Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Ressenya. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Ressenya. Mostrar tots els missatges

09 de novembre 2013

Cap a l'Índia en 12 cartes

Sens dubte, els jocs de cartes que en podríem dir «minimalistes» estan de moda en el món dels jocs de taula. Títols com R, RR, Love Letter, Coup o Mascarade en són bona prova. I també el joc que m'agradaria comentar ara, Sail to India. I amb això de minimalista vull dir que utilitza una quantitat molt petita de cartes per donar una riquesa molt gran en termes de joc. Per cert, és interessant constatar que bona part d'aquests jocs siguin d'autors japonesos.

El joc que ens ocupa, Sail to India, de Hisashi Hayashi, ha estat publicat per la casa japonesa Okazu Brand el 2013 i té només 24 cartes i 52 cubets de fusta (13 en quatre colors diferents). Aquí ho teniu tot:


Si ho comparem amb un joc com R o Coup, són molts elements, d'acord, però és gairebé no-res comparat amb qualsevol joc habitual de tipus eurogame. I aquest és precisament el punt interessant de Sail to India, que és un joc que vol aconseguir la complexitat, la profunditat i la problemàtica en la gestió dels recursos propis que tenen els eurogames clàssics. Això el diferencia dels exemples anteriors; R, Love Letter, Coup i altres són minijocs de cartes amb una sensació típica de joc de cartes: faroneria, engany, intuïció, deducció, risc... Aquí en canvi la sensació és estar davant d'un clàssic joc de gestió de recursos: optimització de les jugades, càlcul de punts, valoració d'alternatives, etc. Encara no tinc clar si ho aconsegueix satisfactòriament o no, però que s'hi acosta, segur.

Però anem al gra. Com és el joc? Els jugadors es posen en el paper de comerciants i descobridors portuguesos del segle xᴠ i bàsicament es tracta d'anar descobrint ciutats en el camí fins a l'Índia i, alhora, mirar d'establir bases navals i comercials, adquirir productes a les ciutats de la ruta i vendre'ls a Lisboa per obtenir diners.

Una partida en curs [BGG, usuari lorna]

Sobre la taula es posa la carta que representa Lisboa i 12 cartes més al costat, que representen les ciutats costaneres en el camí cap a l'Índia. Les tres primeres es posen descobertes descobertes i la resta, cap per avall, encara per descobrir. A Lisboa es col·loquen també uns quants cubets de fusta per a cada jugador. Aquests cubets, de fet, són la clau del joc, perquè fan tots els papers de l'auca: en funció d'on estiguin i de com es moguin seran els nostres vaixells, les nostres mercaderies, els nostres edificis, el nostre constructor naval i el nostre indicador de punts i de diners. Sens dubte, aquest canvi constant d'ús i significat dels cubs és el punt genial del joc. Les ciutats (les cartes) tenen una zona marítima, on arribaran els nostres vaixells, dos productes locals (que podrem vendre a Lisboa si els obtenim) i dos edificis que podrem construir.

Durant el torn d'un jugador, aquest pot dur a terme dues accions: moure els seus vaixells al llarg de la ruta (i eventualment descobrir una nova ciutat i guanyar punts), construir un edifici en una ciutat, vendre productes a Lisboa, millorar els seus vaixells, adquirir algun avenç tecnològic o adquirir més cubets de fusta. Tenint en compte que els cubets de fusta serveixen per a tot, aquesta darrera acció és indispensable per poder fer tota la resta a mesura que avança la partida. Quan arribem a una ciutat, a més, si volem podem transformar qualsevol dels nostres vaixells que hi hagi en un o dos productes locals, que així tindrem disponibles per a vendre posteriorment i obtenir diners i punts. Ja he dit que els nostres cubets serveixen per a tot; això vol dir que quan obtenim punts o diners, els indiquem amb cubets sobre un petit marcador que tenim, però aquest marcador només arriba a 5, de manera que si aconseguim més punts o diners necessitarem un altre cubet per indicar-ho, però si no tenim cap cubet disponible no ho podrem fer i perdrem aquests punts o diners! És a dir, fins i tot la gestió del marcador de punts forma part del joc i s'imbrinca en les seves mecàniques, no és només un aspecte «administratiu» extern. A això cal afegir algunes bonificacions força potents que ofereixen els edificis i els avenços tecnològics, i ja tenim el paquet complet.

Una altra partida en curs [BGG, usuari moonblogger]
El cert és que em resulta difícil valorar aquest joc. El trobo alhora genial i limitat. Com a exercici sobre com reduir un joc complex de gestió de recursos a una expressió mínima és excel·lent; com a joc reeixit potser no tant (malgrat que li donaria una molt bona nota). Tot i que les accions disponibles per als jugadors són moltes (moure vaixells, vendre, construir, etc.), al final tots els jugadors acaben fent el mateix; no en el mateix ordre, evidentment, però després d'uns quants torns tots han fet exactament el mateix, llevat d'alguns detalls. El problema (si és que és realment un problema) és que l'embrancament de les decisions acaba de seguida. Posem un exemple: inicialment un jugador pot optar per llençar-se al descobriment de ciutats, sense preocupar-se gaire pel comerç o la construcció, mentre que un altre pot optar per centrar-se en el comerç i deixar el descobriment als altres. Això podria dur a camins cap a la victòria totalment diferents, però no és així. Com he dit, després d'uns quants torns els dos camins convergeixen, simplement perquè no es pot fer res més, i resulta que els jugadors al capdavall han acabat fent el mateix.

Potser Sail to India arriba al límit del que es pot fer amb tants pocs components. És possible que la seva gran virtut sigui alhora el seu defecte principal: el seu minimalisme limita inevitablement la riquesa d'opcions i els possibles camins per arribar a la victòria i això fa que el joc potser quedi massa encotillat (i en limita la rejugabilitat). No és sorprenent, doncs, que sovint els jugadors acabin empatats a punts, o amb una diferència mínima.

No m'agradaria, però, que després de llegir aquesta valoració us quedéssiu amb la impressió que el joc no m'ha agradat. Ben al contrari, m'agrada força i considero que és un joc molt bo, elegant, amb mecàniques novedoses, però diria que vol fer massa coses amb massa pocs elements. Si podeu, proveu-lo, segur que no us deixarà indiferents.

08 d’abril 2013

Santa Anna i Scott a Coyoacán

D'entre els diversos conflictes de la història de Llatinoamèrica, un dels més representats en els jocs de simulació històrica és la invasió estatunidenca de Mèxic de 1846-48, evidentment perquè és un conflicte en què van participar els Estats Units i fins fa quatre dies, el món dels jocs de simulació era una cosa bàsicament estatunidenca.

Fa temps ja vaig fer una partida a un dels jocs dirigits per cartes que més m'han agradat i que precisament tracta aquest conflicte: The Halls of Montezuma. Ara tot just estem començant una segona partida, però no és d'aquest joc que vull parlar aquí, sinó d'un altre sobre un episodi d'aquest mateix conflicte: Pedregal: Santa Anna at Bay. És un joc que simula la batalla de Contreras i la subsegüent de Churubusco, dels dies 19 i 20 d'agost de 1847, als voltants de Coyoacán i el monestir de Nuestra Señora de los Ángeles de Churubusco, en aquell moment un poblet a prop de la capital, avui en dia un barri del Distrito Federal.

La batalla de Contreras, de Carl Nebel [font Wikimedia Commons]
La situació és la següent: després de capturar Veracruz i derrotar Santa Anna a Cerro Gordo, l'exèrcit dels Estats Units, comandat per Winfield Scott va decidir avançar directament fins la capital. Amb un moviment arriscat i allunyant-se de les seves fonts de subministrament, Scott descartà anar directament cap a la ciutat i, en canvi, aproximar-se des del sud, on diversos llacs i un llit de lava (el Pedregal) oferien diverses rutes d'aproximació. És en aquest punt os es van produir les dues batalles de Contreras i Churubusco.

El joc que ens ocupa és de Chris Perello i va ser publicat per Decision Games el 2012. És un joc de petit format, amb poques fitxes, i forma part de la sèrie de jocs amb el sistema Musket and Saber, un sistema per simular batalles del segle XIX.


El cert que aquest sistema no ha rebut gaire bones crítiques. Ja s'ha utilitzat en diversos jocs, gairebé tots de les campanyes napoleòniques o de la Guerra Civil Americana i cap d'ells no ha convençut gaire. I francament, després d'haver provat el sistema amb el joc Königgrätz (la gran batalla de la Guerra Austro-Prussiana), he de donar la raó a aquestes crítiques. Musket and Saber vol ser un sistema relativament senzill però al final complica innecessàriament moltes mecàniques. Innecessàriament perquè afegeix massa detalls i susbsistemes per donar un resultat gairebé irrellevant en termes de joc. El combat és massa elaborat per al tipus de simulació que es pretén, el moviment de les unitats sovint està sotmès a diverses condicions que se solucionen amb tirades de daus que enlenteixen el joc sense donar una millor simulació, la gestió dels reemplaços fa que a l'hora de la veritat es produeixin molt poques baixes reals i sigui gairebé impossible el col·lapse de les línies enemigues. El sistema de joc és molt clàssic, i té diversos aspectes que m'agraden, com la gestió de les zones de control i el chrome que permet incloure, però els problemes que acabo d'esmentar fan que les partides s'allarguin i que les regles dominin la simulació, i no pas al revés, com hauria de ser.

Els primers compassos de la batalla. Noteu "el pedregal" al centre, només passable (amb dificultats)
per a les tropes dels Estats Units, i com la situació obliga a dividir tropes...
un punt clau serà com dividir-les i quines enviar a cada banda...
Dit tot això, però, no puc negar que Pedregal és un joc que m'ha agradat força. Totes les crítiques que he comentat abans són certes, però (i és un però important) en la situació representada a Pedregal, tots els defectes del joc queden molt amagats. D'una banda, el poc nombre de fitxes i la peculiar orografia del terreny fa que hi hagi pocs combats i que les tirades de daus es redueixin al minim. D'una altra banda, el fet que no arribin reforços ni es rebin reemplaços durant la partida, dóna uns resultats de baixes molt més reals... i la necessitat de dividir les forces a causa del terreny fa que les baixes realment siguin importants i rellevants per al decurs de la batalla.


El joc es fa relativament ràpid i planteja interessants preses de decisions, afavorides per la possibilitat d'ocultar tropes amb marcadors i emprar marcadors fantasma (dummies) per mirar d'enganyar l'enemic: on es concentrarà l'atac principal? una vegada descobert, podrà el mexicà mirar de sorprendre el gringo per l'altra banda? serà millor per al mexicà presentar batalla i resistir a les línies fortificades o retirar-se progressivament?

Tropes mexicanes intenten, arriscadament, atacar la reraguarda gringa
En definitiva, en la meva opinió és un joc prou recomanable, especialment si esteu interessants en conflictes poc habituals, però que utilitza un sistema poc recomanable per a batalles més clàssiques.

08 de març 2013

No hi haurà pau sense Espanya

No, no us poseu nerviosos, que no es tracta de cap entrada sobre la situació política. No, després de molts dies sense actualitzar el blog, m'agradaria fer una breu ressenya sobre el joc de simulació sobre la Guerra de Successió No peace without Spain, creat per Don Herndon i Neil Randall i publicat per Compass Games el 2011.


El joc és una simulació a gran escala de tot el conflicte, des del 1702 fins el 1713. Segurament a nosaltres ens sobta que la cosa acabi el 1713, i no pas el 1714, però és que fora de Catalunya, la Guerra de Successió sempre la fan acabar amb els tractats d'Utrecht i Rastatt i el "tema català" es considera un afer intern de la Corona espanyola. La presentació del joc i i tot l'aspecte gràfic i de disseny és molt bo i atraient, com sol ser habitual en els jocs de Compass Games, obra del sovint controvertit Mark Mahaffey.

Centrem-nos en el joc, però. Es tracta d'una simulació del tipus dirigida per cartes (card-driven), amb regles molt bàsiques, senzilles. Tant que, a primera vista, pot semblar que és un joc que oferirà poc i que es quedarà curt en l'aspecte de simulació. I aquesta fou també la meva primera impressió... de fet, si vaig comprar el joc va ser bàsicament pel tema, que m'interessa especialment i, a més, està molt poc tractat en el món dels jocs de simulació. De fet, aquest escàs tractament de la Guerra de Successió en els jocs de taula és una mica sorprenent: una gran guerra que va involucrar totes les potències europees, que va modificar l'equilibri de poders al continent...

Una de les cartes d'esdeveniments

No peace without Spain és un joc que va creixent mica en mica. Al començament hi ha poques coses a fer, amb dos punts calents evidents i sense massa sorpreses. Semblaria que el joc s'hagués de limitar a dur uns exèrcits contra els altres, llençar daus i a veure què passa. Però no, aquesta "linealitat" i aparent manca de decisions inicial es va transformant en un bon trencaclosques a mesura que avança el joc. Primer s'afegeix Baviera al conflicte, després Portugal i en algun moment indeterminat, Girona, Barcelona, Tortosa i València passaran al bàndol austriacista. Certament el conflicte queda focalitzat en uns quants fronts molt clars: Flandes, el Rin i Baviera, Savoia i el nord d'Itàlia, i la península Ibèrica. Els dos primers fronts estan molt connectats entre ells i es poden produir força moviments de tropes, mentre la península queda una mica aïllada de la resta: la connexió amb els altres fronts passa per travessar tota França, en el cas borbònic o per transport naval, en el cas de l'Aliança.

Una situació típica a Flandes i el Rin en els primers torns
[foto de Mauro Bertolino, BGG]

El joc obliga a insistir molt en els setges, mentre que el fort atzar inherent al sistema de combat entre forces més o menys igualades fa que els jugadors s'ho pensin molt abans de decidir presentar batalla. El resultat és prou acurat històricament: poques batalles campals (algunes de ben grosses, tipus Blenheim, i altres més moderades) i molts moviments de tropes i intents de capturar places fortes. El cas de la península Ibèrica és particular, perquè tota la meseta castellana té molts espais sense fortificació, que permeten conquestes ràpides (i reconquestes igual de ràpides), i la poca quantitat de tropes que s'hi poden desplegar fa que tingui una dinàmica prou diferent que els fronts del Rin i italià. Per a l'austriacista és complicat emparar-se de Madrid i els 10 punts de victòria que proporciona, però encara més difícil és mantenir-s'hi (a banda de les forces borbòniques, Madrid pot tornar a control borbònic en funció de certes condicions). Com va passar històricament, l'austriacista sovint es limita a operar des de les seves bases peninsulars segures: Portugal i Catalunya.

Situació global cap a mitja partida [foto de Pedro García, BGG]

Les regles simples, sense gairebé excepcions (només algunes cosetes referents al primer torn), permeten centrar-se en el joc sense haver de consultar gairebé el llibret de regles. Però, a més, permet fer una simulació prou bona i simular alguns aspectes específics del conflicte sense gaire complicacions. L'exemple paradigmàtic seria la presa de partida austriacista de les terres de la Corona d'Aragó: el tema està tractat de forma obligadament abstracta però prou reeixida.

En aquests moments duc tres partides jugades, dues com a Aliança i una com a borbònic. És interessant que les dues que duc com a Aliança estan sent radicalment diferents: en una en Marlborough ha aconseguit amenaçar París mentre que en l'altra (encara en curs, per mitjà de Vassal) les tropes borbòniques han ocupat tot Flandes i els Països Baixos, aculant en Marlborough a Amsterdam. En tots els casos, però, el joc m'ha deixat un molt bon regust. Hi tornarem!

15 de desembre 2011

I una altra ressenya a Battles!

Ja ha sortit del forn el número 7 de la revista Battles Magazine i, amb ell, la tercera ressenya que hi publico, cosa que em fa molta il·lusió. Aquesta vegada es tracta d'un article sobre el joc The Lash of the Turk, publicat a la revista Against the Odds. És un joc sobre les campanyes otomanes contra els territoris dels Habsburg i els setges de Viena, molt interessant a priori, però el cert és que és un joc que em va anar decebent a mesura que l'anava jugant; després d'una primera impressió més o menys positiva, va anar baixant a cada partida que hi jugava. No és pas un mal joc, de fet com a joc és prou reeixit, però en canvi com a simulació vaig trobar que era molt poc satisfactori, amb campanyes estacionals en què, de manera totalment ahistòrica es poden produir moltes batalles campals sense cap mena de rellevància. És lògic tenir una batalla de Mohács cada setmana i que no passi absolutament res?

Bé, a banda d'això, el número 7 ens duu dos jocs dels quals ja vaig parlar fa un temps. Es tracta de la reedició de dos jocs publicats inicialment a la revista taiwanesa Board Wargame Magazine: 800 Heroes: Defense of Sihang Warehouse, un minijoc (originalment mida postal, ara mida A4) d'un mític episodi de la guerra sinojaponesa, el 1937, i Growling Tigers: The Battle for Changde, 1943, d'un altre episodi de la mateixa guerra.


10 de juny 2011

Nova ressenya a Battles Magazine

Amb una mica de retard (bé, força retard, de fet), acaba de sortir el número 6 de la revista Battles Magazine. I en aquest número apareix, novament, una ressenya que em va encarregar l'Olivier Revenu, l'editor. Aquesta vegada sobre el joc del nostre company Xavi Rubio, l'11 de setembre. Setge 1714. Espero que la ressenya us agradi i que el Xavi no em retiri l'amistat ;-)

No hi voldria posar la mà al foc, però segurament és la primera vegada que apareix un episodi tan emblemàtic de la història militar de Catalunya en una revista de wargames d'àmbit internacional. El setge de 1713-14 aquí ens el sabem de memòria, però fora dels Països Catalans és una batalla molt poc coneguda, ja que per a la majoria la Guerra de Successió acaba amb el Tractat d'Utrecht. Si amb la ressenya algú descobreix aquesta part oblidada de la Guerra de Successió, ja em dono per satisfet i, si a més, s'anima a comprar el joc, encara més!

D'altra banda, la revista continua amb el nivell a què ens té acostumats, amb ressenyes i articles d'opinió molt interessants, entre els quals una ressenya del The Spanish Civil War d'en Javier Romero, signada pel nostre company Jordi Ciprés. I com sempre, la revista arriba amb un joc. Aquesta vegada es tracta d'Into the Bastards, una simulació de la batalla de Villers-Bretonneux, la primera en què s'enfrontaren directament tancs dels dos bàndols (els A7V alemanys i els Mark IV britànics), i signada per en Nicolas Rident, un dels autors del magnífic Marne 1918 d'Hexasim (i del futur Somme 1918 de Nuts! Publishing).

Bé, us deixo amb una foto de la cosa, que sempre fa il·lusió:

11 de maig 2011

Frescor alienígena: Alien Frontiers

L'octubre de l'any passat va aparèixer un joc que ha tingut un considerable èxit als Estats Units, com a mínim entre els aficionats habituals als jocs de tauler. L'èxit ha estat a petita escala, perquè es tracta d'un editor independent, que publicava el seu primer joc, amb un tiratge bastant reduït i amb una distribució limitada. Però l'èxit ha estat suficient perquè tot just fa uns mesos s'hagi fet una segona edició del joc i que ja se'n prepari una tercera, multilingüe, que a Europa publicarà ni més ni menys que Ystari (poca broma, doncs!).

Estem parlant d'Alien Frontiers, un joc de Tory Niemann publicat per Clever Mojo Games. El vaig descobrir fa uns mesos per casualitat, remenant per la BGG (per variar) i tot just vaig poder fer la precomanda de la segona edició abans no es tanqués el termini. No en sabia res, però el sistema de joc em va agradar i les crítiques excel·lents em van convèncer... una altra compra a cegues... seria tot escuma? sense substància? com passa amb tants jocs que apareixen i sembla que s'hagin de menjar el món però al final no aporten res?

[Imatge de Tory Niemann]

Ara que ja tinc el joc a les meves mans i l'he pogut jugar un parell de vegades, puc dir que l'èxit que ha tingut no és casual. En el meu cas, a més, m'ha vingut perfecte per a recuperar una mica la fe en els eurogames. Darrerament, tots els eurogames em deixaven molt fred, sempre trobava que eren més del mateix, molt ben fets, això sí, però sense prou trempera. Vaja, que estava una mica cansat dels eurogames massa cerebrals (el darrer que vaig provar d'aquest tipus, De Vulgari Eloquentia, és excel·lent com a joc i té uns mecanismes fascinants i perfectament greixats, però em va deixar totalment fred, què voleu que us digui...). Què aporta l'Alien Frontiers, doncs? En realitat, no res. És un eurogame de gestió de recursos i selecció d'accions amb mecanismes no especialment nous, però combinats d'una forma molt reeixida i gens feixuga. És d'aquests jocs que t'agraden globalment, que el resultat és més que la suma de les seves parts. I té un toc ameritrash que el fa molt fresc i agradable (tirades de daus a cada torn, moltes cartes amb accions diferents, territoris amb encara més efectes diferents, tocades directes de pebrots als altres jugadors, etc.).

[Imatge de David MacKenzie]

L'estètica del joc és un homenatge a les pel·lícules de ciència-ficció de sèrie B dels anys 60 i qualsevol aficionat a la literatura de ciència-ficció de seguida identificarà els noms dels territoris del planeta que han de colonitzar els jugadors: Asimov Crater, Heinlein Plains, Lem Badlands, Herbert Valley, Burroughs Desert, Bradbury Plateau, Pohl Foothills, Van Vogt Mountains, ... :-) Sí, no estan tots els que són, però són tots els que estan...

El desert Burroughs... pitgeu-hi per embarsoomar-lo
[el neologisme és d'en Phil Plait, no meu ;-) - imatge de soosy]

Com ja he dit, el joc no presenta sistemes especialment nous. Es tracta de construir colònies al planeta (cada colònia dóna 1 punt, i cada majoria en un territori 1 altre punt) i per a construir-les cal obtenir recursos (combustible i minerals). Aquests recursos s'obtenen assignant els vaixells espacials propis (que són els daus) a diferents estacions orbitals (espais del tauler) que tenen diferents efectes (obtenir combustible, obtenir minerals, fer intercanvis, robar als altres jugadors, construir colònies, construir més vaixells per a la teva flota, explorar un artefacte alienígena -que permet obtenir cartes-, etc.). No sembla res espectacular, oi? Doncs el resultat global és molt i molt interessant (ja us ho havia dit?). A cada torn el jugador llença els seus daus i els assigna a les estacions orbitals en funció del resultat de cada un (cada estació té condicions diferents per a assignar-hi daus: parelles, trios, escales, valors mínims, etc.). Aquest mecanisme dóna lloc a situacions curioses (com l'espiral inflacionista que sempre s'acaba produïnt a la mina lunar) i permet, si es disposa de les cartes adequades i de prou daus, formar combinacions potents. Ara bé, amb jugadors molt analítics, els torns es poden allargar si volen maximitzar les opcions dels daus obtinguts... cal posar una mica de pressa!

La mina lunar, amb una inflació galopant... [imatge de Patrick Nickell]

La partida s'acaba tan bon punt un jugador construeix la seva darrera colònia. Un aspecte que m'agrada és que el joc s'accelera de manera gairebé exponencial, no en el temps que triguen els jugadors en fer les seves jugades, sinó en l'evolució mateixa de la partida. Les primeres colònies costen molt de construir, però quan ja n'hi ha moltes de construïdes, tothom controla algun territori i tothom té molts vaixells i força cartes, les coses poden passar molt depressa i cal vigilar molt bé els altres jugadors, no fos cas que amb una jugada de geni algú construeixi dues (o tres!) colònies en un sol torn i ens deixi a tots amb un pam de nas.

Ah, per cert, n'acabo de traduir les regles al català (amb permís de la gent de Clever Mojo Games). Aquí les teniu:


Que en gaudiu!

12 de juliol 2010

Ressenya publicada!

Acaba de sortir del forn el número 4 de la magnífica revista Battles Magazine. I aquest número, precisament, ens fa una il·lusió especial perquè hi apareix la ressenya que vaig escriure sobre el joc Roads to Stalingrad.

Fa ja molts mesos que l'editor, l'Olivier Revenu, em va demanar si li podia fer una ressenya del joc. Amb una mica de por li vaig dir que sí; amb una mica de por perquè tampoc no sóc cap expert en wargames i no tinc prou coneixement dels wargames existents, especialment dels de fa més anys, com per valorar amb rigor un joc actual (la meva afició als wargames és molt recent!). Però malgrat tot, crec que la ressenya ha quedat prou bé... vaja, no sé, vosaltres direu!

L'Olivier Revenu ha fet un treball de maquetació espectacular i la cosa ha quedat ben maca (no em direu que la portada no és espectacular). Com sempre, la revista arriba ben farcida d'articles i ressenyes de jocs, diversos articles d'opinió molt interessants (els d'en Charles Vasey sempre valen la pena!) i, evidentment, amb un joc. Aquesta vegada es tracta de Race for Berlin, d'en François-Xavier Euzet, un joc que promet ser força interessant, en què els jugadors duen alhora les tropes alemanyes i les soviètiques... intrigant, oi?

I us deixo amb un parell de fotos de la criatura:


I, esclar, moltes gràcies als que em vau ajudar en la ressenya:

11 de març 2009

Alba soviètica

Fa poc vaig descobrir un petit editor nord-americà, Victory Point Games, que es dedica a publicar wargames amb edicions semiprofessionals, tiratges petits però una qualitat prou bona i preus assequibles. En general són jocs de petit format, poca quantitat de fitxes i jugables en una hora o dues. Tenen molts jocs interessants, sovint de creadors ben reconeguts en el món dels wargames, però em van cridar especialment l'atenció dos solitaris, creats per Darin A. Leviloff: Israeli Independence i Soviet Dawn. Ambdós utilitzen el mateix sistema de joc, però el segon afegeix més elements. Parlem-ne una mica, doncs.

Soviet Dawn és un wargame solitari sobre la Guerra Civil Russa, entre 1917 i 1921. El jugador pren el control de les forces bolxevics i haurà de lluitar contra les diverses forces blanques i inicialment també contra l'exèrcit alemany; després del tractat de Brest-Litovsk contra l'expedició aliada i, acabada la Primera Guerra Mundial, també contra polonesos i finesos. Déu n'hi do!

El mapa representa el territori de la naixent Unió Soviètica, amb 6 fronts que convergeixen tots a Moscou. Cada front està format per quatre o cinc caselles unides per una línia, que indica la possible progressió de cada front fins a la capital. Inicialment cada front enemic, representat per una fitxa, comença a la casella més allunyada (en alguns casos el front és encara inactiu, com el polonès, que només s'activarà quan es creï Polònia després de la Primera Guerra Mundial, lògicament). El sistema de joc indica com van avançant aquests fronts enemics i si en algun torn una fitxa enemiga arriba a Moscou, el jugador perd; si, en canvi, aconsegueix resistir fins al final, guanya.

I precisament el sistema de joc aporta molta tensió i variabilitat i és el que trobo que li dóna interès al joc. El joc està controlat per una baralla de cartes. A cada torn el jugador en revela una (podeu veure un exemple a la imatge anterior) i la carta indica quines accions tindran lloc: si es produeix algun esdeveniment especial, quins fronts enemics avançaran posicions (o retrocediran, en casos excepcionals) i de quantes accions disposa el jugador, juntament amb possibles modificadors a les accions. Aquestes accions del jugador són el punt fort: amb cada acció el jugador pot fer una d'aquetses coses: 1) ofensiva militar en algun front, 2) intentar millorar les relacions internacionals, 3) intentar reorganitzar l'exèrcit roig. Inevitablement, a cada torn sempre es presenta el dilema de gastar accions beneficioses a curt termini, és a dir, les ofensives, ja que els enemics aviat comencen a apropar-se perillosament a Moscou, o bé gastar accions que poden donar fruit a més llarg termini, com les accions diplomàtiques (si les relacions internacionals cauen a zero, es perd la partida) o millorar l'exèrcit, una opció molt difícil d'aconseguir però molt valuosa. Tot plegat amanit amb esdeveniments diversos, com la possibilitat que els blancs alliberin el tsar o la possible no-signatura del tractat de Brest-Litovsk, entre altres.

Malgrat que la sort hi té un paper important, com acostuma a passar en molts wargames solitaris, les decisions que cal prendre a cada torn acostumen a ser crítiques: on i quan fer ofensives, quin és el millor moment per millorar la diplomàcia, aprofitar aquest modificador de +1 només vàlid per a un front llunyà o atacar aquell front proper, que ara té un modificador -1. D'altra banda, la rejugabilitat és prou alta, l'ordre en què apareixen les cartes pot modificar completament el curs dels esdeveniments i canviar tota la partida. Cal dir que guanyar no és gens fàcil. Jo només he guanyat una partida de cinc que n'he fet!

Em sembla que els de Victory Point Games han guanyat un client habitual. Sobretot sabent que estan preparant un altre petit solitari sobre la batalla de Rorke's Drift. Punyeta! Per què es publiquen tants jocs interessants?

23 de febrer 2009

IV Jornades Africanes

Finalment ens vam poder trobar, en Jordi Cairol i jo, per a fer les IV Jornades Africanes™. Si a la primera edició ens vam traslladar a l'Àfrica desconeguda (per als europeus, és clar) amb el Source of the Nile, a la segona vam recordar el terrible conflicte angoleny amb l'Angola i a la tercera vam visitar Khartum amb el Remember Gordon!, aquesta vegada vam anar a Sud-Àfrica amb el Bittereinder i a Togo amb el Togoland 1914.

Vam començar la sessió amb el Bittereinder. Es tracta d'un joc d'en Hjalmar Gerber sobre la II Guerra Anglobòer, publicat l'any 2000 per Microgame Design Group i reeditat el 2005 per Against the Odds, que és l'edició que vam utilitzar. És un joc a nivell estratègic, molt asimètric (com ho fou el conflicte), amb regles breus i força simples, però que pot donar molt de joc i de maldecaps a ambdós jugadors.

A Ciutat del Cap es pensaven que seria bufar i fer ampolles...

El jugador bòer comença amb una clara superioritat numèrica i una gran capacitat de moviment. Durant els primers tres torns ha d'aprofitar-ho per intentar fer baixar la moral britànica i esperar que els setges que hagi iniciat es resolguin favorablement. Si l'estratègia inicial no dóna una ràpida victòria bòer, aquest ha de canviar totalment d'enfocament, perquè la màquina imperial britànica comença a abocar tropes i més tropes a la zona. El bòer, llavors, ha d'oblidar-se de setges i de batalles reglades i dedicar-se a aprofitar la seva major capacitat de moviment per intentar resistir sense que el seu compromís bèl·lic baixi a zero i sense perdre massa unitats.

A la primera partida, en Jordi Cairol, que duia els britànics, va deixar que la seva moral caigués lleugerament i quan, al tercer torn, es van resoldre els setges per primera vegada, la moral britànica va caure a zero. Total, victòria bòer al tercer torn. Ni en Baden-Powell, organitzant partits de criquet i obres de teatre al setge de Mafeking, van evitar la derrota.

A la segona partida el britànic ja no va deixar caure fàcilment la seva moral i va resisitir bé els atacs bòers fins que als torns 3 i 5 va començar a arribar el gruix dels reforços. No va haver-hi res semblant a la batalla de Colenso i vam començar a fer una mica el gat i la rata. Malauradament vam haver d'aturar la partida al 8è torn, però les coses no anaven gaire bé per als bòers. Encara tenien moltes unitats militars, però la caiguda de Bloemfontein, capital de l'Estat Lliure d'Orange, havia estat un cop dur, i el baix compromís militar implicava no poder fer gaire combats.

En Cairol tem una setmana negra... que no es produirà

En definitiva, el joc ens va agradar força a tots dos. Malgrat que la resolució dels combats és molt "tot o res" (un sistema que en general no m'agrada massa), la mecànica global capta molt bé l'asimetria del conflicte. El britànic aviat té una gran superioritat numèrica, però ha d'estar sempre amb un ull clavat al marcador de moral i impedir que baixi per sota de 6, mentre amb l'altre ha de vigilar els moviments sempre ràpids dels comandos bòers. El bòer ha de saber limitar els seus atacs per no esgotar el compromís bèl·lic i aprofitar la seva rapidesa.

Entremig dels dos Bittereinder vam fer una nova partida del Togoland 1914. Es tracta d'un joc de Dennis Bishop publicat per Khyber Pass Games el 2002 que tracta l'ocupació de la colònia de Togo, la joia dels Schutzgebiete, les colònies alemanyes, per part de tropes britàniques i franceses. És un joc a nivell operacional, amb regles simples i que es pot enllestir en una hora. Ha rebut crítiques per ser massa lineal, però les partides només resulten lineals si ambdós jugadors es dediquen a seguir les estratègies més evidents, que no satisfaran a cap dels dos. Personalment trobo que, dins la senzillesa de les regles i de la limitació de possibilitats, funciona prou bé, té una rejugabilitat acceptable i posa en evidència les dificultats de subministrament de les campanyes africanes.

El gran problema del joc són unes regles amb aspectes absurds i forats evidents que cal solucionar sempre sobre la marxa. Ara bé, el punt més feble és que si els jugadors fan allò que han de fer, sense cap bestiesa, al final el joc es decideix per la tirada d'un dau, en el darrer combat a les portes de Kamina. Si ambdós jugadors han estat mínimament acurats aquest combat serà en una proporció de forces de 3 a 1 per a l'alemany: si en l'atac l'aliat obté un 4 ha guanyat, en cas contrari, guanya l'alemany. Una situació poc satisfactòria per a un joc que, d'altra banda, resultaria molt atractiu.

En Jordi prepara el Togoland, després del fracàs a Sud-Àfrica

29 de gener 2009

Comença l'exploració!

Oi que parlàvem d'astronomia i jocs?

Per iniciar la sèrie de ressenyes sobre jocs amb temes astronòmics, amb motiu de l'Any Internacional de l'Astronomia, en Jordi Cairol (cavaller Turmeric, si ho preferiu) ens regala un magnífic article sobre el joc Rocket Flight (també conegut com a Lords of the High Frontier) d'en Phil Eklund i publicat per Sierra Madre Games. Aquí el teniu:


Rocket Flight
...o com en Phil Eklund té la sorprenent capacitat de transformar en joc la cosa més inversemblant que us pugueu imaginar

Per si no ho sabíeu em declaro entusiasta fan de Phil Eklund i dels seus jocs. Jugar a l'American Megafauna és com una bona, molt bona, lliçó d'història natural. Si, com a joc, ja compleix tot allò que li demano a un joc (diversió, reflexió, aprenentatge, equilibri, jugabilitat, etc.) imagineu si, a sobre, les decisions que heu de prendre són de l'estil «faig que el meu animal desenvolupi un estómac de remugant per poder digerir les suculentes plantetes del bioma, o bé miro d'evolucionar cap a una mida inferior i convertir-lo en carnívor per així alimentar-se d'altres bitxos més grans?». És clar que, si hi ha un canvi en un cicle de Milànkovitx, les condicions climàtiques i ambientals poden canviar de manera radical i dur-nos a l'extinció... o al domini dels biomes nord-americans.

Quan vaig provar el Lords of the Renaissance em vaig teletransportar al Renaixement, com a mercader que intenta sobreviure a la ruta de la seda per dur els seus productes a Occident i poder-los-hi vendre. Cap altre joc de l'època (i mira que n'hi ha de bons! Age of Renaissance, Middle Sea, Empires of the Middle Ages, Barbarian, Kingdom & Empire, etc.) t'imbueix tant en la temàtica ni s'endinsa tant en les entranyes del Renaixement. I encara hi ha meravelles per explorar com l'Insecta (que li tinc moltíssimes ganes) o el Lords of the Sierra Madre.


Però bé, estem parlant de jocs d'astronomia. I és que en Phil Eklund no deixarà de sorprendre mai. Rocket Flight, o Lords of the High Frontier és un joc de... bé no sé com definir-ho. Podríem dir, construcció i disseny de coets espacials. O bé exploració espacial. O comerç i desenvolupament de tecnologia espacial. O... potser és una mica de tot això alhora. Doncs sí, ell ho ha fet. Amb el caos en l'organització de regles que el caracteritza (a l'Origins ha batut rècords, barrejant l'anglès i l'alemany :-)), en Phil ha aconseguit parir un joc que tracta de tot això i més, car també hi ha combats. Evidentment els detalls estan cuidats al màxim, com no! Així, doncs, podem trobar trampes d'antimatèria, neutralitzador de rajos, biotecnologia, ignició per fusió del deuteri i del triti, electroforesi, magnetohidrodinàmica, etc. No faig broma, en aquest joc, en Phil rebla el clau. Atenció profans de la física! Si quan llegeixes les regles de qualsevol joc d'en Phil, per primera vegada no entens res de res, sense que la temàtica sigui especialment estranya, en aquest joc és doblement veritat, ja que conté gran quantitat de tecnicismes.

D'entrada el mapa, en què es representa el Sistema Solar interior, no és un mapa convencional de distàncies, sinó un mapa... d'increment de velocitats! En efecte, cada hexàgon equival a un delta-v (Δv, és a dir, un increment de velocitat) de 3 km/s. O sigui que, enlloc de distàncies, els hexàgons representen l'energia requerida per anar d'un lloc a un altre. [NOTA de l'«editor»: Efectivament, perquè el Δv s'utilitza per mesurar no només un canvi de velocitat, sinó també l'impuls específic, és a dir, el canvi de moment lineal per unitat de massa de propel·lent. Un autèntic cop de geni!]


Més pintoresc encara, i no us espanteu aquells que no teniu coneixements superiors d'astronomia, són els punts de partida dels jugadors. Els jugadors representen companyies de comerç i desenvolupament tecnològic i de coets que lluiten per explorar els asteroides i llunes del Sistema Solar interior per establir-hi les seves factories. Doncs bé, com deia, els punts de partida dels jugadors són, ni més ni menys, que... els punts de Lagrange! Què? Que què és això? Doncs molt senzill! ;-) (aquí en Phil arriba al clímax del disseny de jocs i ciència). Els punts de Lagrange són les teòriques solucions estables al problema gravitacional dels tres cossos. En aquest cas els tres cossos són la Terra, la Lluna i el satèl·lit en qüestió. I per si no ho sabíeu (jo no, però en Phil s'ha encarregat d'explicar-ho a les regles), als punts de Lagrange L4 i L5 del sistema Sol-Júpiter s'hi acumulen una sèrie d'asteroides anomenats troians. Bé, els L4, de fet són grecs (Antíloc, Diomedes i Hèctor) i els L5 són troians (Pàtrocle, Príam i Anquises). Potser hem enxampat en Phil aquí ja que jo no titllaria Hèctor de grec ni Pàtrocle de troià! [NOTA de l'«editor»: doncs no, no l'hem enxampat. Els asteroides del camp grec contenen Hèctor i els del camp troià, Pàtrocle perquè a aquests dos «infiltrats» se'ls van assignar els noms abans que quedés establerta la convenció de dividir tots els asteorides troians en un camp grec i un camp troià. I jo em pregunto, ja hi ha prou noms a la Ilíada? Perquè a data d'avui es coneixen 1634 grecs i 1277 troians!]

En el joc bàsic, introductori, per aprendre, que espero poder provar en un futur proper amb els dos individus que acostumen a escriure per aquí, l'objectiu és esdevenir el primer en construir una fàbrica a l'espai. Per a aconseguir-ho cal enviar coets a explorar aquests móns (asteroides propers a la Terra). Costa 50 unitats de fusta espacial (titani) i 20 de radiadors poder posar en marxa la fàbrica. La rutina del torn és la següent: en primer lloc els jugadors reben els seus profits (titani o hidrogen segons el cas); a continuació venen les compres. Què es pot comprar? Doncs radiadors, titani, cartes (inversió en R+D), motors, hidrogen o tripulació. Segueix la fase de moviment (cal tenir propel·lent, és clar) i exploració. Així de senzill ;-)


El joc avançat embolica la troca una mica més amb combats, terraformacions, etc. Fins i tot es poden construir màquines del Pare Noel! Reconec que mai no havia sentit això de les màquines del Pare Noel. Són ginys en què es poden convertir les fàbriques, un cop es domina la biotecnologia i l'electroforesi (!?). Aquest ginys, teòricament, són capaços de convertir tot un asteriode en còpies d'ell mateix de forma exponencial. Reben el seu nom per la seva capacitat de fer tot allò que es vol (Phil dixit). [NOTA de l'«editor»: Un altre detall avançat que no vull deixar passar: en els moviments el joc també inclou l'efecte de fona gravitatòria!]

Bé, no m'estenc més en «detallets sense importància», simplement comentar els components (això sí, per als estàndards actuals un pèl retro o cutres, com vulgueu; però a mi m'encanten, que consti). Com és normal en els Sierra Madre de l'època, les fitxes són monocolors i carregades d'informació, així com les cartes. Trobem un caòtic llibre de regles, un mapa de Δv (en blanc i negre i també curull de noms, signes i taules, tot en un DIN A4), un mapa tàctic del Sistema Solar, un mapa tàctic del sistema de Júpiter, 6 fulls de disseny de coets, 80 cartes i 530 fitxes. Podeu trobar més imatges del joc a la BoardGameGeek, i seguint algun enllaç de la pàgina podeu arribar a trobar un mapa en color fet per un devot. És curiós observar com una de les puntuacions més baixes del joc, l'otorga... en Matt Eklund, el mateix fill d'en Phil. Disputes familiars? Qui sap! Per cert, en Matt acaba de publicar el seu primer joc (també a Sierra Madre): Kriegbot... però això serà un altre capítol.

En fi, us deixo que gaudiu d'aquesta joia de la ludomania científica, descatalogada, per tant si en teniu l'ocasió, no ho dubteu!

18 de setembre 2008

A la caça de von Spee

Fa uns quants mesos vaig descobrir el petit editor quebequès Jeux Grenier Games, una empresa que és bàsicamente el senyor Éric Grenier i prou. Fa anys que publica wargames semi-DTP (els counters ja venen muntats i tallats en tires, de manera que el treball de muntar-los i tallar-los es redueix molt). En aquells moments estava anunciant la propera publicació de The pursuit of Von Spee i com que la Primera Guerra Mundial és un tema que m'apassiona, no m'ho vaig pensar dues vegades. Finalment, fa uns dies vaig poder-lo provar amb en Jordi Ciprés, a Jugar X Jugar.


Introducció

El joc intenta recrear les aventures de la famosa flota alemanya de creuers d'Àsia Oriental, sota el comandament de l'almirall Maximilian von Spee. Quan esclatà la I Guerra Mundial, aquesta flota, formada pels creuers cuirassats Scharnhorst i Gneisenau i uns quants creuers lleugers i creuers auxiliars es trobava fondejada entre Ponape (a les illes Marianes, llavors colònia alemanya) i l'enclavament alemany de Tsingtao, a la costa de Manxúria. No era una força de combat excessiva, però podia causar estralls a tot el comerç aliat de l'Índic i el Pacífic. Després de reunir tots els vaixells, von Spee decidí dirigir-se cap a Amèrica del Sud, fustigant el comerç aliat al seu pas i, potser, intentar arribar a Alemanya. El capità del creuer lleuger Emden demanà permís per fer la guerra pel seu compte a l'Índic, on va tenir un èxit considerable fins que fou enfonsat pel creuer Sidney. Per la seva part, von Spee aconseguí diversos èxits, especialment a la Batalla de Coronel, on enfonsà bona part de la flota de l'almirall Christopher Cradock, per ser enfonsat posteriorment a la Batalla de les Malvines per la flota enviada directament des d'Anglaterra, amb els grans creuers de batalla Invincible i Inflexible, sota el comandament de l'almirall Doveton Sturdee.

El SMS Scharnhorst, a tota màquina

El joc parteix de la situació inicial en esclatar la guerra. L'objectiu del jugador alemany és enfonsar el major nombre de mercants aliats, bombardejar ports, destruir estacions radiotelegràfiques i intentar enfonsar vaixells de guerra aliats sense trobar-se amb el gruix de les forces que aniran a caçar-lo. L'objectiu aliat és, a més de capturar les possessions alemanyes de Tsingtao, Nova Guinea i Samoa, caçar von Spee abans d'acabar la partida o abans que aconsegueixi escapar cap a Alemanya.

Igual que en altres jocs de simulació navals, es tracta d'un wargame en què l'engany i les catxes són una part molt important del joc. Ambdós jugadors disposen de diversos marcadors de flota que són els que es desplacen pel mapa. Aquests marcadors poden representar vaixells reals o no, de manera que pots estar perseguint un fantasma i quan ho descobreixes la teva presa ja és a l'altra punta de l'oceà.

Components

  • Un mapa de paper format por quatre fulls, que representa tot el Pacífic i l'Índic.
  • 240 counters muntats en cartulina mitjanament gruixuda, en tires de 2x10, llestos per a tallar. A més dels vaixells de guerra, hi ha els marcadors de flota, diversos carboners i indicadors de càrrega, diversos mercants aliats i indicadors per a danys i operacions de carboneig.
  • Un dau de 10 cares.
  • Dues pantalles per a ocultar els fulls de flotes i vaixells.
  • Un full de flotes i un full de vaixells per a cada jugador.
  • Quatre ajudes de joc.
  • El llibre de regles.
Com ja he comentat, el joc és semi-DTP, els components són un pèl millor que en els típics wargames de DTP i per a una edició d'aquest tipus crec que són més que acceptables.

El desplegament inicial, abans d'ocultar els vaixells amb marcadors de flotes.

Com es juga?

Després de fer el desplegament inicial, ambdós jugadors poden ocultar els seus vaixells sota marcadors de flota. Aquests marcadors es corresponen amb les caselles que hi ha al full de flota que cada jugador manté ocult al seu adversari; full de flota en què es mostra la composició (o manca d'ella) de cada marcador que hi ha al mapa. A més, cada jugador també disposa d'un full (també ocult) de vaixells en què es va registrant el consum de carbó de cada un i els danys soferts.

La seqüència de joc és simple:
  1. Accions alemanyes:
    • Moviment de flotes
    • Deducció del carbó gastat
    • Reparacions (si és el cas)
    • Combat (si és el cas)
  2. Accions aliades:
    • Ídem
  3. Punts de victòria i arribada de reforços (si és el cas)
El moviment és simple i es pot fer a velocitat de creuer, a tota màquina o a velocitat d'emergència. El fotut és el consum de carbó, que en el segon cas és molt elevat i en el tercer ja és per a desesperar-se. Aquest aspecte està molt ben tractat i un es troba amb les mateixes dificultats per a carbonejar que va tenir la flota de von Spee. Ambdós jugadors compten amb alguns vaixells carboners que poden usar per proveir-se en alta mar i també poden carbonejar en ports amics o neutrals (amb el consegüent risc que una flota enemiga t'enganxi en port, la qual cosa comporta una important penalització en combat).

La fase de combat inclou totes les possibles accions ofensives, com ara bombardeig de ports, destrucció d'estacions radiotelegràfiques, atac a mercants o carboners i, evidentment, el combat naval en tota regla. Aquest és relativament complex (no ho detallaré aquí i implica diverses fases i el calibre dels canons, el gruxi del blindatge i un factor associat a la velocitat) i tant a en Jordi com a mi ens ha agradat molt. Quan un vaixell o marcador de flota entra en un hexàgon ocupat per un marcador de flota enemic es determina si l'atacant aconsegueix localitzar l'atacat: si el localitza es revela la composició de la flota en qüestió (o es revela que només era un cimbell) i es passa al combat. En el bombardeig de ports o enfonsament de mercants també hi ha una certa probabilitat que es reveli la posició i composició de la flota atacant.

El jugador aliat, a més, ha de complir una sèrie d'objectius imposats per l'Almirallat per poder alliberar determinats vaixells per a la cacera de von Spee: ocupar una sèrie de ports colonials alemanys. El mateix passa amb la flota japonesa. Una altra qüestió ben tractada són els mercants aliats: aquests segueixen rutes fixes que representen les rutes comercials habituals; el jugador aliat ha d'anar movent aquests mercants, que salpen periòdicament, i guanya punts de victòria si arriben a destinació.


Com es guanya?

Les condicions per guanyar punts de victòria són molt diferents per als dos jugadors. L'aliat els guanya per enfonsar vaixells de guerra alemanys, carboners alemanys, per capturar colònies alemanyes i per aconseguir que els mercants arribin a les seves destinacions, mentre que els perd per no tenir un determinat nombre de vaixells en diverses estacions marítimes en cada torn. L'alemany els guanya per enfonsar vaixells aliats, per escapar cap a l'Atlàntic Nord, per bombardejar ports enemics, per destruir estacions radiotelegràfiques, per enfonsar mercants, etc.

Una valoració: la nostra sessió a JugarXJugar

Fa uns dies en Jordi Ciprés i jo ens vam passar un matí a JugarXJugar fent tres torns del joc (sí, només tres!). Però en aquells tres torns va passar una mica de tot: persecucions, enganys, bombardeigs i combats de la vella escola, com han de ser, andanada a andanada. Jo duia Von Spee i companyia i en Jordi els aliats.

Només amb tres torns és difícil fer una valoració seriosa, però de moment als dos ens va deixar un regust excel·lent. El tema del faroneig amb els marcadors funciona molt bé, sempre penses: on serà el gruix de la flota? allà, allà o allà? Aquest serà l'Austràlia o només un creuer de tres al quart? Vam suar tinta amb el tema del carbó: coi, què escassos anàvem després de tres torns! coincidim que les dificultats per a carbonejar són un gran encert i el mecanisme funciona formidablement. Encara que al principi és una mica embolicat dur el recompte del carbó, de seguida t'hi acostumes i la cosa gairebé va sola. El combat també està molt ben aconseguit... com es nota un bon blindatge! Ja tremolo quan arribin els canons de l'Invincible i companyia (si és que he sobreviscut fins llavors).

És un wargame en què les regles i el mecanisme no oculten en absolut la simulació ni l'objectiu a aconseguir. Les regles s'adapten bé a la simulació i no al revés; la simulació no es veu forçada per les regles, que en cap moment no semblen especialment gamey, com diuen en anglès, és a dir regles no massa lògiques que només estan per aconseguir un determinat efecte.


La partida seguirà... continuarem informant...

10 de juliol 2008

Agricola, un gran joc... però no tant

Finalment vaig poder fer una partida del tan lloat Agricola, d'Uwe Rosenberg. Abans que alguns em pengeu per heretge, ho dic clarament: sí, és un bon joc, és més, diria que és un molt bon joc. El problema és que amb tot el soroll que ha generat a més d'un al final el pot decebre. Com que ja m'esperava una cosa així vaig començar la partida amb una mica d'escepticisme, però la veritat és que m'ho vaig passar molt bé. Repeteixo: és un molt bon joc, que mereix ser entre els 100 primers... si mereix ser al podi dels tres millors, en dubtaria més (és clar que ara faré un altre comentari herètic: no sé com el Puerto Rico segueix sent el número 1 a la llista de la BGG, que trobo que és un altre gran joc però que no n'hi ha per tant).

L'Agricola és un joc de gestió de recursos com molts d'altres i, de fet, la seva mecànica bàsica recorda força al Caylus i al mateix Puerto Rico. Com en tots aquests jocs, la idea és ocupar edificis/accions/digueu-li com vulgueu, per obtenir recursos, recursos que et permetran fer més accions i obtenir encara més recursos per, al capdavall, arribar a ser el jugador que hagi fet la granja més gran i variada/hagi construït més zones del castell/hagi embarcat més mercaderies/digue-li com vulgueu.


Aquest mecanisme bàsic es veu enriquit, i aquest és el punt fort del joc, per una increïble varietat de cartes que permeten afegir modificadors a les teves accions, a més de sucosos punts de victòria en alguns casos. Aquestes cartes, de les quals cada jugador en té unes poques que podrà jugar o no durant la partida, i que són o poden ser diferents per a cada jugador i per a cada partida, donen una gran variabilitat i incertesa. L'Agricola està ben greixat com un un rellotge de precisió i la fredor de què tant sovint s'acusa als jocs d'aquest estil es dilueix amb les cartes de millores i d'oficis, que li donen un sabor especialment simpàtic (fins i tot hi ha la carta d'estatueta de la Verge, que no ha de faltar en cap bona masia de tota la vida ;-)).

[Comentari a banda: no acabo d'entendre l'acusació de fredor en certs jocs; que no són eurogames, potser? Quan jugo al Puerto Rico no em sento (ni intento sentir-me) com un governador d'una colònia espanyola; simplement intento gestionar els meus recursos d'acord a les regles. Si el que es vol són temes en què un s'hi pugui immergir cal triar un joc de simulació històrica o un bon wargame. Agafeu el Here I Stand, per exemple, i sí us sentireu transportats a l'època de la Contrareforma.]


És cert que la riquesa i varietat de les cartes i les modificacions que aquestes aporten pot aclaparar al començament (i al final, no ens enganyem). Personalment trobo que el joc és un pèl massa barroc (ah, és clar, es tracta d'una granja al segle XVII, com no voleu que sigui barroc?), però no es pot negar que és un joc que atreu a qualsevol jugador habitual, per la varietat d'estratègies i de possibilitats tàctiques que ofereix. Repeteixo la meva idea inicial: és un joc que mereix ser a qualsevol ludoteca particular i que mereix ser entre els 100 millors. Si ha de ser entre els 5 o 10 millors ja no ho sabria dir.


Un darrer comentari xorres-repel·lent: per ser una granja del segle XVII trobo que és una vida molt feliç, no? dóna aquella idea de la tranquil·litat i llibertat de la vida al camp, molt en la línia de certa literatura barroca. On són les pestes? on són els exèrcits que cada dos per tres ocupaven, cremaven i violaven? on és la Guerra dels Trenta Anys? on és la penúria que assolava l'agricultura centreeuropea durant tants anys? Perdó, és clar, és clar, és un eurogame, és que em surt la vena wargamera. Que ningú no es quedi amb la impressió, però, que la vida al camp al segle XVII era una mena d'Arcàdia feliç!

14 d’abril 2008

Un petit gran joc

La BGG (la base de dades més important sobre jocs de tauler) és un lloc molt perillós. Quan comences a remenar-hi és inevitable trobar coses llamineres i, si aquestes són fàcils d'obtenir i barates, és molt difícil resistir-s'hi.

Això és el que em va passar quan vaig descobrir els petits jocs de Minden Games. Aquesta editorial és, en realitat, una sola persona, el canadenc Gary Graber, que ell tot solet es publica una revisteta amateur, tipus fanzine, anomanada Panzerschreck, dedicada a oferir ressenyes de wargames, a proposar variants per a un jugador de jocs comercials i, especialment, a publicar jocs originals dissenyats pel propi Graber, la majoria per a jugar en solitari.

Aprofitant una oferta, em vaig fer amb el número 5 de la revista, que duia el joc First Day of the Somme (sí, tornem a la Primera Guerra Mundial i, novament, a la batalla del Somme). Una llegida de les regles em va confirmar que les bones valoracions que tenia a la BGG no eren cap casualitat. Ara bé, haver de muntar i retallar counters em fa molta mandra (per això em resisteixo molt a comprar jocs DTP) i vaig pensar que ja el provaria més endavant. Afortunadament, però, vaig trobar un mòdul per a CyberBoard i això em va dur començar una partida immediatament.


El jugador controla les tropes britàniques que s'han de llançar over the top contra les trinxeres alemanyes. Cada divisió és representada per una sola fitxa. La part més interessant del joc és la fase prèvia, en què el jugador ha de planificar l'atac de cada divisió, assignant-li uns objectius a assolir per a cada hora d'aquell dia 1 de juliol de 1916. Per exemple, les ordres per a una de les divisions, poden ser: avançar fins al punt 34 i controlar-lo a les 12:00, aturar-se i donar suport a divisions adjacents fins a les 14:00, avançar fins al punt 37. Durant la fase prèvia també s'assignen els bombardejos que es realitzaran abans de l'assalt.

Posteriorment, el joc es desenvolupa durant 6 torns, en els quals les divisions britàniques intentaran assolir els objectius previstos. En aquesta part, com a tots els wargames solitaris, l'atzar té un paper important, ja que és la forma de determinar les accions del teu contrincant; en aquest cas, però, l'atzar és molt controlable si hom ha planificat acuradament l'atac. Les ordres donades a l'inici de la partida no són immutables, però; hi ha la possibilitat d'emetre ordres addicionals si es veu que l'atac no progressa com estava previst. Ara bé, les ordres no sempre arribaran al destí i, a més, cada quarter general de divisió té una capacitat limitada per modificar ordres. En definitiva, el pla inicial d'atac és bàsic i només es podrà modificar lleugerament.


El que més m'ha agradat és la sensació de Primera Guerra Mundial que un joc tan simple i petit aconsegueix transmetre. La fase de planificació inicial no resulta gaire diferent d'allò que succeïa realment en les ofensives d'aquella guerra i, especialment, pel fet que, una vegada donades les ordres, no era gens fàcil canviar el curs dels esdeveniments. Potser la part que menys m'ha agradat és la necessitat d'anar recomptant les baixes pròpies, ja que això influeix en el recompte final de punts, però suposo que resulta molt més fàcil fer-ho a mà que amb el CyberBoard.

19 de març 2008

Over the top, lads!

Avui tornem a la Primera Guerra Mundial per parlar del wargame The Big Push, de Roger G. Nord i publicat ja fa un parell d'anys per Against the Odds. The Big Push simula la batalla del Somme, des del seu inici, l'1 de juliol de 1916 fins a les darreres operacions el novembre d'aquell any.

La Primera Guerra Mundial no ha estat gaire representada en el món dels wargames, especialment per la idea, sovint massa simplista, d'una guerra estàtica sense possibilitats tàctiques ni estratègiques que valgui la pena reproduir en una simulació. Per això mateix, la majoria de jocs que l'han tractada s'han centrat en els aspectes gran estratègics (des del venerable i poc reeixit Guns of August al magnífic Paths of Glory, per exemple) o bé en les operacions més mòbils i ràpides dels primers mesos del 1914 o de la primavera, estiu i tardor del 1918. Els anys centrals, amb la seva guerra de trinxeres i de desgast esgotador, amb inacabables bombardejos i assalts suïcides a trinxeres, no ha rebut gaire atenció.

I és una llàstima. En primer lloc perquè és una visió molt «frontoccidentalista»: al front oriental, al front dels Balcans, al front italià, al Pròxim Orient, a l'Àfrica o a Pèrsia i l'Iraq (o fins i tot a la Xina i el Pacífic) la situació era molt menys estàtica, amb operacions i solucions tàctiques que poc tenien a veure amb allò que passava a Flandes o a la Picardia. I en segon lloc perquè, fins i tot al front occidental en els anys centrals de la guerra, les possibilitats de simulació en un wargame són fascinants; no per realitzar grans moviments ni avenços espectaculars estil Blitzkrieg o Rommel al desert, sinó per planificar i gestionar amb gran cura els recursos disponibles, sempre escassos, i així poder assaltar amb èxit les trinxeres enemigues i, encara més difícil, poder consolidar qualsevol avenç assolit. Es tracta sovint de prendre decisions abans dels combats, que una vegada iniciats, com passava realment, escapen del control dels comandaments. Tot això, alguns jocs sobre la IGM no aconsegueixen transmetre-ho, altres sí; i un d'aquests és, en la meva opinió, The Big Push.


El mapa representa la zona de la batalla del Somme i està dividit en quadrats, cada un dels quals representa 1 km aproximadament... sí, heu llegit bé, no hexàgons, quadrats; pot semblar curiós, però a efectes del joc la diferència no és tan gran i dóna una sensació diferent, una sensació enganyosa d'amplitud que m'agrada. Tant el mapa com les fitxes estan dissenyats per en Craig Grando, l'habitual d'Against the Odds i, com en la majoria de les seves creacions, són d'una gran elegància, sense barroquismes innecessaris, i amb un feeling extraordinari de l'època considerada. Cal dir que en Grando rep sovint crítiques dels wargamers més integristes per ser massa innovador: en aquest cas, «com pot ser que els counters duguin un dibuix del casc dels soldats en lloc dels símbols OTAN? sacrilegi!». Bé, m'és difícil entendre com una persona capaç de llegir-se i empollar-se 30 pàgines de regles és incapaç d'adaptar-se a una simbologia diferent per a un grapat de fitxes... És cert que a vegades en Grando ha volgut ser massa «guais» i el resultat ha estat una manca de claredat en la informació representada, però en general les seves creacions són fantàstiques i en el cas que ens ocupa això és especialment cert.


Bé, tornem al joc; un altre dia ja en parlarem, d'en Craig Grando. Es pot jugar una campanya sencera o bé un dels quatre escenaris proposats. La campanya dóna possibilitats estratègiques encara més interessants, ja que abans de començar, el jugador aliat ha d'escollir uns quants dels possibles objectius, sense que el jugador alemany sàpiga quins són; a més, pagant punts de victòria es poden escollir recursos addicionals. Tot i així, per començar està molt bé el primer escenari, que només són quatre torns. En cada torn, que representa una setmana, després de determinar el temps meteorològic i, en conseqüència, si es disposa o no de reconeixement aeri (que dóna un bonus en els bombardeigs), comença la fase del jugador aliat, que realitza totes les accions corresponents, i després es passa a la fase del jugador alemany, per acabar amb una fase de reorganització comuna, on es poden reorganitzar unitats, introduir unitats reformades, reparar tancs, etc.


Cada exèrcit disposa d'uns quants quarters generals, l'ús dels quals és clau per poder realitzar un bon atac; els QG poden trobar-se en mode de comandament o en mode de subministrament i tenen un abast limitat (màxim 8 quadrats en condicions favorables). Per poder realitzar atacs, qualsevol unitat ha d'estar dins de l'abast d'un QG en mode de comandament, mentre que l'artilleria i la infanteria han d'estar dins de l'abast d'un altre QG en mode de subministrament si no volen rebre penalitzacions en la resolució dels combats. A més, tots els QG que hagin estat utilitzats com a subministrament surten del mapa al final del torn i no tornen a entrar fins un o dos torns més tard. En resum, la gestió dels QG és delicada i val la pena pensar-hi bé abans d'iniciar cap acció.

La fase de cada jugador s'inicia amb un bombardeig, al qual el contrincant pot respondre amb foc de contrabateria per intentar anul·lar algunes bateries atacants (en aquest punt, un element que no em convenç és que el foc de contrabateria és massa efectiu; el mateix autor, però, ja ha proposat una forma d'evitar-ho). Posteriorment es poden moure les unitats i es declaren els atacs que s'intentaran fer; totes les unitats que volen atacar, però, han de passar primer una comprovació per veure si realment surten a l'atac over the top o no, cosa habitual a la IGM. A continuació ve un dels elements més interessants: la determinació de recursos addicionals, que es fa en funció de diversos factors i amb dos daus; segons el resultat, el jugador obté una sèrie de recursos, com ara cortines d'artilleria, pantalles de fum, atacs amb gas, atacs nocturns, ús de tancs o la possibilitat de consolidar posicions. Aquests recursos, sempre massa escassos i que proporcionen bonificacions considerables, es podran utilitzar durant els atacs que es resoldran a continuació; cal valorar molt bé en quins dels atacs s'utilitzaran quins recursos. Finalment es resolen els atacs, no sense que abans el defensor tingui l'oportunitat de respondre amb foc defensiu i infligir pèrdues a l'atacant mentre travessa la terra de ningú.


El desenvolupament dels torns, malgrat un considerable downtime per al jugador no actiu, és força àgil. A més, el jugador no actiu no es limita a mirar passivament què fa l'altre: ha de resoldre foc de contrabateria, foc defensiu previ als assalts i possibles contraatacs que es produeixen durant la resolució dels combats. Com ja he comentat, és molt important planificar bé què es farà en cada torn, ja que els quarters generals són escassos i molt valuosos. Aconseguir trencar les línies enemigues requereix un gran ús de recursos i, a partir d'aquell moment, el problema és poder consolidar el terreny (normalment escàs) guanyat. Això és exactament el que passava una i altra vegada en les ofensives al front occidental; una vegada superades les trinxeres enemigues les tropes quedaven molt desconnectades dels seus comandaments i enmig d'una zona totalment devastada pels bombardejos previs, calia estendre les línies telefòniques, avançar les bateries d'artilleria i tornar a ajustar-les (registrar-les) als nous objectius, organitzar una mínima protecció ara que les trinxeres acabades d'ocupar estaven «al revés», ... i tot això volia temps, força temps, el suficient perquè l'enemic pogués contraatacar amb tot al seu favor. Tot plegat queda prou ben representat; en definitiva, The Big Push és un joc que, sense ser massa complex, aconsegueix reproduir la sensació general de Primera Guerra Mundial i obliga a prendre decisions difícils que, posteriorment, sempre semblen les equivocades.

Aquí només estem parlant d'una simulació, però després de la qual cal no oblidar que la batalla del Somme fou una de les batalles que més baixes produí de tota la història, amb un milió de morts, ferits i desapareguts. La batalla és recordada principalment pel seu primer dia, l'1 de juliol, en què els britànics van sofrir 57.740 baixes, però s'allargà durant mesos i mesos de futilitat (però futilitat necessària, potser? malgrat la contradicció?). Al final els aliats, després de quatre mesos de lluita havien aconseguit uns guanys territorials de quatre quilòmetres; malgrat la fredor dels números en el sector britànic això equival a un cost de 1,5 baixes per centímetre! No sé si mai un centímetre havia costat tant. Aquest big push i aquesta futilitat queden magníficament reflectits en el darrer episodi de la sèrie Blackadder (L'escurçó negre, el recordeu?), un final especialment emotiu d'una de les millors sèries còmiques que mai s'han fet, i amb el toc d'absurditat habitual quan en Baldric, davant de l'escala per saltar over the top diu «oh, hi ha una estella en aquesta escala, algú es podria fer mal...».
To the green fields beyond...