06 de desembre 2013

Premis DAU: Erwin Glonnegger

Dimecres passat es va presentar al públic, en roda de premsa, la nova edició del festival Dau Barcelona, del qual ja en vam parlar aquí fa ben poquet. Va ser la presentació oficial del festival, dirigida especialment als mitjans de comunicació, i es va comentar més o menys el que ja sabíem sobre els diversos aspectes del festival. Ara bé, sí que es va presentar una novetat, que és la que m'agradaria comentar aquí: es va anunciar qui rebrà el primer «Premi Dau Barcelona a tota una vida dedicada al desenvolupament de la cultura del joc».

Recordem que aquest any el festival concedeix tres premis: un, el que acabem d'esmentar, i els altres dos són el premi al millor autor de l'any i el premi al millor autor novell de l'any. Aquests dos premis s'anunciaran el proper divendres dia 13, però el premi a una vida dedicada a la cultura del joc es va anunciar en la roda de premsa d'ahir. La persona homenatjada és l'Erwin Glonnegger, editor de Ravensburger durant molts anys i estudiós dels jocs.


Val la pena comentar una mica qui és l'Erwin Glonnegger i per què se li ha concedit el premi, ja que és un personatge força desconegut entre els aficionats actuals als jocs de taula. Ras i curt, si el món dels jocs de taula actualment és el que és, en bona part és gràcies a l'Erwin Glonnegger. Si bé ha creat alguns jocs, no és aquest l'aspecte que en fa una figura imprescindible en la història dels jocs de taula contemporanis. No, l'Erwin Glonnegger ha estat fonamental com a editor de jocs i com a estudiós dels jocs. Vegem per què (en els paràgrafs següents em permeto incloure també alguns fragments d'un text escrit per l'Oriol Comas, amb el seu permís).

Nascut el 1925 a Aulendorf (Baden-Württemberg), va servir al Front Oriental durant la Segona Guerra Mundial. En acabar el conflicte, va entrar a treballar a Ravensburger, la coneguda editorial de jocs i joguines (segur que de petits o de grans heu fet algun puzzle d'aquesta casa!), on va desenvolupar la seva carrera professional fins la seva jubilació, el 1985. En aquesta empresa va dirigir la producció de diversos jocs, entre els quals destaquen MemoryMalefiz (de Werner Schöppner, més conegut aqui com Barricada), molts jocs dʼAlex Randolph i molts jocs de Max Kobbert, autor de la sèrie Labyrinth. Fou precisament en Glonnegger l'encarregat també de l'edició del primer Spiel des Jahres, Hase und Igel (La llebre i la tortuga, literalment «La llebre i l'eriçó») d'en David Parlett.

És precisament en la seva tasca com a editor on va canviar de manera definitiva la manera en què s'enfocava la producció de jocs contemporanis. Glonnegger va saber reconèixer que podria haver-hi una ràpida internacionalització del mercat dels jocs, i va entrar en contacte amb nombrosos autors, amb els quals va treballar per introduir noves idees en els jocs. Va ser la primera persona en la indústria del joc de taula que va saber veure que un joc és una obra de creació i que, per tant, el paper dels autors hi és fonamental i irreemplaçable. Fins llavors, lʼautor era una peça més en una producció de caire industrial.

El 1985 li fou atorgada la Bundesverdienstkreuz («Creu federal del mèrit», un dels més alts guardons alemanys) pel seu compromís amb el públic pel que fa a la divulgació dels jocs moderns.

D'esquerra a dreta: Rüttinger, Randolph i Glonnegger el 1988
Podem dir, en poques paraules, que l'Erwin Glonneger va ser la primera persona a considerar l'edició de jocs com un procés anàleg a l'edició literària. O si voleu, dit amb les paraules de l'Alex Randolph:
«El fet que el mercat dels jocs alemanys sigui avui tan completament diferent de tots els altres mercats es deu principalment a lʼèxit dels jocs de Ravensburger. I aquest èxit no hauria estat possible sense Glonnegger.»
A banda de la seva tasca d'editor, en Glonnegger també es va dedicar a estudiar els jocs i la seva història. En aquest camp va escriure diversos llibres, entre els quals destaca especialment Das Spiele-Buch («El llibre dels jocs»), publicat per primera vegada el 1988 i del qual ja se n'han fet diverses edicions. Amb un disseny exquisit de Johann Rüttinger (que li va fer guanyar el premi al llibre més bell dʼAlemanya), Das Spiele-Buch és un llibre de referència sobre els jocs de taula, des dels de lʼantiguitat fins als més recents i és la primera vegada en una publicació que els jocs són identificats amb el nom de lʼautor.


Per acabar, m'agradaria reproduir aquí un petit fragment d'un article aparegut al Financial Times el 17 de juliol de 2010. L'article duu per títol «Why we still love board games» («Per què encara ens agraden els jocs de taula») i el seu autor, l'economista Tim Harford, diu el següent sobre en Glonnegger:
«També podria ser per la influència d'un únic pioner, Erwin Glonneger. Nascut al sud d'Alemanya el 1925, Glonneger entrà a treballar a l'editor Ravensburger després de la guerra, on es convertí en el seu primer “editor” de jocs de taula, treballant amb autors durant els anys 50 i 60 per crear una sèrie d'elegants jocs avui considerats clàssics.»

02 de desembre 2013

De falles i de zombis

Ja fa una temporada que han començat a sorgir projectes de jocs de taula en micromecenatge a la plataforma Verkami (1911 Amundsen vs Scott, La puta i la ramoneta, El joc de la consulta, Fanhunter. Las montañas de la locura i molts altres), la majoria amb èxit.


Fa pocs dies n'ha aparegut un altre: La fallera calavera, del denier Enric Aguilar. Es tracta d'un joc de cartes que, en les paraules de l'autor, «es basa en un personatge de ficció: una fallera zombi. A partir d'esta idea sorgixen tota una sèrie de personatges, objectes i situacions que parodien elements identificables del folklore, la cultura popular i la mitologia valenciana».


Encara no s'han publicat les regles del joc, però de la descripció a Verkami i de les cartes que s'hi poden veure, recorda una mica l'estil de joc del Munchkin. L'objectiu del joc és trobar cinc ingredients per a cuinar una paella que calmi la ira de la Fallera Calavera, i tot amanit amb diverses cartes especials que ajuden i emprenyen, cartes de batalla per tocar els pebrots als altres jugadors, etc.


Vull destacar molt especialment les il·lustracions, obra d'Esther Mendez, amb un aire lleugerament timburtonià que, combinades amb elements tan valencians com el Joan Monleon, en fan un conjunt irresistible.


Què espereu per afegir-vos al micromecenatge? El cert és que han començat forts, en quatre dies ja ha assolit la meitat de l'objectiu previst, però una mica més d'ajuda mai no és sobrera.

17 de novembre 2013

Traduccions per acabar l'any

Ara que aviat s'acabarà l'any, i després d'enllestir la traducció del Senderos de Gloria, permeteu-nos que fem una mica d'autobombo i comentem breument les traduccions que hem anat fent per a Devir durant aquesta segona meitat d'any.

En primer lloc, ens agradaria destacar l'edició castellana de Sails of Glory (no, el nom no es podia canviar, coses de drets i imatge de producte), el joc de batalles navals amb miniatures que segueix el sistema del Wings of Glory i que, si no ens equivoquem, amb una mica de sort arribarà just per Nadal a les botigues. Sens dubte, dels jocs que comentarem aquí, aquest és el que ha tingut una traducció més complexa, especialment pels termes marítims i per intentar aconseguir la màxima coherència en les diverses regles que hi ha (bàsiques, estàndard, avançades i opcionals). Un joc de gran format amb una presència espectacular; una delícia a la vista i creiem que també a l'hora de jugar-lo.


Passant a una mida més petita, i ja disponibles a les botigues, tenim la traducció al castellà de dos petits jocs de cartes: El Señor de los Anillos. La batalla por la Tierra Media i ¡Gol!. El primer, ja disponible a les botigues, és un joc d'Andreas Zimmermann en què els jugadors han de lluitar contra les forces de Mordor i eliminar-les combinant adeqadament les cartes que els arriben. El segon, ¡Gol!, originalment en italià, és un altre joc de cartes prou senzill però que reprodueix de manera interessant un partit de futbol. Ràpid i directe, els seus autors són Francesco Nepitello i Marco Maggi, abans de fer-se famosos amb La Guerra del Anillo, ja que l'edició italiana original és de l'any 2000.


Però hi ha un joc del qual ens fa una il·lusió especial haver fet la traducció al català: Inkognito, joc de deducció de l'Alex Randolph (del 1988!), que ja havia estat publicat aquí fa molts anys per MB i que ara inclou versions per a 3 i per a 5 jugadors, obra d'en Leo Colovini. Una reedició ben cuidada i elegant d'un clàssic imprescindible.


I acabem amb jocs per als més petits, amb dues edicions procedents de l'editorial Drei Magier Spiele: L'escala embruixada i La colla dels porquets, tots dos amb traduccions al català i al castellà. El primer és una divertida carrera en què els jugadors es van convertint en fantasmes i al final ningú no sap qui és qui. La colla dels porquets és un clàssic de l'Alex Randolph, una altra esbojarrada carrera, ara de porquets, per als més menuts de la casa (a partir de 4 anys!).

 

I és clar, no hem d'oblidar tampoc les altres traduccions que ha publicat (o és a punt de publicar) Devir, com el Venetia d'en Nepitello, el Ricochet Robots (imprescindible!) o l'Un imperio en 8 minutos, tots traduïts per l'Oriol Garcia, o el Tuareg, traduït pel Fermin Uribetxebarria.

Bé, ja hem fet prou propaganda, ara a continuar treballant, que tot sembla indicar que l'any que ve es presentarà carregadet.

... y hasta aquí puedo leer.

11 de novembre 2013

DAU Barcelona: aquest any més

S'acosta desembre i això vol dir que també s'acosta el festival DAU Barcelona, el gran festival de jocs de taula de Barcelona, en la seva segona edició, organitzat per l'Institut de Cultura de Barcelona i sota la direcció de l'incansable Oriol Comas.


Igual que l'any passat, el festival tindrà lloc als espais de l'antiga fàbrica Fabra i Coats, a Sant Andreu, aquesta vegada els dies 14 i 15 de desembre. I quines novetats ens duu el festival, respecte a l'any passat? En primer lloc, més espai, molt més espai, gairebé el doble, amb tres naus: la principal per a les editorials, grans, petites i minúscules; una altra nau per a campionats i que servirà també d'off-dau, una sala oberta 24 hores perquè tothom qui vulgui hi pugui anar a jugar; finalment, una tercera nau amb espais específics per a wargames, per a jocs de rol i per a l'associació Ludo. I, a més, els espais oberts, on es faran, entre altres coses, camiponats de mölkky.

Una altra novetat d'aquesta segona edició és la destacada presència d'autors convidats. I es tracta de pesos pesants en el món de la creació de jocs: el txec Vlaada Chvátil (Through the Ages, Galaxy Trucker, Dungeon Lords), el neerlandès Friedemann Friese (Power Grid, Fauna, Famiglia), l'italià Leo Colovini (Cartagena, Carolus Magnus, Atlantis), el francès Bruno Cathala (Mr. Jack, Cyclades) i l'espanyol Fran Díaz (Polis, Fight for the Hegemony), entre altres. I no momés autors de jocs; el festival, fidel a la idea de remarcar l'aspecte creador, també tindrà la presència d'il·lustradors convidats, en aquest cas en Chechu Nieto (Dominant Species, Andean Abyss, Revolver, 21 Mutinies). Encara no sabem què ens oferiran tots aquests creaedors, a banda de la seva presència, però alguna xerrada, debat o taula rodona amb tots ells seria molt interessant, sens dubte.

Finalment, un altre plat fort del festival seran els premis DAU Barcelona. Es tracta de tres premis: un premi a la trajectòria lúdica, que es lliurarà a una persona la trajectòria de la qual hagi estat especialment rellevant per al món dels jocs, un premi al millor autor de l'any i un premi al millor autor novell de l'any. Cal destacar dues coses d'aquests dos darrers premis; en primer lloc que es lliuren a l'autor, no a un joc concret; en segon lloc, que els guanyadors els votaran els mateixos autors, és a dir, seran premis als autors seleccionats pels autors. Aquests premis es lliuraran el dia 13 al vespre, en algun espai significatiu de la ciutat i amb presència institucional.

Però això no és tot. Per primera vegada, el festival surt de Fabra i Coats per arribar a tota la ciutat, i aquest any anirà a les biblioteques. En consonància amb un dels objectius del festival, que és la progressiva valoració del joc de taula com a fenomen i producte cultural, se'ns ofereix un cicle de quatre xerrades a diverses biblioteques de Barcelona.



La primera xerrada, «El joc a la literatura», va ser el passat dimecres 6 de novembre a la biblioteca Miquel Llongueras de Les Corts, a càrrec de l'Oriol Comas. Si no hi vau anar, no us preocupeu, perquè la podeu sentir gràcies al magnífic podcast Reservoir Jocs, d'en Miquel Jornet.

Les properes xerrades seran les següents:
A més a més, cada xerrada ve acompanyada per una sessió de demostració de jocs, perquè no solament tinguem la teoria, sinó també la pràctica. Aquestes sessions seran sempre el dissabte següent a la xerrada, a la mateixa biblioteca i de deu del matí a dues de la tarda.

En fi, tal com veieu, el DAU Barcelona d'aquest any ve ben carregadet. El creixement respecte a l'any passat és espectacular, i fa tota la pinta que el DAU aviat serà una cita destacada i obligada en la densa agenda cultural barcelonina. 

09 de novembre 2013

Cap a l'Índia en 12 cartes

Sens dubte, els jocs de cartes que en podríem dir «minimalistes» estan de moda en el món dels jocs de taula. Títols com R, RRLove Letter, Coup o Mascarade en són bona prova. I també el joc que m'agradaria comentar ara, Sail to India. I amb això de minimalista vull dir que utilitza una quantitat molt petita de cartes per donar una riquesa molt gran en termes de joc. Per cert, és interessant constatar que bona part d'aquests jocs siguin d'autors japonesos.

El joc que ens ocupa, Sail to India, de Hisashi Hayashi, ha estat publicat per la casa japonesa Okazu Brand el 2013 i té només 24 cartes i 52 cubets de fusta (13 en quatre colors diferents). Aquí ho teniu tot:


Si ho comparem amb un joc com R o Coup, són molts elements, d'acord, però és gairebé no-res comparat amb qualsevol joc habitual de tipus eurogame. I aquest és precisament el punt interessant de Sail to India, que és un joc que vol aconseguir la complexitat, la profunditat i la problemàtica en la gestió dels recursos propis que tenen els eurogames clàssics. Això el diferencia dels exemples anteriors; R, Love Letter, Coup i altres són minijocs de cartes amb una sensació típica de joc de cartes: faroneria, engany, intuïció, deducció, risc... Aquí en canvi la sensació és estar davant d'un clàssic joc de gestió de recursos: optimització de les jugades, càlcul de punts, valoració d'alternatives, etc. Encara no tinc clar si ho aconsegueix satisfactòriament o no, però que s'hi acosta, segur.

Però anem al gra. Com és el joc? Els jugadors es posen en el paper de comerciants i descobridors portuguesos del segle xᴠ i bàsicament es tracta d'anar descobrint ciutats en el camí fins a l'Índia i, alhora, mirar d'establir bases navals i comercials, adquirir productes a les ciutats de la ruta i vendre'ls a Lisboa per obtenir diners.

Una partida en curs [BGG, usuari lorna]

Sobre la taula es posa la carta que representa Lisboa i 12 cartes més al costat, que representen les ciutats costaneres en el camí cap a l'Índia. Les tres primeres es posen descobertes descobertes i la resta, cap per avall, encara per descobrir. A Lisboa es col·loquen també uns quants cubets de fusta per a cada jugador. Aquests cubets, de fet, són la clau del joc, perquè fan tots els papers de l'auca: en funció d'on estiguin i de com es moguin seran els nostres vaixells, les nostres mercaderies, els nostres edificis, el nostre constructor naval i el nostre indicador de punts i de diners. Sens dubte, aquest canvi constant d'ús i significat dels cubs és el punt genial del joc. Les ciutats (les cartes) tenen una zona marítima, on arribaran els nostres vaixells, dos productes locals (que podrem vendre a Lisboa si els obtenim) i dos edificis que podrem construir.

Durant el torn d'un jugador, aquest pot dur a terme dues accions: moure els seus vaixells al llarg de la ruta (i eventualment descobrir una nova ciutat i guanyar punts), construir un edifici en una ciutat, vendre productes a Lisboa, millorar els seus vaixells, adquirir algun avenç tecnològic o adquirir més cubets de fusta. Tenint en compte que els cubets de fusta serveixen per a tot, aquesta darrera acció és indispensable per poder fer tota la resta a mesura que avança la partida. Quan arribem a una ciutat, a més, si volem podem transformar qualsevol dels nostres vaixells que hi hagi en un o dos productes locals, que així tindrem disponibles per a vendre posteriorment i obtenir diners i punts. Ja he dit que els nostres cubets serveixen per a tot; això vol dir que quan obtenim punts o diners, els indiquem amb cubets sobre un petit marcador que tenim, però aquest marcador només arriba a 5, de manera que si aconseguim més punts o diners necessitarem un altre cubet per indicar-ho, però si no tenim cap cubet disponible no ho podrem fer i perdrem aquests punts o diners! És a dir, fins i tot la gestió del marcador de punts forma part del joc i s'imbrinca en les seves mecàniques, no és només un aspecte «administratiu» extern. A això cal afegir algunes bonificacions força potents que ofereixen els edificis i els avenços tecnològics, i ja tenim el paquet complet.

Una altra partida en curs [BGG, usuari moonblogger]
El cert és que em resulta difícil valorar aquest joc. El trobo alhora genial i limitat. Com a exercici sobre com reduir un joc complex de gestió de recursos a una expressió mínima és excel·lent; com a joc reeixit potser no tant (malgrat que li donaria una molt bona nota). Tot i que les accions disponibles per als jugadors són moltes (moure vaixells, vendre, construir, etc.), al final tots els jugadors acaben fent el mateix; no en el mateix ordre, evidentment, però després d'uns quants torns tots han fet exactament el mateix, llevat d'alguns detalls. El problema (si és que és realment un problema) és que l'embrancament de les decisions acaba de seguida. Posem un exemple: inicialment un jugador pot optar per llençar-se al descobriment de ciutats, sense preocupar-se gaire pel comerç o la construcció, mentre que un altre pot optar per centrar-se en el comerç i deixar el descobriment als altres. Això podria dur a camins cap a la victòria totalment diferents, però no és així. Com he dit, després d'uns quants torns els dos camins convergeixen, simplement perquè no es pot fer res més, i resulta que els jugadors al capdavall han acabat fent el mateix.

Potser Sail to India arriba al límit del que es pot fer amb tants pocs components. És possible que la seva gran virtut sigui alhora el seu defecte principal: el seu minimalisme limita inevitablement la riquesa d'opcions i els possibles camins per arribar a la victòria i això fa que el joc potser quedi massa encotillat (i en limita la rejugabilitat). No és sorprenent, doncs, que sovint els jugadors acabin empatats a punts, o amb una diferència mínima.

No m'agradaria, però, que després de llegir aquesta valoració us quedéssiu amb la impressió que el joc no m'ha agradat. Ben al contrari, m'agrada força i considero que és un joc molt bo, elegant, amb mecàniques novedoses, però diria que vol fer massa coses amb massa pocs elements. Si podeu, proveu-lo, segur que no us deixarà indiferents.

19 de juliol 2013

Sorteig d'El desert prohibit: els guanyadors

Una vegada finalitzat el concurs per sortejar dos exemplars de l'edició en català d'El desert prohibit, hem determinat els dos guanyadors: a cada participant se li han assignat tants números com encerts en les preguntes més un (aquest més un simplement per participar) i més tres si també havia respost correctament el repicó (l'última pregunta).

En total, han estat 24 participants, amb un total de 103 números assignats. Així, hem llençat un dau de 103 cares (virtualment, és clar) dues vegades i...


Els guanyadors d'un exemplar d'El desert prohibit en català son:

Jordi Giró Quer, de Figueres (Alt Empordà)

Eneida Iturbe Laskurain, d'Antzuola (Debagoiena, País Basc)

Moltes felicitats als guanyadors, i sobretot, moltes gràcies a tots per participar! Ben aviat Devir es posarà en contacte amb els guanyadors per acordar el lliurament dels jocs.

El llançament dels daus ha estat així:

Rolling "1d103" 2 times

1: 48
2: 80

04 de juliol 2013

Concurs: sorteig d'El desert prohibit

Voleu guanyar un exemplar d'El desert prohibit en català?
Doncs atenció, perquè comença el concurs!

Aprofitant la caloreta de l'estiu, Devir acaba de treure al mercat l'edició en català del magnífic joc col·laboratiu El desert prohibit. Pels que no el conegueu, és un joc en què els jugadors representen un grup d'exploradors perduts en el desert a la recerca d'una mítica ciutat enterrada sota la sorra. Sense cap mitjà per sortir del desert, vigilant la cantimplora per no morir de set i amb una tempesta de sorra que no descansa, els jugadors hauran d'aconseguir trobar les quatre parts d'una antiga màquina voladora mentre exploren la ciutat perduda i, d'aquesta manera, poder sortir del desert abans no sigui massa tard. Si els jugadors aconsegueixen muntar la màquina i sortir del desert amb vida, hauran guanyat la partida, però si algun jugador mor, si la sorra us colga definitivament o si la tempesta es torna massa forta, hauran perdut. Ja veieu que aquí, o guanyem tots junts o perdem tots junts, perquè és un joc col·laboratiu; cadascú té una habilitat especial i els jugadors s'han de posar d'acord per aprofitar al màxim les habilitats i la informació en possessió de cadascú.



Com que ens ho vam passar molt bé traduint aquest joc, hem decidit organitzar un petit concurs per sortejar dos exemplars (sí, dos) de l'edició en català d'El desert prohibit, oferts molt gentilment per Devir.

Com és el concurs?

El concurs està format per sis preguntes (unes fàcils, altres més rebuscades) que podreu respondre per tenir més opcions de guanyar, però si no en sabeu cap, no us hi amoïneu. Simplement per participar ja teniu una entrada en el sorteig, i per cada pregunta que respongueu correctament el vostre nom entrarà una vegada més en el concurs. És a dir, si no responeu cap pregunta correctament, el vostre nom entrarà 1 vegada en el sorteig; si responeu 4 preguntes correctament, el vostre nom entrarà 5 vegades en el sorteig; si responeu totes 6 preguntes correctament, i també "El repicó" (que val 3 punts), el vostre nom entrarà 10 vegades en el sorteig.

El concurs és obert fins al divendres 19 de juliol a les 11.59 del matí. Una vegada tancat el concurs, farem el sorteig i enviarem un correu electrònic als dos guanyadors per indicar com poden rebre el joc. Hi haurà dos guanyadors; si casualment el sorteig dóna els dos premis al mateix concursant, es repetirà el sorteig del segon exemplar.

Prou xerrameca, on he d'anar per concursar?

Calma, calma...


Respongueu les preguntes i féu clic al botó "Envia", a baix de tot.

Molta sort a tothom!

12 d’abril 2013

Al pot petit... també en els wargames!

Avui m'agradaria recomanar-vos molt especialment un wargame petitó, de petit format, que ha sortit fa poc: Hell's Gate, creat per Philip Sabin i publicat per Victory Point Games.


Per què el recomano? Doncs per molts motius, que de seguida explicaré però que resumits són: wargame d'una hora o hora i mitja de durada (comprovat repetidament), format petit (70 fitxes), tens, amb unes regles molt interessants i un xic innovadores i amb una qualitat molt agradable.

Abans, però, deixeu-me que expliqui una mica què hi ha darrere d'aquest joc, creat per en Philip Sabin. En Philip Sabin imparteix un curs de postgrau a l'University College de Londres sobre simulació de conflictes. En aquest curs, els alumnes, com a projecte final, han de crear un joc de simulació (i a la pàgina web anterior hi trobareu versions per a descarregar de la majoria de creacions dels alumnes). A més a més, en Philip Sabin va publicar fa temps el llibre Lost Battles: Reconstructing the Great Clashes of the Ancient World, una anàlisi de batalles de l'antiguitat complementada amb un sistema de joc; aquest sistema posteriorment el va publicar el 2011 Fifth Column Games: Lost Battles (no entraré en els detalls, però pels que sigueu del ram wargamer, diré que és una aproximació gairebé oposada a la que fa en Richard Berg amb el seu sistema The Great Battles of History). L'any passat va publicar un altre llibre: Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games, on analitzava diverses mecàniques de simulació, i incloïa diversos jocs on s'aplicaven les mecàniques explicades. Un d'aquells jocs era precisament el que ara ens ocupa: Hell's Gate, una simulació amb regles senzilles de la batalla de Korsun, l'hivern de 1944.

El joc l'ha publicat professionalment Victory Point Games, una empresa que fins ara feia bàsicament jocs en format ziplock, amb una qualitat de components diguem-ne "millorable", però que ara ha començat una gamma amb més qualitat: caixa de petit format, fitxes pretallades amb làser, taulers de cartró rígid, etc. i el resultat és francament bo i molt agradable.

[Font: Victory Point Games]

Però anem al joc en si. Es tracta d'un wargame amb mapa d'hexàgons i de regles molt senzilles (vuit paginetes en A5) i aparentment clàssiques. Però amb unes quantes diferències respecte als wargames més clàssics molt significatives. I són precisament aquestes diferències les que fan brillar aquest joc.

En primer lloc, l'ordre de torn: estem acostumats a la seqüència moviment-combat; aquí la seqüència s'inverteix: combat-moviment. Això pot semblar una bajanada, però l'ambient general canvia força, ja que no pots preparar els combats que faràs, o els pots preparar fins un cert límit, perquè combatràs just després del torn de l'altre jugador, amb les baixes i retirades que t'hagi pogut fer. Aquest sistema, a més, elimina d'una forma elegant la necessitat de fer regles per avançar després d'un combat, ja que el moviment, precisament, ve després del combat. Això també permet intentar explotar amb molta més efectivitat possibles forats fets en els combats previs (cosa que s'afegeix al fet que la zona de control no impedeix el moviment en cap cas... però sí talla la línia de subministraments, al tanto!).

[Font: foto pròpia]
En segon lloc, no hi ha cap límit d'apilament en els hexàgons. Ara bé, les coses no són tan senzilles: no hi ha límit d'apilament, no, però només es pot atacar amb dues unitats per cada costat d'un hexàgon i, en defensa, només poden defensar efectivament dues o tres unitats, independentment de quantes hi hagi; a més, quan un hexàgon té 5 o més unitats, aquestes unitats reben un malus en defensa. Aquí ens trobem amb una preocupació habitual d'en Philip Sabin, present en molts dels seus jocs: com simular correctament les dinàmiques espacials, les densitats de tropes i el que ell anomena force-to-space ratio. El sistema permet desfer-se d'una de les regles més absurdes que, en la meva opinió, apareixen acríticament en els wargames: el límit d'apilament i l'eliminació automàtica (desaparició per art de màgia) d'una unitat en cas de sobreapilament. Un altre punt interessant de la regla de "màxim dues unitats atacants per costat d'hexàgon" és que fa que t'esforcis més a fer moviments d'encerclament, cosa a la qual també col·labora el malus que es té per estar fora de subministrament.

Finalment cal destacar el sistema de combat. Aparentment res de nou: quocient de forces entre atacant i defensor, amb modificadors habituals (terreny, subministrament, etc.) i avall. Però hi ha tres detalls rellevants: 1) els resultats del combat són, en general, força amables amb el defensor, 2) l'atacant no pateix mai baixes, i 3) l'atacant pot decidir fer un atac generalitzat (all-out attack) pagant el preu de patir una baixa (només girar una unitat de dos passos, mai eliminar-ne una) però utilitzant llavors una taula més favorable. La decisió de quan i on fer atacs generalitzats és crítica, especialment per al soviètic: no fer-ne és derrota segura, però fer-ne massa també, i si en fa molts i massa aviat, es trobarà que més endavant ja no pot fer més atacs generalitzats (perquè com que cal patir una baixa, si no tens unitats de dos passos a força completa, no en podràs fer). Tot i així, t'ho facis com t'ho facis, arribarà un moment que, en algunes zones del front ja et serà impossible fer atacs generalitzats i la teva ofensiva perdrà pistonada. Així doncs, el sistema permet simular molt bé la progressiva pèrdua d'impuls d'una gran ofensiva sense necessitat de regles especials.

[Font: Tanks Alot, BGG]
Per a mi, aquests tres aspectes que acabo de destacar fan que el joc, malgrat la seva simplicitat, sigui molt i molt interessant. Ara bé, segurament uns preguntareu quins són els punts fluixos del joc, que segur que en té, o no? Bé, a banda del fet que segurament hi ha jugadors als quals no agradaran wargames tan minimalistes, està clar que l'únic però del joc rau en la seva rejugabilitat. Només hi ha un escenari, sense alternatives possibles, i la limitació del mapa (petit) i les fitxes (30 per bàndol) no permet intentar gaire fantasies estratègiques. Però és que l'objectiu d'aquest joc és precisament mostrar una manera de simular aquesta mena de batalles d'encerclament, no fer una anàlisi global de la campanya (recordeu que el joc surt d'un llibre on s'analitzen mecàniques per a la simulació de conflictes). I de totes maneres, segur que per a unes deu partides en teniu sense avorrir-vos!

En definitiva, com he dit al començament, un joc de simulació molt recomanable. Si podeu, feu-li un tastet!

08 d’abril 2013

Santa Anna i Scott a Coyoacán

D'entre els diversos conflictes de la història de Llatinoamèrica, un dels més representats en els jocs de simulació històrica és la invasió estatunidenca de Mèxic de 1846-48, evidentment perquè és un conflicte en què van participar els Estats Units i fins fa quatre dies, el món dels jocs de simulació era una cosa bàsicament estatunidenca.

Fa temps ja vaig fer una partida a un dels jocs dirigits per cartes que més m'han agradat i que precisament tracta aquest conflicte: The Halls of Montezuma. Ara tot just estem començant una segona partida, però no és d'aquest joc que vull parlar aquí, sinó d'un altre sobre un episodi d'aquest mateix conflicte: Pedregal: Santa Anna at Bay. És un joc que simula la batalla de Contreras i la subsegüent de Churubusco, dels dies 19 i 20 d'agost de 1847, als voltants de Coyoacán i el monestir de Nuestra Señora de los Ángeles de Churubusco, en aquell moment un poblet a prop de la capital, avui en dia un barri del Distrito Federal.

La batalla de Contreras, de Carl Nebel [font Wikimedia Commons]
La situació és la següent: després de capturar Veracruz i derrotar Santa Anna a Cerro Gordo, l'exèrcit dels Estats Units, comandat per Winfield Scott va decidir avançar directament fins la capital. Amb un moviment arriscat i allunyant-se de les seves fonts de subministrament, Scott descartà anar directament cap a la ciutat i, en canvi, aproximar-se des del sud, on diversos llacs i un llit de lava (el Pedregal) oferien diverses rutes d'aproximació. És en aquest punt os es van produir les dues batalles de Contreras i Churubusco.

El joc que ens ocupa és de Chris Perello i va ser publicat per Decision Games el 2012. És un joc de petit format, amb poques fitxes, i forma part de la sèrie de jocs amb el sistema Musket and Saber, un sistema per simular batalles del segle XIX.


El cert que aquest sistema no ha rebut gaire bones crítiques. Ja s'ha utilitzat en diversos jocs, gairebé tots de les campanyes napoleòniques o de la Guerra Civil Americana i cap d'ells no ha convençut gaire. I francament, després d'haver provat el sistema amb el joc Königgrätz (la gran batalla de la Guerra Austro-Prussiana), he de donar la raó a aquestes crítiques. Musket and Saber vol ser un sistema relativament senzill però al final complica innecessàriament moltes mecàniques. Innecessàriament perquè afegeix massa detalls i susbsistemes per donar un resultat gairebé irrellevant en termes de joc. El combat és massa elaborat per al tipus de simulació que es pretén, el moviment de les unitats sovint està sotmès a diverses condicions que se solucionen amb tirades de daus que enlenteixen el joc sense donar una millor simulació, la gestió dels reemplaços fa que a l'hora de la veritat es produeixin molt poques baixes reals i sigui gairebé impossible el col·lapse de les línies enemigues. El sistema de joc és molt clàssic, i té diversos aspectes que m'agraden, com la gestió de les zones de control i el chrome que permet incloure, però els problemes que acabo d'esmentar fan que les partides s'allarguin i que les regles dominin la simulació, i no pas al revés, com hauria de ser.

Els primers compassos de la batalla. Noteu "el pedregal" al centre, només passable (amb dificultats)
per a les tropes dels Estats Units, i com la situació obliga a dividir tropes...
un punt clau serà com dividir-les i quines enviar a cada banda...
Dit tot això, però, no puc negar que Pedregal és un joc que m'ha agradat força. Totes les crítiques que he comentat abans són certes, però (i és un però important) en la situació representada a Pedregal, tots els defectes del joc queden molt amagats. D'una banda, el poc nombre de fitxes i la peculiar orografia del terreny fa que hi hagi pocs combats i que les tirades de daus es redueixin al minim. D'una altra banda, el fet que no arribin reforços ni es rebin reemplaços durant la partida, dóna uns resultats de baixes molt més reals... i la necessitat de dividir les forces a causa del terreny fa que les baixes realment siguin importants i rellevants per al decurs de la batalla.


El joc es fa relativament ràpid i planteja interessants preses de decisions, afavorides per la possibilitat d'ocultar tropes amb marcadors i emprar marcadors fantasma (dummies) per mirar d'enganyar l'enemic: on es concentrarà l'atac principal? una vegada descobert, podrà el mexicà mirar de sorprendre el gringo per l'altra banda? serà millor per al mexicà presentar batalla i resistir a les línies fortificades o retirar-se progressivament?

Tropes mexicanes intenten, arriscadament, atacar la reraguarda gringa
En definitiva, en la meva opinió és un joc prou recomanable, especialment si esteu interessants en conflictes poc habituals, però que utilitza un sistema poc recomanable per a batalles més clàssiques.

01 d’abril 2013

Fes-me un planeta!

Fa uns pocs mesos, no recordo com ni on, vaig veure que era a punt de sortir un joc de taula inspirat en El Petit Príncep de Saint-Exupéry, aprofitant els 70 anys de la seva publicació. La cosa em va seduir, i més sabent que els autors eren l'Antoine Bauza i el Bruno Cathala, autors que poden agradar més o menys, però que de ben segur podien fer un joc ben sòlid, en Bauza amb la finura de mecanismes que el caracteritza i en Cathala amb els petits tocs imprevisibles i girs de regles habituals (podeu llegir una narració del procés de creació del joc aquí).

Bé, el joc ja ha sortit, el tinc a les mans i ja l'he jugat unes quantes vegades. A l'Estat espanyol el distribueix Asmodée, amb la bona notícia que incorpora regles en català: El Petit Príncep: fes-me un planeta. Val a dir que el joc és molt bonic, amb les il·lustracions del conte original i un material d'una qualitat prou bona. És un eurogame senzill, sense pretensions però amb voluntat de ser un joc per si mateix, no només un homenatge a Saint-Exupéry i el seu conte (que també ho és, amb l'encert amb què apareixen els diversos elements del conte). A més a més, funciona molt bé, amb adults i amb petits, tot i que pot arribar a ser un joc molt cerebral i calculador si els jugadors volen (però no crec que sigui l'esperit del joc, no sé si m'explico).


Qui més qui menys, tots coneixem la història del petit príncep del conte. En el joc, però, cada jugador haurà de fer un planeta, el "seu" planeta, un planeta on apareixeran els diversos personatges del conte i, en funció de quins utilitzem, guanyarem més o menys punts. Tots els planetes estaran formats per 16 peces: 4 d'interior, 8 de vora i 4 de personatge i els jugadors els aniran construint mica en mica, una peça a cada torn. A més dels personatges (el rei, l'astrònom, el bevedor, el caçador, ...) en totes les peces hi ha diversos elements: fanals, ovelles, serps, elefants, roses, estrelles, baobabs, ...

La peça del Petit Príncep [foto meva, BGG]
I què fa un jugador en un torn? Doncs escull un dels tipus de peces (interior, vora o personatge) i n'agafa tantes com jugadors, les mostra a tothom i se'n queda una per al seu planeta; a continuació, assenyala un altre jugador, que haurà d'escollir una altra peça de les mostrades, i així fins el darrer jugador. Aquest darrer jugador serà el primer en escollir peces el següent torn. Així, torn a torn, anirem construint el nostre planeta. Quan tots haguem construït el nostre planeta, mirarem quants punts tenim cadascú. I com es puntua un planeta? Són els personatges que hem anat reclutant els que ens donaran els punts. Per exemple, si al nostre planeta tenim el fanaler, obtindrem 1 punt per cada fanal que hi hagi al planeta; si tenim l'astrònom, tindrem 2 punts per cada sortida de Sol; si tenim el vanitós, aconseguirem 4 punts per cada serp, etc.

Construint un planeta [foto Eric Kouris, BGG]
Però compte! cal vigilar amb els baobabs: quan arribem a tres en el nostre planeta, les peces on són es giraran i ja no podran utilitzar-se per fer punts... excepte si aconseguim reclutar el bevedor, que precisament ens donarà punts per les peces girades que hi hagi en el nostre planeta. I també cal estar ben al cas dels volcans, perquè qui en tingui més perdrà tants punts com volcans hi hagi en el seu planeta!

El joc és ràpid, uns 20 minuts. Però hi ha un aspecte que el pot fer allargar: tota la informació és pública, tothom sap què tenen els altres i, per tant, quines peces són les millors per a cadascú; i això és el que pot arribar a convertir els torns en un exercici de càlcul amb determinats jugadors, decidits a optimitzar al màxim cada jugada. Si es juga desenfadadament, això no hauria de ser cap problema, però en qualsevol cas, les regles ja preveuen una opció per reduir aquest efecte: jugar sempre amb els personatges ocults i només revelar-los al final de la partida; així ningú no sap amb quins elements poden fer punts els altres jugadors. Les regles per a 2 jugadors també afegeixen un punt d'incertesa molt interessant que, si es vol, es pot aplicar sense problemes a les partides a 3 i 4 jugadors: quan un jugador agafa peces, les mira en secret, n'agafa una per a ell i deixa una altra cap per avall i una atra cap per amunt perquè el segon jugador esculli la que vulgui.

Jugant una partida amb el Pau... [foto meva]
Com ja he comentat, el joc funciona perfectament tant per a adults (que li poden treure força suc) com per a nens. Malgrat que la capsa diu que és per a partir de vuit anys, és perfectament jugable amb nens de sis anys si se'ls explica amb calma què fa cada personatge, per què fas la jugada que fas i els adults es limiten a construir el seu planeta i no es dediquen a boicotejar els planetes dels altres (factor que es pot anar incorporant mica en mica... que sinó el Pau s'emprenya i llença les peces per terra...).
«Totes les persones grans han començat essent nens (però n'hi ha poques que se’n recordin).»

08 de març 2013

No hi haurà pau sense Espanya

No, no us poseu nerviosos, que no es tracta de cap entrada sobre la situació política. No, després de molts dies sense actualitzar el blog, m'agradaria fer una breu ressenya sobre el joc de simulació sobre la Guerra de Successió No peace without Spain, creat per Don Herndon i Neil Randall i publicat per Compass Games el 2011.


El joc és una simulació a gran escala de tot el conflicte, des del 1702 fins el 1713. Segurament a nosaltres ens sobta que la cosa acabi el 1713, i no pas el 1714, però és que fora de Catalunya, la Guerra de Successió sempre la fan acabar amb els tractats d'Utrecht i Rastatt i el "tema català" es considera un afer intern de la Corona espanyola. La presentació del joc i i tot l'aspecte gràfic i de disseny és molt bo i atraient, com sol ser habitual en els jocs de Compass Games, obra del sovint controvertit Mark Mahaffey.

Centrem-nos en el joc, però. Es tracta d'una simulació del tipus dirigida per cartes (card-driven), amb regles molt bàsiques, senzilles. Tant que, a primera vista, pot semblar que és un joc que oferirà poc i que es quedarà curt en l'aspecte de simulació. I aquesta fou també la meva primera impressió... de fet, si vaig comprar el joc va ser bàsicament pel tema, que m'interessa especialment i, a més, està molt poc tractat en el món dels jocs de simulació. De fet, aquest escàs tractament de la Guerra de Successió en els jocs de taula és una mica sorprenent: una gran guerra que va involucrar totes les potències europees, que va modificar l'equilibri de poders al continent...

Una de les cartes d'esdeveniments

No peace without Spain és un joc que va creixent mica en mica. Al començament hi ha poques coses a fer, amb dos punts calents evidents i sense massa sorpreses. Semblaria que el joc s'hagués de limitar a dur uns exèrcits contra els altres, llençar daus i a veure què passa. Però no, aquesta "linealitat" i aparent manca de decisions inicial es va transformant en un bon trencaclosques a mesura que avança el joc. Primer s'afegeix Baviera al conflicte, després Portugal i en algun moment indeterminat, Girona, Barcelona, Tortosa i València passaran al bàndol austriacista. Certament el conflicte queda focalitzat en uns quants fronts molt clars: Flandes, el Rin i Baviera, Savoia i el nord d'Itàlia, i la península Ibèrica. Els dos primers fronts estan molt connectats entre ells i es poden produir força moviments de tropes, mentre la península queda una mica aïllada de la resta: la connexió amb els altres fronts passa per travessar tota França, en el cas borbònic o per transport naval, en el cas de l'Aliança.

Una situació típica a Flandes i el Rin en els primers torns
[foto de Mauro Bertolino, BGG]

El joc obliga a insistir molt en els setges, mentre que el fort atzar inherent al sistema de combat entre forces més o menys igualades fa que els jugadors s'ho pensin molt abans de decidir presentar batalla. El resultat és prou acurat històricament: poques batalles campals (algunes de ben grosses, tipus Blenheim, i altres més moderades) i molts moviments de tropes i intents de capturar places fortes. El cas de la península Ibèrica és particular, perquè tota la meseta castellana té molts espais sense fortificació, que permeten conquestes ràpides (i reconquestes igual de ràpides), i la poca quantitat de tropes que s'hi poden desplegar fa que tingui una dinàmica prou diferent que els fronts del Rin i italià. Per a l'austriacista és complicat emparar-se de Madrid i els 10 punts de victòria que proporciona, però encara més difícil és mantenir-s'hi (a banda de les forces borbòniques, Madrid pot tornar a control borbònic en funció de certes condicions). Com va passar històricament, l'austriacista sovint es limita a operar des de les seves bases peninsulars segures: Portugal i Catalunya.

Situació global cap a mitja partida [foto de Pedro García, BGG]

Les regles simples, sense gairebé excepcions (només algunes cosetes referents al primer torn), permeten centrar-se en el joc sense haver de consultar gairebé el llibret de regles. Però, a més, permet fer una simulació prou bona i simular alguns aspectes específics del conflicte sense gaire complicacions. L'exemple paradigmàtic seria la presa de partida austriacista de les terres de la Corona d'Aragó: el tema està tractat de forma obligadament abstracta però prou reeixida.

En aquests moments duc tres partides jugades, dues com a Aliança i una com a borbònic. És interessant que les dues que duc com a Aliança estan sent radicalment diferents: en una en Marlborough ha aconseguit amenaçar París mentre que en l'altra (encara en curs, per mitjà de Vassal) les tropes borbòniques han ocupat tot Flandes i els Països Baixos, aculant en Marlborough a Amsterdam. En tots els casos, però, el joc m'ha deixat un molt bon regust. Hi tornarem!

15 de gener 2013

Nou any, noves traduccions

Bé, ja ha començat un nou any. I aquesta vegada el podem rebre amb bones notícies pel que fa a les traduccions de jocs que els dos redactors d'aquest bloc ens dediquem a fer.

Pel que fa a les traduccions al català, no podem queixar-nos, perquè l'any comença fort. En primer lloc, Devir publicarà l'edició en català del nou joc de Matt Leacok, El desert prohibit, seqüela de L'Illa Prohibida. Com el seu predecessor, es tracta d'un joc cooperatiu, molt semblant, però amb uns canvis significatius: les lloses que formen el tauler es van desplaçant; els estris que cal recuperar no s'aconsegueixen mitjançant quatre cartes iguals, com a L'Illa, sinó que es troben gràcies a lloses que proporcionen pistes (dues lloses d'aquestes indicaran unívocament on es troba l'estri que cal recuperar); els aventurers han d'anar bebent aigua per sobreviure (i si la cantimplora es buida, adéu siau!) i algunes novetats més.



En segon lloc, Devir també ha anunciat la publicació de tres jocs de cartes de l'editorial alemanya Drei Magier Spiele. Després d'haver publicat altres jocs d'aquesta gent (El laberint màgic i La nit dels mags), ara s'ha decidit a traduir els jocs de cartes Pòquer de paneroles reial, Sopa de paneroles i L'arna tramposa, l'últim dels quals ha estat nominat al Kinderspiel des Jahres aquest propassat 2012. Jocs ràpids i divertits, ideals per jugar amb nens, i amb un dels quals fins i tot es poden fer trampes! Tal com ja es va fer amb els altres jocs de Drei Magier Spiele, Devir els publicarà en versió trilingüe català-castellà-portuguès.



Finalment, podem anunciar també la propera publicació de l'edició en català de l'ampliació de Catan per a 5 i 6 jugadors. Aquesta ampliació sortirà cap al juny o juliol, juntament amb la reedició del Catan bàsic en català, actualment esgotat. No cal dir que el fet que es publiqui en català una ampliació d'un joc i que se'n reeediti el bàsic és símptoma que les vendes de jocs en català van força bé!

Passem ara a les traduccions al castellà. A banda d'haver-nos encarregat també de la versió castellana d'El desierto prohibido, el plat fort, anunciat ja fa mesos, és la publicació en castellà del gran joc de simulació de la Primera Guerra Mundial Paths of Glory (que es traduirà com a Senderos de Gloria). La traducció (i els seus errors) seran responsabilitat nostra... ja sabeu a qui insultar, doncs. Aquesta és una d'aquelles traduccions grosses i estressants, inacabables, amb mil-i-una punyetetes, però fascinant! Ja en comentarem alguna cosa més quan s'apropi la data de publicació.



Bé, per començar l'any no està mal, no? A veure si podem anunciar més novetats properament, que la cosa està ben animadeta i farcideta!