llegida de les regles, no fa mala pinta. Podríem dir que "eurogameja" més que no pas "wargameja" (em perdoneu els neologismes, oi?). Els objectius sobre el mapa són doblement ocults, tant per al jugador japonès com per a l'americà. El primer ha d'anar decidint cap a on aniran i on cauran els seus globus segons els vents d'aquell moment, mentre que el segon ha d'anar gastant les seves fitxes de recursos per intentar evitar que els globus facin gaire mal. Tot sense saber què s'amaga sota l'objectiu: pot ser una ciutat, una zona industrial o (més sovint) zones no habitades.

Els globus japonesos, fusen badukan

Una part del mapa

Fitxes de recursos nordamericans

14 d’abril 2008

Un petit gran joc

La BGG (la base de dades més important sobre jocs de tauler) és un lloc molt perillós. Quan comences a remenar-hi és inevitable trobar coses llamineres i, si aquestes són fàcils d'obtenir i barates, és molt difícil resistir-s'hi.

Això és el que em va passar quan vaig descobrir els petits jocs de Minden Games. Aquesta editorial és, en realitat, una sola persona, el canadenc Gary Graber, que ell tot solet es publica una revisteta amateur, tipus fanzine, anomanada Panzerschreck, dedicada a oferir ressenyes de wargames, a proposar variants per a un jugador de jocs comercials i, especialment, a publicar jocs originals dissenyats pel propi Graber, la majoria per a jugar en solitari.

Aprofitant una oferta, em vaig fer amb el número 5 de la revista, que duia el joc First Day of the Somme (sí, tornem a la Primera Guerra Mundial i, novament, a la batalla del Somme). Una llegida de les regles em va confirmar que les bones valoracions que tenia a la BGG no eren cap casualitat. Ara bé, haver de muntar i retallar counters em fa molta mandra (per això em resisteixo molt a comprar jocs DTP) i vaig pensar que ja el provaria més endavant. Afortunadament, però, vaig trobar un mòdul per a CyberBoard i això em va dur començar una partida immediatament.


El jugador controla les tropes britàniques que s'han de llançar over the top contra les trinxeres alemanyes. Cada divisió és representada per una sola fitxa. La part més interessant del joc és la fase prèvia, en què el jugador ha de planificar l'atac de cada divisió, assignant-li uns objectius a assolir per a cada hora d'aquell dia 1 de juliol de 1916. Per exemple, les ordres per a una de les divisions, poden ser: avançar fins al punt 34 i controlar-lo a les 12:00, aturar-se i donar suport a divisions adjacents fins a les 14:00, avançar fins al punt 37. Durant la fase prèvia també s'assignen els bombardejos que es realitzaran abans de l'assalt.

Posteriorment, el joc es desenvolupa durant 6 torns, en els quals les divisions britàniques intentaran assolir els objectius previstos. En aquesta part, com a tots els wargames solitaris, l'atzar té un paper important, ja que és la forma de determinar les accions del teu contrincant; en aquest cas, però, l'atzar és molt controlable si hom ha planificat acuradament l'atac. Les ordres donades a l'inici de la partida no són immutables, però; hi ha la possibilitat d'emetre ordres addicionals si es veu que l'atac no progressa com estava previst. Ara bé, les ordres no sempre arribaran al destí i, a més, cada quarter general de divisió té una capacitat limitada per modificar ordres. En definitiva, el pla inicial d'atac és bàsic i només es podrà modificar lleugerament.


El que més m'ha agradat és la sensació de Primera Guerra Mundial que un joc tan simple i petit aconsegueix transmetre. La fase de planificació inicial no resulta gaire diferent d'allò que succeïa realment en les ofensives d'aquella guerra i, especialment, pel fet que, una vegada donades les ordres, no era gens fàcil canviar el curs dels esdeveniments. Potser la part que menys m'ha agradat és la necessitat d'anar recomptant les baixes pròpies, ja que això influeix en el recompte final de punts, però suposo que resulta molt més fàcil fer-ho a mà que amb el CyberBoard.

08 d’abril 2007

Liftoff!: Un viatge a la Lluna

10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1... Enlairament!

Bona nit companys. Avui Lo Cavaller Turmeric us parlarà de la darrera experiència, altament estimulant, lúdica. Seguim amb la falera dels jocs que tenen a veure amb la ciència: si fa poc jugàvem a l'American Megafauna (que ben aviat serà l'objecte d'una nova entrada) ara ens n'anem molt més cap aquí: la cursa espacial de la guerra freda. Doncs sí, amics, Liftoff! (Task Force Games, 1989) és una brutal simulació de com soviètics i americans emprengueren la frenètica cursa a l'espai a mitjans de la dècada dels 50 del segle XX.

A continuació us relataré la primera entrega de la primera partida en solitari que vaig començar com a soviètic.
Moscou, gener de 1956. Amb un pressupost de 60 bilions de rubles comença la cursa a l'espai. Doncs només començar també comencen els problemes del programa espacial. Resulta que el govern soviètic ha decidit donar un impuls als programes socials i per tant patim una retallada considerable del pressupost per a l'any vinent. Aquest es redueix a la meitat! Ens quedem amb 30 bilions només!

Un cop superat l'ensurt cal posar-se a treballar, no sigui que els americans ens passin al davant. El primer que fem és iniciar el programa Sputnik, per poder posar el primer satèl·lit en òrbita. El cost inicial és de 6 bilions i ja tenim un prototipus: l'Sputnik I. Aquest té un factor de seguretat inicial del 40%. Els nostres científics aconsellen invertir en recerca i desenvolupament per millorar el percentatge d'èxit de la missió abans de posar el satèl·lit en òrbita. Dit i fet, invertim 5 bilions més, que ens eleven el factor de seguretat al 58%. Paral·lelament un altre departament comença el programa de coets que han de servir per fer el llançament i posar en òrbita el satèl·lit. Tenint en compte la retallada econòmica per l'any vinent no podem anar massa lluny. Amb 24 bilions encetem el programa de coets d'un estadi, dels quals en rebem el primer prototipus. En aquest cas el factor de seguretat inicial és del 10%, i per tant és obligat invertir en recerca i desenvolupament tot el possible. 10 bilions fan pujar el factor fins el 30%, encara insuficient.

Juliol de 1956. Els proveïdors dels coets ens anuncien un retard en la producció i que aquest semestre no ens podran servir nous coets. Per sort ja en teníem el prototipus. La bona notícia és que s'ha aconseguit una partida de 20 bilions extra pel proper any. Seguim desenvolupant els programes ja iniciats, i, d'aquesta manera amb 15 bilions més aconseguim pujar els factors de seguretat fins el 77% i el 42% respectivament pel satèl·lit orbital i el coet d'un estadi. Encara no es prou i, de moment, encara no hi ha la pressió dels ianquis.

Gener de 1957. Finalment arriben els diners: 50 bilions de rubles per aquest any. Com és la gent! S'ha passat per la televisió una pel·lícula en què els marcians ataquen i com a conseqüència hi ha hagut una devallada en l'interès entre el nostre jovent per apuntar-se als programes d'entrenament de cosmonautes. Bé, en contrapartida el govern ha aprovat un augment de 15 bilions per l'any vinent. Enguany encetem un nou programa: la càpsula vital per a una persona. Aquest programa té un cost inicial de 18 bilions i un factor de seguretat del 10%. Invertim 20 bilions més en R+D en tots tres programes iniciats. Els estàtus actuals són: 95%, 60% i 23%. Ja ens acostem al mínim raonable per posar el primer satèl·lit en òrbita.

Juliol de 1957. Un afortunat accident ens permet detectar un problema en el programa de satèl·lits. D'aquesta manera podrem evitar un possible fracàs en la posta en òrbita. Anem a tota pressa, ara sí. R+D per augmentar la seguretat dels coets i càpsules, ara a 81% i 29%. Tenim l'orgull d'anunciar al món que el proper any posarem en òrbita l'Sputnik I!

Continuarà.

Salut i República!
Cavaller Turmeric