«L'escriptura és un afer de l'ànima. Per això, per a l'escriptor, la llengua és la seva pàtria i mirar d'assegurar la pervivència de la llengua per a mi ja és una raó de pes per treballar per la independència política del país. Que tampoc no en garantirà la pervivència, però que hi ajudarà. Sé que no estic sol, en aquest anhel: a més de les raons de dignitat política, social i històrica, vull una llengua que no hagi d'estar lluitant amb l'aigua al coll per sobreviure; vull que visqui en pau en igualtat de condicions amb les llengües que tenen un estat propi que les defensa, les protegeix, les alimenta, les enalteix i prestigia. Vull una llengua que no hagi de demanar ni perdó ni permís pel sol fet d'existir; no vull que li discuteixin les poques i tímides lleis que la protegeixen; vull que els seus parlants visquin sense els complexos que els porten a l'autoodi i la renúncia lingüística perquè no es molesti el veí o, encara pitjor, per una pretesa i malentesa bona educació. Vull que la meva llengua sobrevisqui amb salut en aquest món de la globalització uniformadora i no vull haver d'estar parlant constantment d'aquest tema. Sis o set raons més per treballar per la independència. I en parlo ara perquè tinc esperança en la gent. Fixeu-vos en els que organitzen i costegen les consultes populars per la independència; fixeu-vos en tots els que hi van a votar, sigui quin sigui el seu vot. Per això m'alegra que el Parlament s'hagi posat les piles admetent a tràmit la proposta de consulta popular sobre la independència de Catalunya. Que sigui Espanya qui, en ple segle XXI, prohibeixi que la gent pugui expressar la seva opinió sobre aquest tema. Perquè com diu Vicenç Villatoro en un article que no té pèrdua, el que els fa por és que la gent que fins ara no hi havia pensat, es faci la pregunta i pugui reflexionar. Els fa feredat que la gent pensi i s'aparti del pensament únic.»
Fragment del discurs d'en Jaume Cabré
Palau de la Música Catalana
Barcelona, 14 de juny de 2010
15 de juny 2010
08 de juny 2010
Uns quants wargames solitaris
No acostumo a jugar gaire wargames solitaris, però darrerament han coincidit uns quants sobre la taula, i això m'ha donat una idea per a deixar-la anar aquí al bloc. Jugant jugant, he estat pensant quins són els factors que fan que un wargame solitari m'agradi més o menys. Al final, ho he reduït tot a tres factors: l'aspecte narratiu, el grau de presa de decisions i la rejugabilitat. Què vull dir amb tot això?
Comencem per un clàssic dels solitaris: B-17. Queen of the Skies. Un entranyable wargame d'Avalon Hill, del 1981, que simula les missions de bombardeig aliades d'un B-17 sobre territori ocupat alemany durant la Segona Guerra Mundial. Pel que fa a l'aspecte narratiu, aquest joc és una joia, però, en canvi, pel que fa al grau de presa de decisions, decep completament. El joc es limita a fer-te anar llençant daus i consultar un munt de taules que et diuen què li passa al teu avió, d'on venen els caces alemanys, etc. La presa de decisions és inexistent (o gairebé); en certa manera és com estar mirant una pel·lícula que es va fent sobre la marxa. Això no vol dir que no m'hagi agradat; al contrari, la narrativa és molt potent (en part gràcies a una simulació exquisida), les missions que vas completant et donen sensació de progressió i, si et poses en el paper, t'ho pots passar de conya, sempre estan passant coses i el sistema manté la incertesa i el «què passarà?». Però com a joc, crec que fracassa totalment. Vaja, és que no hi ha joc, sinó el que en podríem dir un «sistema de generació aleatòria de narratives per a missions d'un B-17». Però precisament aquest aspecte narratiu tan ben aconseguit i la gran varietat de resultats que ofereix, és el que li donen una gran rejugabilitat. Tot i sabent que «jugar» vol dir limitar-se a llençar daus, en acabar una partida tens ganes de repetir, per veure què pots aconseguir en la següent missió... malgrat que saps perfectament que no podràs influir gairebé gens en el resultat final! [Narrativa 9 - Presa de decisions 1 - Rejugabilitat 7]
Passem ara a un interessant joc de Laurent Guenette aparegut en el número 3 de la revista Battles Magazine: A Week in Hell, que simula la reconquesta de la ciutat vietnamita de Hue per part de tropes nord-americanes i sud-vietnamites. Es tracta d'un joc força interessant, amb un mecanisme que simula molt bé la incertesa de quina força vietcong et trobaràs a cada cantonada de la ciutat. La narrativa és potent i la progressió en el joc és molt clara. La presa de decisions és interessant i prou significativa (clarament una mala presa de decisions et farà perdre la partida): on arriscar les teves tropes, creuar el riu o no, esperar reforços o començar a avançar per la ciutat amb poques forces, etc. Globalment, però, en cada partida sembla molt clar què has de fer, i això li resta una mica de rejugabilitat, el camí a seguir és molt lineal, amb poques alternatives. A més, a mitja partida ja gairebé pots saber quin serà el resultat final (punt de victòria amunt o avall). [Narrativa 7 - Presa de decisions 7 - Rejugabilitat 6]
Els dos jocs comentats fins ara són jocs de mida més o menys normal. Ara passo a comentar un joc que es pot considerar un «minijoc». Es traca del Soviet Dawn, de Darin Leviloff, un joc que simula la Guerra Civil Russa i les diverses amenaces a què s'enfrontava el naixent estat soviètic, del qual ja n'hem parlat alguna vegada en aquest bloc. És un joc que dura entre un quart d'hora i mitja hora i, en la meva opinió, té una presa de decisions molt bona, en el grau just, especialment per a un joc d'un quart d'hora, que no pot tenir una presa de decisions que et faci pensar mitja hora cada jugada. Potser a alguns els sorprendrà que valori bé la presa de decisions en aquest joc (i, en general, en la sèrie de jocs amb el sistema States of Siege), però penso que han aconseguit trobar un equilibri excel·lent entre aquest aspecte i el pes real del joc. L'aspecte narratiu del joc és correcte, però aviat tendeixes a oblidar-te de què està passant en concret i només veus els diversos fronts que se t'acosten i als quals t'has d'enfrontar, sense entrar massa en el paper de responsable del nou estat soviètic. Potser això és conseqüència del fet que el grau d'abstracció és força alt: la simulació és molt genèrica. La rejugabilitat, en canvi, és molt bona; de fet, potser ho és massa! M'explico: en totes les partides que he fet, he aconseguit resultats molt diferents (des de derrotes humiliants a victòries espectaculars), sense jugar pas de manera molt diferent en cada cas. Això és un símptoma que l'atzar intervé massa en la variabilitat de cada partida i que, per tant, les teves decisions no són prou rellevants per al resultat final... tornem a estar en aquell equilibri delicat entre els dos factors. Tot i així, considerant que és un joc simple, petit i ràpid, ofereix molt amb poc. I de fet, és un dels solitaris a què més jugo, ideal per a una estona després de dinar, mentre fas un cafè. [Narrativa 5 - Presa de decisions 6 - Rejugabilitat 8]
I d'un joc petit, passem a un joc enorme, Where there is discord, un luxós joc de Dan Hodges sobre la guerra de les Malvines. En aquest joc, en el qual el jugador assumeix el paper de comandant de la task force britànica enviada cap als mars del sud, la narrativa és forta, hi ha una gran sensació que, a poc a poc, van passant coses i l'acció progressa inexorablement cap al clímax final (els desembarcaments britànics a la badia de San Carlos). Cal dir que el joc té un ritme peculiar, alhora lent i apressat: lent en el transcórrer dels dies a mesura que els vaixells es van apropant a les Malvines, i apressat en els sobtats atacs de l'aviació argentina. Sovint sembla que no passi res, que no pugui passar res, que no hagi de passar res, però després d'uns torns t'adones que, en realitat, ja t'han enfonsat dos destructors i un submarí i han caigut dos Harriers... sí que han passat coses! No ho sembla, però sí. La presa de decisions és interessant, tant en les cartes d'esdeveniments com en la disposició de la task force cada torn; tot i així, de vegades tinc la impressió que si ho hagués fet d'una altra manera el resultat hagués estat més o menys el mateix, que els atacs argentins només depenen de la sort i que lluites més contra els daus que contra les teves pròpies alternatives en cada presa de decisió. En qualsevol cas, però, és un molt bon joc que té una rejugabilitat més que acceptable. [Narrativa 8 - Presa de decisions 6 - Rejugabilitat 6]
Per acabar, un dels solitaris que més m'han agradat darrerament: Field Commander: Alexander. Un nou joc de Dan Verssen, format per quatre campanyes en què el jugador recrea la vida d'Alexandre el Gran. La narrativa del joc m'ha semblat molt bona, hi ha una progressió real, veus com l'imperi d'Alexandre es va estenent, com Alexandre es fa vell (si és que morir a 33 anys és fer-se vell, esclar), etc. El que trobo millor del joc, però, és que veig que s'ha trobat un equilibri molt bo entre la presa de decisions del jugador i la variabilitat i l'atzar. En lloc d'haver-hi pocs elements sobre els quals actuar o decidir i amb molt d'atzar, n'hi ha molts i amb un atzar moderat: activitat dels enemics, moviment del teu exèrcit, profecies, governar o assolar un territori, acció militar o diplomàtica, gastar diners en això o en allò, etc. L'únic però que li poso és que, de moment, m'ha semblat massa fàcil (tot i que encara no he jugat les campanyes de Tir i de Gaugamela... pot ser una impressió falsa). En resum, un dels millors solitaris que he provat. [Narrativa 8 - Presa de decisions 7 - Rejugabilitat 8]
De moment, això és tot. Si creieu que m'he begut l'enteniment i que tot això que dic són collonades, ja podeu escriure comentaris!
- Amb aspecte narratiu em refereixo a tots aquells elements del joc que et fiquen dins de la història que s'està desenvolupant sobre el tauler, si pots sentir que passen coses i que aquestes coses tenen una progressió continuïtat lògica. En general aquest factor és independent del grau de detall de la simulació, que pot ser molt gran o molt petit; tot i així, possiblement una simulació abstracta tindrà sempre menys força narrativa, atès que en situacions molt genèriques, amb processos molt idealitzats i abstractes, serà més difícil posar-se en el paper que correspongui.
- El grau de presa de decisions per a mi és el que fa que un joc solitari es pugui considerar realment un joc. Les teves decisions afecten el resultat final? En quin grau? Aquesta és la idea que vull expressar. En els jocs solitaris, com que es juga contra el sistema, no contra un adversari humà, les accions i reaccions d'aquest sistema poden ser molt mecàniques i previsibles, poden fer que no hagis de prendre gaire decisions a l'hora d'escollir entre les teves alternatives o que les decisions siguin sempre òbvies. Passa això en el joc que estigui considerant?
- La rejugabilitat és el que tots ja coneixem. Pots jugar moltes partides i són totes prou diferents? O cada partida acaba sent més o menys el mateix, acabes fent les mateixes coses i no hi ha prou variabilitat? Altra vegada, el fet d'estar jugant contra un sistema pot fer que cada partida sigui una repetició mecànica de l'anterior. Aquí és on intervé l'atzar, sempre molt present en jocs solitaris, però aquest atzar tampoc ha de ser tan fort que faci que la presa de decisions del jugador resulti irrellevant. Això enllaça amb el factor anterior i posa de manifest que l'equilibri entre la quantitat d'atzar i el punt dins del mecanisme en què actua, d'una banda, i la possibilitat de donar al jugador humà un ventall de decisions alternatives no trivials, de l'altra, és un equilibri difícil.
Comencem per un clàssic dels solitaris: B-17. Queen of the Skies. Un entranyable wargame d'Avalon Hill, del 1981, que simula les missions de bombardeig aliades d'un B-17 sobre territori ocupat alemany durant la Segona Guerra Mundial. Pel que fa a l'aspecte narratiu, aquest joc és una joia, però, en canvi, pel que fa al grau de presa de decisions, decep completament. El joc es limita a fer-te anar llençant daus i consultar un munt de taules que et diuen què li passa al teu avió, d'on venen els caces alemanys, etc. La presa de decisions és inexistent (o gairebé); en certa manera és com estar mirant una pel·lícula que es va fent sobre la marxa. Això no vol dir que no m'hagi agradat; al contrari, la narrativa és molt potent (en part gràcies a una simulació exquisida), les missions que vas completant et donen sensació de progressió i, si et poses en el paper, t'ho pots passar de conya, sempre estan passant coses i el sistema manté la incertesa i el «què passarà?». Però com a joc, crec que fracassa totalment. Vaja, és que no hi ha joc, sinó el que en podríem dir un «sistema de generació aleatòria de narratives per a missions d'un B-17». Però precisament aquest aspecte narratiu tan ben aconseguit i la gran varietat de resultats que ofereix, és el que li donen una gran rejugabilitat. Tot i sabent que «jugar» vol dir limitar-se a llençar daus, en acabar una partida tens ganes de repetir, per veure què pots aconseguir en la següent missió... malgrat que saps perfectament que no podràs influir gairebé gens en el resultat final! [Narrativa 9 - Presa de decisions 1 - Rejugabilitat 7]
Passem ara a un interessant joc de Laurent Guenette aparegut en el número 3 de la revista Battles Magazine: A Week in Hell, que simula la reconquesta de la ciutat vietnamita de Hue per part de tropes nord-americanes i sud-vietnamites. Es tracta d'un joc força interessant, amb un mecanisme que simula molt bé la incertesa de quina força vietcong et trobaràs a cada cantonada de la ciutat. La narrativa és potent i la progressió en el joc és molt clara. La presa de decisions és interessant i prou significativa (clarament una mala presa de decisions et farà perdre la partida): on arriscar les teves tropes, creuar el riu o no, esperar reforços o començar a avançar per la ciutat amb poques forces, etc. Globalment, però, en cada partida sembla molt clar què has de fer, i això li resta una mica de rejugabilitat, el camí a seguir és molt lineal, amb poques alternatives. A més, a mitja partida ja gairebé pots saber quin serà el resultat final (punt de victòria amunt o avall). [Narrativa 7 - Presa de decisions 7 - Rejugabilitat 6]
Els dos jocs comentats fins ara són jocs de mida més o menys normal. Ara passo a comentar un joc que es pot considerar un «minijoc». Es traca del Soviet Dawn, de Darin Leviloff, un joc que simula la Guerra Civil Russa i les diverses amenaces a què s'enfrontava el naixent estat soviètic, del qual ja n'hem parlat alguna vegada en aquest bloc. És un joc que dura entre un quart d'hora i mitja hora i, en la meva opinió, té una presa de decisions molt bona, en el grau just, especialment per a un joc d'un quart d'hora, que no pot tenir una presa de decisions que et faci pensar mitja hora cada jugada. Potser a alguns els sorprendrà que valori bé la presa de decisions en aquest joc (i, en general, en la sèrie de jocs amb el sistema States of Siege), però penso que han aconseguit trobar un equilibri excel·lent entre aquest aspecte i el pes real del joc. L'aspecte narratiu del joc és correcte, però aviat tendeixes a oblidar-te de què està passant en concret i només veus els diversos fronts que se t'acosten i als quals t'has d'enfrontar, sense entrar massa en el paper de responsable del nou estat soviètic. Potser això és conseqüència del fet que el grau d'abstracció és força alt: la simulació és molt genèrica. La rejugabilitat, en canvi, és molt bona; de fet, potser ho és massa! M'explico: en totes les partides que he fet, he aconseguit resultats molt diferents (des de derrotes humiliants a victòries espectaculars), sense jugar pas de manera molt diferent en cada cas. Això és un símptoma que l'atzar intervé massa en la variabilitat de cada partida i que, per tant, les teves decisions no són prou rellevants per al resultat final... tornem a estar en aquell equilibri delicat entre els dos factors. Tot i així, considerant que és un joc simple, petit i ràpid, ofereix molt amb poc. I de fet, és un dels solitaris a què més jugo, ideal per a una estona després de dinar, mentre fas un cafè. [Narrativa 5 - Presa de decisions 6 - Rejugabilitat 8]
I d'un joc petit, passem a un joc enorme, Where there is discord, un luxós joc de Dan Hodges sobre la guerra de les Malvines. En aquest joc, en el qual el jugador assumeix el paper de comandant de la task force britànica enviada cap als mars del sud, la narrativa és forta, hi ha una gran sensació que, a poc a poc, van passant coses i l'acció progressa inexorablement cap al clímax final (els desembarcaments britànics a la badia de San Carlos). Cal dir que el joc té un ritme peculiar, alhora lent i apressat: lent en el transcórrer dels dies a mesura que els vaixells es van apropant a les Malvines, i apressat en els sobtats atacs de l'aviació argentina. Sovint sembla que no passi res, que no pugui passar res, que no hagi de passar res, però després d'uns torns t'adones que, en realitat, ja t'han enfonsat dos destructors i un submarí i han caigut dos Harriers... sí que han passat coses! No ho sembla, però sí. La presa de decisions és interessant, tant en les cartes d'esdeveniments com en la disposició de la task force cada torn; tot i així, de vegades tinc la impressió que si ho hagués fet d'una altra manera el resultat hagués estat més o menys el mateix, que els atacs argentins només depenen de la sort i que lluites més contra els daus que contra les teves pròpies alternatives en cada presa de decisió. En qualsevol cas, però, és un molt bon joc que té una rejugabilitat més que acceptable. [Narrativa 8 - Presa de decisions 6 - Rejugabilitat 6]
Per acabar, un dels solitaris que més m'han agradat darrerament: Field Commander: Alexander. Un nou joc de Dan Verssen, format per quatre campanyes en què el jugador recrea la vida d'Alexandre el Gran. La narrativa del joc m'ha semblat molt bona, hi ha una progressió real, veus com l'imperi d'Alexandre es va estenent, com Alexandre es fa vell (si és que morir a 33 anys és fer-se vell, esclar), etc. El que trobo millor del joc, però, és que veig que s'ha trobat un equilibri molt bo entre la presa de decisions del jugador i la variabilitat i l'atzar. En lloc d'haver-hi pocs elements sobre els quals actuar o decidir i amb molt d'atzar, n'hi ha molts i amb un atzar moderat: activitat dels enemics, moviment del teu exèrcit, profecies, governar o assolar un territori, acció militar o diplomàtica, gastar diners en això o en allò, etc. L'únic però que li poso és que, de moment, m'ha semblat massa fàcil (tot i que encara no he jugat les campanyes de Tir i de Gaugamela... pot ser una impressió falsa). En resum, un dels millors solitaris que he provat. [Narrativa 8 - Presa de decisions 7 - Rejugabilitat 8]
De moment, això és tot. Si creieu que m'he begut l'enteniment i que tot això que dic són collonades, ja podeu escriure comentaris!
07 de juny 2010
Mitocondris i dipnous?
Ho va escriure en
Zavodovski
a les
12:12
És curiós com sovint taral·legem melodies sense tenir ni punyetera idea del text de la cançoneta en qüestió.M'agradaria sentir algú cantant això:
Així, canteu a les pomes, canteu a les bateries... canteu a la llum de la lluna, canteu als dipnous i canteu una cançó, mitocondris... Whoa whoa whoa whoa...
Genial, oi?
Sort que hom es pot empassar qualsevol cosa amb una cerveseta ben fresca!
04 de juny 2010
La Porxada de Carcassona
Sí, bé, la Porxada, així, en majúscula, és la de Granollers, però ara també serà la de Carcassona. De fet no la de Carcassona, sinó la del Carcassonne, el joc de taula. No us ho creieu? Mireu, mireu:
Caram... i com ens ha aparegut l'edifici més emblemàtic del Vallès Oriental al bell mig de la ciutat occitana més turística? Tot gràcies a l'Oriol Comas i a la seva criatura (una de les moltes, que és un promiscu), és a dir, la Fira Jugar X Jugar. Com que aquest any l'autor convidat ha estat en Klaus-Jürgen Wrede, l'autor del mític Carcassonne, l'Oriol ha creat una miniminiexpansió per al joc. Tan mini que només està formada per aquesta llosa, la de la Porxada. I esclar, l'expansió no es podia dir d'altra manera que Carcassonne: La Porxada. Per cert, la il·lustració és d'en Bascu, que ens explica més detalls d'aquest treball a la seva web.
Com funciona aquesta miniminiexpansió? La llosa s'afegeix a la bossa amb les altres i, quan apareix, el jugador que l'ha tret la pot usar per fer una de les dues accions següents: 1) intercanviar un dels seus meeples col·locats al territori pel d'un altre jugador (aquest segon jugador s'hi pot negar, però llavors perd un meeple per a la resta de la partida); 2) al final de la partida totes les ciutats no completades amb meeples de jugadors que també tinguin meeples a la ciutat on hi ha la Porxada, compten com a completades (si la ciutat on hi ha la Porxada també està completada!).
L'expansió es va donar als assistents i als participants en el concurs de Carcassonne que es va celebrar a la Fira... i jo me'n vaig quedar sense... casumdena!
Caram... i com ens ha aparegut l'edifici més emblemàtic del Vallès Oriental al bell mig de la ciutat occitana més turística? Tot gràcies a l'Oriol Comas i a la seva criatura (una de les moltes, que és un promiscu), és a dir, la Fira Jugar X Jugar. Com que aquest any l'autor convidat ha estat en Klaus-Jürgen Wrede, l'autor del mític Carcassonne, l'Oriol ha creat una miniminiexpansió per al joc. Tan mini que només està formada per aquesta llosa, la de la Porxada. I esclar, l'expansió no es podia dir d'altra manera que Carcassonne: La Porxada. Per cert, la il·lustració és d'en Bascu, que ens explica més detalls d'aquest treball a la seva web.
Com funciona aquesta miniminiexpansió? La llosa s'afegeix a la bossa amb les altres i, quan apareix, el jugador que l'ha tret la pot usar per fer una de les dues accions següents: 1) intercanviar un dels seus meeples col·locats al territori pel d'un altre jugador (aquest segon jugador s'hi pot negar, però llavors perd un meeple per a la resta de la partida); 2) al final de la partida totes les ciutats no completades amb meeples de jugadors que també tinguin meeples a la ciutat on hi ha la Porxada, compten com a completades (si la ciutat on hi ha la Porxada també està completada!).
L'expansió es va donar als assistents i als participants en el concurs de Carcassonne que es va celebrar a la Fira... i jo me'n vaig quedar sense... casumdena!
29 de maig 2010
Sí, ja ho sabem
Sí, que teniu raó, que darrerament el bloc està molt poc actiu. Haurem de posar-hi remei aviat, però ja se sap, que si la feina, que si la mandra, que si ara podria explicar això però vés a saber què dic i com ho dic. Amb això de les entrades al bloc em passa una mica com amb els jocs de taula: moltes idees per fer jocs nous, però cap que arribi a materialitzar-se en una cosa amb cara i ulls. El cert és que no sé d'on treu el temps la gent que té blocs i els actualitza cada dia (a vegades fins i tot unes quantes vegades al dia).
Mmmm... darrerament he jugat força solitaris i he pensat força en què és el que fa que un solitari m'agradi o no. Això podria ser un bon motiu per a una entrada, no? (ho veieu? una idea atractiva, que ja veurem si s'arriba a convertir en un text ben parit).
Mentre espereu, però, us deixo amb les meves manies musicals. Aquesta vegada li toca a en Baldassare Galuppi, compositor venecià actualment massa poc conegut, però que va tenir molt èxit a Barcelona en les primeres temporades regulars d'òpera de la ciutat, al Teatre de la Santa Creu (l'actual Teatre Principal), cap als anys 70 i 80 del segle XVIII.
El millor del vídeo, però, és que té el valor afegit de sentir la Roberta Invernizzi i la Sara Mingardo, així, pim pam, una darrera l'altra. Què més es pot demanar?
Apa, el proper dia ja parlarem de jocs, segur!
Mmmm... darrerament he jugat força solitaris i he pensat força en què és el que fa que un solitari m'agradi o no. Això podria ser un bon motiu per a una entrada, no? (ho veieu? una idea atractiva, que ja veurem si s'arriba a convertir en un text ben parit).
Mentre espereu, però, us deixo amb les meves manies musicals. Aquesta vegada li toca a en Baldassare Galuppi, compositor venecià actualment massa poc conegut, però que va tenir molt èxit a Barcelona en les primeres temporades regulars d'òpera de la ciutat, al Teatre de la Santa Creu (l'actual Teatre Principal), cap als anys 70 i 80 del segle XVIII.
El millor del vídeo, però, és que té el valor afegit de sentir la Roberta Invernizzi i la Sara Mingardo, així, pim pam, una darrera l'altra. Què més es pot demanar?
Apa, el proper dia ja parlarem de jocs, segur!
03 de maig 2010
Quart concurs «Ciutat de Granollers»: ja tenim guanyador!
Aquest cap de setmana passat es va reunir el jurat del Quart concurs «Ciutat de Granollers» de creació de jocs per decidir qui s'enduria el premi d'entre els 13 finalistes que van arribar a la fase final. Aquest any el jurat estava format per Salvador Alsius, Miquel Barceló, Jordi Deulofeu, Jorge Gómez Arrausi, Mónica López, Beatrice Parisi, Madrona Ramia i Teresa Serván.
Aquests 8 apassionats dels jocs han decidit concedir el premi a (em permeto copiar la descripició de cada joc del bloc de la fira Jugar x Jugar, amb algun comentari meu):
Bzzz!, de Juan Carlos Pérez (Terrassa). Joc familiar, simple i amb diferents estratègies, ambientat en un rusc ple d’abelles que fabriquen mel. Elles saben que l’important és anar a les millors flors a buscar pol·len, i arribar abans que les altres abelles. Una mica de majories, una mica de bluff, una mica de joc dels xinos, tot ben amanit i combinat.
Però, a més, també han concedit un accèssit a:
Curia, de Toni Giménez (Barcelona). Barreja de joc de majories, de cartes amb poders que es poden activar a l'estil Magic i de subhasta amb dret a veto (vetos que circulen permanentment, però donen punts si no els uses). Un joc on et cal pidolar favors als senadors romans. Hi has d’anar preparat, perquè no sempre són prou honestos.
Els altres 12 finalistes, tots ells magnífics jocs, han estat:
Amanites, d'Alain Ollier (La Roche Noire, França). Un joc familiar, ràpid, ambientat en un bosc on hi ha els millors rovellons i més boletaires del que hi caben. De mica en mica saps què hi podràs acabar trobant i no sempre seran bolets!
Bora Bora, de Ludovic Gimet (Saint Just d’Avray, França). Una fascinant barreja de joc de majories i joc de connexió, amb un mecanisme inusual i efectiu: rescabalar l’adversari per les fitxes que li treus quan ocupes territoris.
Dorix, de Loïc Lamy (Aurignac, França). Petit joc abstracte que es juga en un tauler 4x4, on s’aixequen torres de fitxes per fer-les caure sobre les caselles que t’han de fer guanyar. Amb un petit però: no totes les fitxes de la columna són del color que tu vols.
Jukers!, de Brett Gilbert (Cambridge, Gran Bretanya). Joc de cartes en què no saps fins al final si els jòquers t’ajudaran a guanyar o et faran perdre la partida. A més, en cada basa tots els jugadors poden intentar decidir qui la guanya.
Mitos, de Jordi Rossich (Caldes de Malavella, La Selva). Joc abstracte en què les fitxes són dos llargs cordills i les caselles uns claus per només es pot passar una sola vegada. A mida que fas nusos el tauler es va fent petit. Perd qui no pot fer un nus.
Náufragos d'Alberto Corral (Torremolinos, Espanya). Joc cooperatiu on també convé ser una mica egoista. Uns nàufrags arriben a una illa (deserta?) i per sobreviure s’han de preocupar de fer foc, tenir fusta, trobar què menjar, endinsar-se a la selva... Però compte! Si els nàufrags sobreviuen, guanyarà qui hagi escrit el millor diari d'aventures!
Quatre micos, de Toni Serradesanferm (Granollers). La NASA busca un mico realment intel·ligent per enviar-lo a Mart. No cal dir que els jugadors són els micos aspirants a la feina. Han de demostrar que saben trobar determinades combinacions de botons. I fer-ho ràpid.
Rapidos, d'Alain Orban (Nandrin, Bèlgica). Un joc de rapidesa visual. Cal relacionar unes indicacions escrites en un codi no fàcilment identificable per trobar quin tap correspon a quina botella de vi. Frenètic.
San Toribio, de Pere Jaume Cano (La Nucia, Marina Baixa). En una petita illa caribenya, un moviment revolucionari ha pres el poder. Però la nova oposició pensa que no són tan revolucionaris com diuen. I intentaran boicotejar totes les reformes que plantegin.
Star Conquest, de José Carlos de Diego (Saragossa, Espanya). Joc de política, economia i de bastonades entre naus de faccions adversàries al sistema Alfa Centauri. Els teus cònsuls han d’aconseguir anar més ràpids que els altres a explorar els planetes i trobar minerals.
Wall Street, de Nicolas Lieber (Luxemburg). Joc pur de subhastes. Sembla fàcil, fins que veus que unes cartes especials ho poden canviar tot. A més, en una subhasta sempre costa controlar l’emoció de poder-se quedar el que vols, encara que sigui massa car.
Recordem que aquesta edició del concurs ha estat la més multitudinària fins ara: es van rebre 185 jocs (!), dels quals 60 van passar a la segona ronda i, d'aquests, els 13 millors van ser proposats al jurat del concurs perquè n'escollissin el que, al seu parer, és el millor. També ha estat l'edició més internacional, amb 32 de Catalunya, 59 d'Espanya, 61 de França, 10 d'Estats Units, 6 de Bèlgica, 4 de Suïssa i la resta de diversos països, des de Romania fins a la Xina. Ja veieu que aquesta quarta edició ha estat l'explosió definitiva del concurs. Que segueixi així per molts anys!
Com és habitual, els premis del concurs es lliuraran durant el cap de setmana de la Fira de l'Ascensió. En concret, el dissabte 15 de maig, a les 20 h.
Aquests 8 apassionats dels jocs han decidit concedir el premi a (em permeto copiar la descripició de cada joc del bloc de la fira Jugar x Jugar, amb algun comentari meu):
Bzzz!, de Juan Carlos Pérez (Terrassa). Joc familiar, simple i amb diferents estratègies, ambientat en un rusc ple d’abelles que fabriquen mel. Elles saben que l’important és anar a les millors flors a buscar pol·len, i arribar abans que les altres abelles. Una mica de majories, una mica de bluff, una mica de joc dels xinos, tot ben amanit i combinat.
Però, a més, també han concedit un accèssit a:
Curia, de Toni Giménez (Barcelona). Barreja de joc de majories, de cartes amb poders que es poden activar a l'estil Magic i de subhasta amb dret a veto (vetos que circulen permanentment, però donen punts si no els uses). Un joc on et cal pidolar favors als senadors romans. Hi has d’anar preparat, perquè no sempre són prou honestos.
Els altres 12 finalistes, tots ells magnífics jocs, han estat:
Amanites, d'Alain Ollier (La Roche Noire, França). Un joc familiar, ràpid, ambientat en un bosc on hi ha els millors rovellons i més boletaires del que hi caben. De mica en mica saps què hi podràs acabar trobant i no sempre seran bolets!
Bora Bora, de Ludovic Gimet (Saint Just d’Avray, França). Una fascinant barreja de joc de majories i joc de connexió, amb un mecanisme inusual i efectiu: rescabalar l’adversari per les fitxes que li treus quan ocupes territoris.
Dorix, de Loïc Lamy (Aurignac, França). Petit joc abstracte que es juga en un tauler 4x4, on s’aixequen torres de fitxes per fer-les caure sobre les caselles que t’han de fer guanyar. Amb un petit però: no totes les fitxes de la columna són del color que tu vols.
Jukers!, de Brett Gilbert (Cambridge, Gran Bretanya). Joc de cartes en què no saps fins al final si els jòquers t’ajudaran a guanyar o et faran perdre la partida. A més, en cada basa tots els jugadors poden intentar decidir qui la guanya.
Mitos, de Jordi Rossich (Caldes de Malavella, La Selva). Joc abstracte en què les fitxes són dos llargs cordills i les caselles uns claus per només es pot passar una sola vegada. A mida que fas nusos el tauler es va fent petit. Perd qui no pot fer un nus.
Náufragos d'Alberto Corral (Torremolinos, Espanya). Joc cooperatiu on també convé ser una mica egoista. Uns nàufrags arriben a una illa (deserta?) i per sobreviure s’han de preocupar de fer foc, tenir fusta, trobar què menjar, endinsar-se a la selva... Però compte! Si els nàufrags sobreviuen, guanyarà qui hagi escrit el millor diari d'aventures!
Quatre micos, de Toni Serradesanferm (Granollers). La NASA busca un mico realment intel·ligent per enviar-lo a Mart. No cal dir que els jugadors són els micos aspirants a la feina. Han de demostrar que saben trobar determinades combinacions de botons. I fer-ho ràpid.
Rapidos, d'Alain Orban (Nandrin, Bèlgica). Un joc de rapidesa visual. Cal relacionar unes indicacions escrites en un codi no fàcilment identificable per trobar quin tap correspon a quina botella de vi. Frenètic.
San Toribio, de Pere Jaume Cano (La Nucia, Marina Baixa). En una petita illa caribenya, un moviment revolucionari ha pres el poder. Però la nova oposició pensa que no són tan revolucionaris com diuen. I intentaran boicotejar totes les reformes que plantegin.
Star Conquest, de José Carlos de Diego (Saragossa, Espanya). Joc de política, economia i de bastonades entre naus de faccions adversàries al sistema Alfa Centauri. Els teus cònsuls han d’aconseguir anar més ràpids que els altres a explorar els planetes i trobar minerals.
Wall Street, de Nicolas Lieber (Luxemburg). Joc pur de subhastes. Sembla fàcil, fins que veus que unes cartes especials ho poden canviar tot. A més, en una subhasta sempre costa controlar l’emoció de poder-se quedar el que vols, encara que sigui massa car.
Recordem que aquesta edició del concurs ha estat la més multitudinària fins ara: es van rebre 185 jocs (!), dels quals 60 van passar a la segona ronda i, d'aquests, els 13 millors van ser proposats al jurat del concurs perquè n'escollissin el que, al seu parer, és el millor. També ha estat l'edició més internacional, amb 32 de Catalunya, 59 d'Espanya, 61 de França, 10 d'Estats Units, 6 de Bèlgica, 4 de Suïssa i la resta de diversos països, des de Romania fins a la Xina. Ja veieu que aquesta quarta edició ha estat l'explosió definitiva del concurs. Que segueixi així per molts anys!
Com és habitual, els premis del concurs es lliuraran durant el cap de setmana de la Fira de l'Ascensió. En concret, el dissabte 15 de maig, a les 20 h.
15 d’abril 2010
Molt bé, i ara què?
Acabo de sortir de fer classe, sóc davant de la torre Agbar esperant el 92, escric aquestes ratlles al mòbil i pam! apareix al bloc! Amb foto i tot...
Aquesta tarda el Fran m'ha fet picar la curiositat amb això de bloggejar desde el mòbil i esclar, no me n'he pogut estar.
Molt bé, i ara què? Mmmmm... doncs ja veurem...
08 d’abril 2010
Allaus marcianes
Sí, allaus marcianes, literalment, és el que podeu veure en aquesta imatge:
Es tracta d'una de les darreres imatges enviades per la càmera HiRISE, de la ja entranyable Mars Reconnaissance Orbiter, que des de novembre de 2006 està donant voltes a Mart. La quantitat d'informació que ens està proporcionant aquesta sonda és immensa, però pel que fa a espectacularitat, res millor que les imatges de la seva càmera d'alta resolució. I una de les més impressionants, per a mi, és la que us acabem d'ensenyar. Es tracta d'una allau marciana enxampada in fraganti per la càmera. No és la primera fotografia d'allaus a Mart, però sí que és una de les més maques i clares.
La primavera ha arribat a l'hemisferi nord de Mart, i amb ella, el desglaç. A l'esquerra de la imatge, la part més blanca, teniu la superfície de Mart recoberta pel gel hivernal (però no és gel d'aigua, sinó gel de diòxid de carboni). La part vermellosa del centre és la paret d'un penya-segat d'uns 700 metres d'altura (aquesta altura és fàcilment calculable amb els instruments de la sonda). A la dreta, el sòl més grisós és una plana basàltica força polsegosa. I allà, al bell mig de tot això, hem enxampat la pols aixecada per una allau, segurament pocs segons després de produir-se. Podeu veure l'ombra de la pols, que ens permet, sabent la posició del Sol, determinar que la pols ha arribat a una altura d'uns 50 metres.
I com s'ha produit aquesta allau? És la neu de diòxid de carboni que ha caigut? No, quan la temperatura puja, a causa de la baixíssima pressió atmosfèrica de Mart, el gel de CO2 se sublima, és a dir, passa directament de sòlid a gas i s'evapora. Durant l'hivern el diòxid de carboni es congela entre les roques, la pols i el sòl i quan s'evapora durant el desglaç, tota la roca i pols que havien quedat unides, enganxades, pel gel, s'alliberen i si, com és el cas, es troben a la paret d'un penya-segat, cauen al sòl.
No és acollonant?
[cliqueu-hi per fer-la més gran... us ho recomano!]
Es tracta d'una de les darreres imatges enviades per la càmera HiRISE, de la ja entranyable Mars Reconnaissance Orbiter, que des de novembre de 2006 està donant voltes a Mart. La quantitat d'informació que ens està proporcionant aquesta sonda és immensa, però pel que fa a espectacularitat, res millor que les imatges de la seva càmera d'alta resolució. I una de les més impressionants, per a mi, és la que us acabem d'ensenyar. Es tracta d'una allau marciana enxampada in fraganti per la càmera. No és la primera fotografia d'allaus a Mart, però sí que és una de les més maques i clares.
La primavera ha arribat a l'hemisferi nord de Mart, i amb ella, el desglaç. A l'esquerra de la imatge, la part més blanca, teniu la superfície de Mart recoberta pel gel hivernal (però no és gel d'aigua, sinó gel de diòxid de carboni). La part vermellosa del centre és la paret d'un penya-segat d'uns 700 metres d'altura (aquesta altura és fàcilment calculable amb els instruments de la sonda). A la dreta, el sòl més grisós és una plana basàltica força polsegosa. I allà, al bell mig de tot això, hem enxampat la pols aixecada per una allau, segurament pocs segons després de produir-se. Podeu veure l'ombra de la pols, que ens permet, sabent la posició del Sol, determinar que la pols ha arribat a una altura d'uns 50 metres.
I com s'ha produit aquesta allau? És la neu de diòxid de carboni que ha caigut? No, quan la temperatura puja, a causa de la baixíssima pressió atmosfèrica de Mart, el gel de CO2 se sublima, és a dir, passa directament de sòlid a gas i s'evapora. Durant l'hivern el diòxid de carboni es congela entre les roques, la pols i el sòl i quan s'evapora durant el desglaç, tota la roca i pols que havien quedat unides, enganxades, pel gel, s'alliberen i si, com és el cas, es troben a la paret d'un penya-segat, cauen al sòl.
No és acollonant?
Subscriure's a:
Missatges (Atom)







