- Amb aspecte narratiu em refereixo a tots aquells elements del joc que et fiquen dins de la història que s'està desenvolupant sobre el tauler, si pots sentir que passen coses i que aquestes coses tenen una progressió continuïtat lògica. En general aquest factor és independent del grau de detall de la simulació, que pot ser molt gran o molt petit; tot i així, possiblement una simulació abstracta tindrà sempre menys força narrativa, atès que en situacions molt genèriques, amb processos molt idealitzats i abstractes, serà més difícil posar-se en el paper que correspongui.
- El grau de presa de decisions per a mi és el que fa que un joc solitari es pugui considerar realment un joc. Les teves decisions afecten el resultat final? En quin grau? Aquesta és la idea que vull expressar. En els jocs solitaris, com que es juga contra el sistema, no contra un adversari humà, les accions i reaccions d'aquest sistema poden ser molt mecàniques i previsibles, poden fer que no hagis de prendre gaire decisions a l'hora d'escollir entre les teves alternatives o que les decisions siguin sempre òbvies. Passa això en el joc que estigui considerant?
- La rejugabilitat és el que tots ja coneixem. Pots jugar moltes partides i són totes prou diferents? O cada partida acaba sent més o menys el mateix, acabes fent les mateixes coses i no hi ha prou variabilitat? Altra vegada, el fet d'estar jugant contra un sistema pot fer que cada partida sigui una repetició mecànica de l'anterior. Aquí és on intervé l'atzar, sempre molt present en jocs solitaris, però aquest atzar tampoc ha de ser tan fort que faci que la presa de decisions del jugador resulti irrellevant. Això enllaça amb el factor anterior i posa de manifest que l'equilibri entre la quantitat d'atzar i el punt dins del mecanisme en què actua, d'una banda, i la possibilitat de donar al jugador humà un ventall de decisions alternatives no trivials, de l'altra, és un equilibri difícil.
Comencem per un clàssic dels solitaris: B-17. Queen of the Skies. Un entranyable wargame d'Avalon Hill, del 1981, que simula les missions de bombardeig aliades d'un B-17 sobre territori ocupat alemany durant la Segona Guerra Mundial. Pel que fa a l'aspecte narratiu, aquest joc és una joia, però, en canvi, pel que fa al grau de presa de decisions, decep completament. El joc es limita a fer-te anar llençant daus i consultar un munt de taules que et diuen què li passa al teu avió, d'on venen els caces alemanys, etc. La presa de decisions és inexistent (o gairebé); en certa manera és com estar mirant una pel·lícula que es va fent sobre la marxa. Això no vol dir que no m'hagi agradat; al contrari, la narrativa és molt potent (en part gràcies a una simulació exquisida), les missions que vas completant et donen sensació de progressió i, si et poses en el paper, t'ho pots passar de conya, sempre estan passant coses i el sistema manté la incertesa i el «què passarà?». Però com a joc, crec que fracassa totalment. Vaja, és que no hi ha joc, sinó el que en podríem dir un «sistema de generació aleatòria de narratives per a missions d'un B-17». Però precisament aquest aspecte narratiu tan ben aconseguit i la gran varietat de resultats que ofereix, és el que li donen una gran rejugabilitat. Tot i sabent que «jugar» vol dir limitar-se a llençar daus, en acabar una partida tens ganes de repetir, per veure què pots aconseguir en la següent missió... malgrat que saps perfectament que no podràs influir gairebé gens en el resultat final! [Narrativa 9 - Presa de decisions 1 - Rejugabilitat 7]
Passem ara a un interessant joc de Laurent Guenette aparegut en el número 3 de la revista Battles Magazine: A Week in Hell, que simula la reconquesta de la ciutat vietnamita de Hue per part de tropes nord-americanes i sud-vietnamites. Es tracta d'un joc força interessant, amb un mecanisme que simula molt bé la incertesa de quina força vietcong et trobaràs a cada cantonada de la ciutat. La narrativa és potent i la progressió en el joc és molt clara. La presa de decisions és interessant i prou significativa (clarament una mala presa de decisions et farà perdre la partida): on arriscar les teves tropes, creuar el riu o no, esperar reforços o començar a avançar per la ciutat amb poques forces, etc. Globalment, però, en cada partida sembla molt clar què has de fer, i això li resta una mica de rejugabilitat, el camí a seguir és molt lineal, amb poques alternatives. A més, a mitja partida ja gairebé pots saber quin serà el resultat final (punt de victòria amunt o avall). [Narrativa 7 - Presa de decisions 7 - Rejugabilitat 6]
Els dos jocs comentats fins ara són jocs de mida més o menys normal. Ara passo a comentar un joc que es pot considerar un «minijoc». Es traca del Soviet Dawn, de Darin Leviloff, un joc que simula la Guerra Civil Russa i les diverses amenaces a què s'enfrontava el naixent estat soviètic, del qual ja n'hem parlat alguna vegada en aquest bloc. És un joc que dura entre un quart d'hora i mitja hora i, en la meva opinió, té una presa de decisions molt bona, en el grau just, especialment per a un joc d'un quart d'hora, que no pot tenir una presa de decisions que et faci pensar mitja hora cada jugada. Potser a alguns els sorprendrà que valori bé la presa de decisions en aquest joc (i, en general, en la sèrie de jocs amb el sistema States of Siege), però penso que han aconseguit trobar un equilibri excel·lent entre aquest aspecte i el pes real del joc. L'aspecte narratiu del joc és correcte, però aviat tendeixes a oblidar-te de què està passant en concret i només veus els diversos fronts que se t'acosten i als quals t'has d'enfrontar, sense entrar massa en el paper de responsable del nou estat soviètic. Potser això és conseqüència del fet que el grau d'abstracció és força alt: la simulació és molt genèrica. La rejugabilitat, en canvi, és molt bona; de fet, potser ho és massa! M'explico: en totes les partides que he fet, he aconseguit resultats molt diferents (des de derrotes humiliants a victòries espectaculars), sense jugar pas de manera molt diferent en cada cas. Això és un símptoma que l'atzar intervé massa en la variabilitat de cada partida i que, per tant, les teves decisions no són prou rellevants per al resultat final... tornem a estar en aquell equilibri delicat entre els dos factors. Tot i així, considerant que és un joc simple, petit i ràpid, ofereix molt amb poc. I de fet, és un dels solitaris a què més jugo, ideal per a una estona després de dinar, mentre fas un cafè. [Narrativa 5 - Presa de decisions 6 - Rejugabilitat 8]
I d'un joc petit, passem a un joc enorme, Where there is discord, un luxós joc de Dan Hodges sobre la guerra de les Malvines. En aquest joc, en el qual el jugador assumeix el paper de comandant de la task force britànica enviada cap als mars del sud, la narrativa és forta, hi ha una gran sensació que, a poc a poc, van passant coses i l'acció progressa inexorablement cap al clímax final (els desembarcaments britànics a la badia de San Carlos). Cal dir que el joc té un ritme peculiar, alhora lent i apressat: lent en el transcórrer dels dies a mesura que els vaixells es van apropant a les Malvines, i apressat en els sobtats atacs de l'aviació argentina. Sovint sembla que no passi res, que no pugui passar res, que no hagi de passar res, però després d'uns torns t'adones que, en realitat, ja t'han enfonsat dos destructors i un submarí i han caigut dos Harriers... sí que han passat coses! No ho sembla, però sí. La presa de decisions és interessant, tant en les cartes d'esdeveniments com en la disposició de la task force cada torn; tot i així, de vegades tinc la impressió que si ho hagués fet d'una altra manera el resultat hagués estat més o menys el mateix, que els atacs argentins només depenen de la sort i que lluites més contra els daus que contra les teves pròpies alternatives en cada presa de decisió. En qualsevol cas, però, és un molt bon joc que té una rejugabilitat més que acceptable. [Narrativa 8 - Presa de decisions 6 - Rejugabilitat 6]
Per acabar, un dels solitaris que més m'han agradat darrerament: Field Commander: Alexander. Un nou joc de Dan Verssen, format per quatre campanyes en què el jugador recrea la vida d'Alexandre el Gran. La narrativa del joc m'ha semblat molt bona, hi ha una progressió real, veus com l'imperi d'Alexandre es va estenent, com Alexandre es fa vell (si és que morir a 33 anys és fer-se vell, esclar), etc. El que trobo millor del joc, però, és que veig que s'ha trobat un equilibri molt bo entre la presa de decisions del jugador i la variabilitat i l'atzar. En lloc d'haver-hi pocs elements sobre els quals actuar o decidir i amb molt d'atzar, n'hi ha molts i amb un atzar moderat: activitat dels enemics, moviment del teu exèrcit, profecies, governar o assolar un territori, acció militar o diplomàtica, gastar diners en això o en allò, etc. L'únic però que li poso és que, de moment, m'ha semblat massa fàcil (tot i que encara no he jugat les campanyes de Tir i de Gaugamela... pot ser una impressió falsa). En resum, un dels millors solitaris que he provat. [Narrativa 8 - Presa de decisions 7 - Rejugabilitat 8]
De moment, això és tot. Si creieu que m'he begut l'enteniment i que tot això que dic són collonades, ja podeu escriure comentaris!
2 comentaris:
hola Ruminahui,
a mi el Field Commander: Alexander em va decebre molt. Sí que està bé en l'aspecte narratiu, però no em va agradar gens el sistema de combat, sobretot el tema d'atacar i eliminar líders (suposo que ho vaig fer bé). En tot cas, vaig fer les campanyes ràpidament i me'l vaig treure de sobre, per mi la rejugabilitat és 0. A més pel meu gust està sobreproduït.
El Soviet Dawn sí que m'agrada, en canvi de la mateixa casa em vaig comprar l'Empires in America i fluixet.
Suposo que el que m'agrada del Soviet Dawn són les cartes, però quan hi ha massa daus... malament.
a reveure,
Doncs l'Alexander m'està agradant força, de moment. Dels de Victory Point Games, estic d'acord en què el Soviet Dawn funciona molt bé, estic temptat de comprar algun dia el Zulus on the Ramparts i/o el Nemo's War, que pel fet de seguir la narrativa de 20.000 llegües de viatge submarí em tempta força.
Publica un comentari a l'entrada