Per acabar l'any m'agradaria fer una breu ressenya d'un magnífic joc: Strafexpedition 1916, un joc de simulació creat per Andrea Brusati i publicat per Europa Simulazioni.
El joc és una simulació de la gran ofensiva austrohongaresa de la primavera de 1916 al front alpí, coneguda amb noms diversos, com Strafexpedition("expedició de càstig"), Südtiroloffensive, Batalla d'Asiago, Batalla del Trentino o Battaglia degli Altiplani. L'objectiu de l'alt comandament austrohongarès era penetrar per la fins llavors més o menys tranquil·la zona alpina al sud de Trento, i baixar per les valls fins a la planura del Vèneto, amenaçant de deixar aïllats els exèrcits italians del front de l'Isonzo i de Càrnia. L'ofensiva, iniciada el 15 de maig, va agafar per sorpresa el comandament italià, que ràpidament va haver d'enviar tropes per contenir-la. En una orografia terriblement complicada, amb pics, crestes, penya-segats, valls profundes i fortaleses encimbellades gairebé impossibles de capturar, el progrés austrohongarès va ser lent però constant. Tot i que en els primers dies no es van assolir els objectius previstos, la confusió en les unitats italianes feia preveure un desastre considerable. Si les tropes austrohongareses aconseguien sortir de les valls alpines i amenaçar les línes de comunicació del Vèneto i el Po, la possibilitat d'ensfondrament total italià no era gens menyspreable. Per sort per als italians, a començament de juny, a l'altra punta de l'imperi, els russos van iniciar l'Ofensiva Brusílov, que va obligar a aturar completament les operacions als Alps.
El joc en sí, en la meva opinió, és un dels millors wargames que he jugat aquest any. És un joc llarg, que ben bé pot durar 20 o 30 hores (tot i que hi ha escenaris més breus); un wargame de factura clàssica però amb una sèrie d'elements que el fan sobresortir per sobre de la resta. La qualitat del material és l'habitual en els jocs d'Europa Simulazioni (és a dir, molt bona), tot i que sempre tenen el mateix problema: la capsa és massa ajustada per al mapa, que cal posar gairebé a pressió i anar amb compte perquè no es doblegui. Les regles són sorprenentment senzilles, amb poquíssimes excepcions. Bàsicament, en cada torn els jugadors decideixen secretament quants punts logístics assignen a cada brigada, i aquest és un dels punts clau del joc: a quines brigades assignar punts logístics (i quants) i a quines no, perquè com podeu imaginar aquests punts logístics són escassos, es gasten de seguida i se'n reben ben pocs cada torn. Les brigades assignades amb 1 punt logístic podran moure i atacar però sense suport d'artilleria, les assignades amb 2 punts, podran moure i atacar amb el suport d'un màxim de 5 bateries d'artilleria, etc... I les brigades a les quals no s'ha assignat punts logístics hauran d'esperar a final de torn per moure, i sense possibilitat de combatre.
Foto de Roberto Negrelli
Una vegada fetes les assignacions, i després de comprovar subministraments i uns esdeveniments parcialment aleatoris (importants per al final de la partida), comença l'activació de les brigades. El jugador que té la iniciativa va activant les seves brigades i l'adversari, si vol, pot intentar activar les seves entre dues activacions del primer. El moviment i el combat són prou interessants: en primer lloc, perquè per atacar un hexagon amb unitats enemigues, cal tenir prou punts de moviment per entrar-hi, i en segon, perquè el límit d'apilament a tot arreu són dues unitats (i només una en els pic més alts). Això, combinat amb un terreny molt accidentat, amb pujades i baixades i amb moltes valls de difícil accés, fa molt interessant la planificació dels moviments i els atacs.
La partida pot acabar de tres maneres: o bé s'arriba a l'últim torn (i llavors es compten punts de victòria, en funció de control geogràfic de punts clau i de baixes causades a l'enemic), o bé l'Ofensiva Brusílov obliga a suspendre els atacs (això és determinat per la 3a vegada que es produeix l'esdeveniment "Ofensiva Brusílov"), o bé un dels dos jugadors obté un trencament total del front. El temps corre a favor dels italians, que mica en mica poden equilibrar la relació de forces i, a més, l'amenaça de l'Ofensiva Brusílov es més real a mesura que avança la partida. Els austrohungaresos han de colpejar amb força i ràpid, agafant els italians a contrapeu, però el suport de l'artilleria és vital, i moure-la costa molt... decisions! decisions!
Una picada d'ullet als físics: Einstein publicà la Teoria General de la Relativitat el 1916 Foto meva
La meva experiència amb el joc és que és molt i molt immersiu i et permet centrar-te en els aspectes més estratègics i tàctics i en la gestió logística, més que no pas en la microgestió de les unitats, aquella obsessió per buscar la unitat que et farà passar d'una relació de forces 3:1 a 4:1 en un combat... Això és gràcies a la senzillesa de les regles que comentava abans, sense gairebé excepcions, i també al fet que cada hexàgon ocupat per unitats enemigues només el podràs atacar amb un màxim de dues unitats pròpies; això fa que no hi hagi gaire espai per a combinacions d'unitats buscant augmentar la relació de forces i, en canvi, fa que et preocupis més de quan i com invertir en bombardejos d'artilleria contra les línies enemigues, en quan moure les bateries, en quantes bateries assignar a cada brigada en cada torn...
Per si voleu seguir una partida que estem fent ara en Tomàs Reixach i jo per Vassal, podeu llegir-nos en aquest fil de la BGG (en anglès). Anem lents, però sense pausa!
Avui parlarem d'un joc que acabo de descobrir i que recomano a qualsevol que vulgui un wargame no gaire complex i de partides relativament ràpides. Es tracta de To the last Man!, un joc creat per Tim Taylor. Ara bé, no espereu trobar-lo a cap botiga; és un joc print and play (PnP), és a dir, que qualsevol es pot baixar gratuïtament els fitxers en pdf per a fer-se ell mateix el joc.
Habitualment no sóc gaire amic dels PnP (entre altres raons perquè no sóc gens manetes) i prefereixo pagar per tenir un joc acabat i editat professionalment que no pas haver-me de posar a fer treballs manuals. D'altra banda, sovint la qualitat gràfica dels jocs PnP és força pobra i, al capdavall, si ho vols fer bé, entre tinta, còpies i materials diversos, no et gastes gaire menys que amb un joc comercialitzat. En aquest cas, però, tres raons em van fer decidir a agafar impressora, tisores, cúters i guillotines: en primer lloc, el tema, la Primera Guerra Mundial, en segon lloc, les regles, una ràpida llegida de les quals em va confirmar que valia la pena provar-lo i, en tercer lloc, la qualitat gràfica del material, que, malgrat alguns detalls, és simplement excepcional, obra d'en Christophe Sancy i Arnauld della Siega. D'altra banda, la complicació de la impressió i muntatge és mínima, l'únic punt delicat és tallar les fitxes, però res que no es pugui fer amb una mica de paciència.
To the last Man! és un joc d'àmbit estratègic sobre el front occidental de la Primera Guerra Mundial. Es tracta d'un joc dirigit per cartes (card-driven), ja que les accions dels jugadors són determinades per la seva mà de cartes, però el mecanisme és diferent dels card-driven a què estem acostumats. El mapa, dividit en àrees, representa el front occidental de la Gran Guerra i les fitxes representen exèrcits i unitats militars independents. Cada fitxa d'exèrcit sobre el mapa té la corresponent plantilla d'exèrcit en la qual es poden col·locar més o menys unitats militars, plantilles que els jugadors mantenen ocultes al seu adversari. Així, si bé la composició de cada exèrcit al començament d'una campanya és coneguda, després dels primers moviments és molt difícil saber on tindrà el gruix de les tropes l'altre jugador.
Les cartes es poden dividir en tres tipus bàsics: cartes d'ofensiva, cartes Ersatz i cartes complementàries. Només jugant una carta d'ofensiva un jugador pot moure la totalitat de les seves unitats i declarar combats. Les cartes Ersatz serveixen per entomar baixes en combat sense haver d'eliminar unitats. Les cartes complementàries permeten afegir modificadors en un combat, alterar l'ordre de resolució d'algun combat, provocar crisis polítiques a l'enemic, etc. D'altra banda cal dir que qualsevol carta sempre es pot utilitzar també com a Ersatz, sacrificant-ne l'ús específic.
En un torn típic, després de la fase de reforços i esdeveniments, comença la fase de moviment i combat, en què un jugador pot jugar una carta d'ofensiva (que li permetrà moure totes les unitats i iniciar els combats que vulgui) o bé passar (que li permet moure una sola unitat i jugar alguna de les cartes complementàries). Els jugadors es van alternant fins que tots dos passen consecutivament, moment en què acaba la fase de moviment i combat. En aquest moment es passa a la fase de producció, on amb els "punts de construcció" de què disposi cada jugador (entre 4 i 10 segons el bàndol i el torn) es poden crear o atrinxerar unitats militars i comprar cartes (fins al màxim permès, entre 4 i 8 en funció del bàndol i el torn). El combat és del tipus que en anglès anomenen buckets o' dice, en què es llença un dau per cada unitat i es fa impacte en l'enemic per cada 1, 2 o 3 (segons les unitats i amb possibilitat de jugar algunes cartes complementàries abans d'iniciar el combat).
El punt clau de l'estratègia és la mà de cartes de cada jugador. Normalment una estratègia que dóna bons resultats és esperar a llençar una gran ofensiva quan es disposi de tres o més cartes d'ofensiva i algunes cartes de modificació de combat. Llavors es tracta d'atacar primer per a desgastar la mà de l'enemic i finalment fer el combat més decisiu quan l'enemic ja té poques cartes per a entomar baixes. Durant la fase de producció cal valorar bé en què gastar els escassos punts disponibles: cartes o unitats militars? Poques cartes impliquen no poder fer gairebé res durant el següent torn, poques unitats impliquen afeblir progressivament el front... decisions, decisions!
Les regles ofereixen escenaris per a 1914, 1915, 1916, 1917, 1918 i un escenari hipotètic de 1919. A més dels desplegaments històrics (el Pla Schlieffen modificat i el Pla XVII francès), s'ofereixen també els diversos plans que els estats majors francès i alemany van anar estudiant des del final de la guerra francoprussiana de 1870. I evidentment, també es poden utilitzar desplegaments lliures. Tot plegat sembla donar al joc una rejugabilitat prou interessant. D'altra banda, a més de les regles bàsiques les regles ofereixen una munió de regles opcionals, que afegeixen complexitat al joc però també més ambientació històrica i més interès.
Les primeres partides que hem pogut jugar confirmen el joc com un wargame senzill però amb prou decisions difícils que cal prendre, que simula prou bé l'escassetat de recursos en diverses fases de la guerra, la dificultat de trencar el front i, encara més, la quasi impossibilitat d'explotar qualsevol bretxa provocada en l'enemic. Encara no tinc clar si la possibilitat d'entomar tantes baixes amb les cartes és excessiva i si és massa difícil provocar baixes reals en l'enemic. He de jugar més escenaris i amb diverses variants per a valorar tot el potencial del joc.
En qualsevol cas, és un joc que m'agradarà jugar sovint, per la senzillesa de les regles i la relativa rapidesa d'una partida. La meva recomanació? Si es pogués comprar us diria que el compréssiu; com que no és el cas, si teniu temps, ganes i manetes, crec que val la pena fer-se'l, i si no, proveu-lo primer (ja sabeu on sóc!).
Per cert, que l'autor ja està preparant un segon joc, ambientat al front oriental: At all Costs!
Fa uns quants mesos vaig descobrir el petit editor quebequès Jeux Grenier Games, una empresa que és bàsicamente el senyor Éric Grenier i prou. Fa anys que publica wargames semi-DTP (els counters ja venen muntats i tallats en tires, de manera que el treball de muntar-los i tallar-los es redueix molt). En aquells moments estava anunciant la propera publicació de The pursuit of Von Spee i com que la Primera Guerra Mundial és un tema que m'apassiona, no m'ho vaig pensar dues vegades. Finalment, fa uns dies vaig poder-lo provar amb en Jordi Ciprés, a Jugar X Jugar.
Introducció
El joc intenta recrear les aventures de la famosa flota alemanya de creuers d'Àsia Oriental, sota el comandament de l'almirall Maximilian von Spee. Quan esclatà la I Guerra Mundial, aquesta flota, formada pels creuers cuirassats Scharnhorst i Gneisenau i uns quants creuers lleugers i creuers auxiliars es trobava fondejada entre Ponape (a les illes Marianes, llavors colònia alemanya) i l'enclavament alemany de Tsingtao, a la costa de Manxúria. No era una força de combat excessiva, però podia causar estralls a tot el comerç aliat de l'Índic i el Pacífic. Després de reunir tots els vaixells, von Spee decidí dirigir-se cap a Amèrica del Sud, fustigant el comerç aliat al seu pas i, potser, intentar arribar a Alemanya. El capità del creuer lleuger Emden demanà permís per fer la guerra pel seu compte a l'Índic, on va tenir un èxit considerable fins que fou enfonsat pel creuer Sidney. Per la seva part, von Spee aconseguí diversos èxits, especialment a la Batalla de Coronel, on enfonsà bona part de la flota de l'almirall Christopher Cradock, per ser enfonsat posteriorment a la Batalla de les Malvines per la flota enviada directament des d'Anglaterra, amb els grans creuers de batalla Invincible i Inflexible, sota el comandament de l'almirall Doveton Sturdee.
El SMS Scharnhorst, a tota màquina
El joc parteix de la situació inicial en esclatar la guerra. L'objectiu del jugador alemany és enfonsar el major nombre de mercants aliats, bombardejar ports, destruir estacions radiotelegràfiques i intentar enfonsar vaixells de guerra aliats sense trobar-se amb el gruix de les forces que aniran a caçar-lo. L'objectiu aliat és, a més de capturar les possessions alemanyes de Tsingtao, Nova Guinea i Samoa, caçar von Spee abans d'acabar la partida o abans que aconsegueixi escapar cap a Alemanya.
Igual que en altres jocs de simulació navals, es tracta d'un wargame en què l'engany i les catxes són una part molt important del joc. Ambdós jugadors disposen de diversos marcadors de flota que són els que es desplacen pel mapa. Aquests marcadors poden representar vaixells reals o no, de manera que pots estar perseguint un fantasma i quan ho descobreixes la teva presa ja és a l'altra punta de l'oceà.
Components
Un mapa de paper format por quatre fulls, que representa tot el Pacífic i l'Índic.
240 counters muntats en cartulina mitjanament gruixuda, en tires de 2x10, llestos per a tallar. A més dels vaixells de guerra, hi ha els marcadors de flota, diversos carboners i indicadors de càrrega, diversos mercants aliats i indicadors per a danys i operacions de carboneig.
Un dau de 10 cares.
Dues pantalles per a ocultar els fulls de flotes i vaixells.
Un full de flotes i un full de vaixells per a cada jugador.
Quatre ajudes de joc.
El llibre de regles.
Com ja he comentat, el joc és semi-DTP, els components són un pèl millor que en els típics wargames de DTP i per a una edició d'aquest tipus crec que són més que acceptables.
El desplegament inicial, abans d'ocultar els vaixells amb marcadors de flotes.
Com es juga?
Després de fer el desplegament inicial, ambdós jugadors poden ocultar els seus vaixells sota marcadors de flota. Aquests marcadors es corresponen amb les caselles que hi ha al full de flota que cada jugador manté ocult al seu adversari; full de flota en què es mostra la composició (o manca d'ella) de cada marcador que hi ha al mapa. A més, cada jugador també disposa d'un full (també ocult) de vaixells en què es va registrant el consum de carbó de cada un i els danys soferts.
La seqüència de joc és simple:
Accions alemanyes:
Moviment de flotes
Deducció del carbó gastat
Reparacions (si és el cas)
Combat (si és el cas)
Accions aliades:
Ídem
Punts de victòria i arribada de reforços (si és el cas)
El moviment és simple i es pot fer a velocitat de creuer, a tota màquina o a velocitat d'emergència. El fotut és el consum de carbó, que en el segon cas és molt elevat i en el tercer ja és per a desesperar-se. Aquest aspecte està molt ben tractat i un es troba amb les mateixes dificultats per a carbonejar que va tenir la flota de von Spee. Ambdós jugadors compten amb alguns vaixells carboners que poden usar per proveir-se en alta mar i també poden carbonejar en ports amics o neutrals (amb el consegüent risc que una flota enemiga t'enganxi en port, la qual cosa comporta una important penalització en combat).
La fase de combat inclou totes les possibles accions ofensives, com ara bombardeig de ports, destrucció d'estacions radiotelegràfiques, atac a mercants o carboners i, evidentment, el combat naval en tota regla. Aquest és relativament complex (no ho detallaré aquí i implica diverses fases i el calibre dels canons, el gruxi del blindatge i un factor associat a la velocitat) i tant a en Jordi com a mi ens ha agradat molt. Quan un vaixell o marcador de flota entra en un hexàgon ocupat per un marcador de flota enemic es determina si l'atacant aconsegueix localitzar l'atacat: si el localitza es revela la composició de la flota en qüestió (o es revela que només era un cimbell) i es passa al combat. En el bombardeig de ports o enfonsament de mercants també hi ha una certa probabilitat que es reveli la posició i composició de la flota atacant.
El jugador aliat, a més, ha de complir una sèrie d'objectius imposats per l'Almirallat per poder alliberar determinats vaixells per a la cacera de von Spee: ocupar una sèrie de ports colonials alemanys. El mateix passa amb la flota japonesa. Una altra qüestió ben tractada són els mercants aliats: aquests segueixen rutes fixes que representen les rutes comercials habituals; el jugador aliat ha d'anar movent aquests mercants, que salpen periòdicament, i guanya punts de victòria si arriben a destinació.
Com es guanya?
Les condicions per guanyar punts de victòria són molt diferents per als dos jugadors. L'aliat els guanya per enfonsar vaixells de guerra alemanys, carboners alemanys, per capturar colònies alemanyes i per aconseguir que els mercants arribin a les seves destinacions, mentre que els perd per no tenir un determinat nombre de vaixells en diverses estacions marítimes en cada torn. L'alemany els guanya per enfonsar vaixells aliats, per escapar cap a l'Atlàntic Nord, per bombardejar ports enemics, per destruir estacions radiotelegràfiques, per enfonsar mercants, etc.
Una valoració: la nostra sessió a JugarXJugar
Fa uns dies en Jordi Ciprés i jo ens vam passar un matí a JugarXJugar fent tres torns del joc (sí, només tres!). Però en aquells tres torns va passar una mica de tot: persecucions, enganys, bombardeigs i combats de la vella escola, com han de ser, andanada a andanada. Jo duia Von Spee i companyia i en Jordi els aliats.
Només amb tres torns és difícil fer una valoració seriosa, però de moment als dos ens va deixar un regust excel·lent. El tema del faroneig amb els marcadors funciona molt bé, sempre penses: on serà el gruix de la flota? allà, allà o allà? Aquest serà l'Austràlia o només un creuer de tres al quart? Vam suar tinta amb el tema del carbó: coi, què escassos anàvem després de tres torns! coincidim que les dificultats per a carbonejar són un gran encert i el mecanisme funciona formidablement. Encara que al principi és una mica embolicat dur el recompte del carbó, de seguida t'hi acostumes i la cosa gairebé va sola. El combat també està molt ben aconseguit... com es nota un bon blindatge! Ja tremolo quan arribin els canons de l'Invincible i companyia (si és que he sobreviscut fins llavors).
És un wargame en què les regles i el mecanisme no oculten en absolut la simulació ni l'objectiu a aconseguir. Les regles s'adapten bé a la simulació i no al revés; la simulació no es veu forçada per les regles, que en cap moment no semblen especialment gamey, com diuen en anglès, és a dir regles no massa lògiques que només estan per aconseguir un determinat efecte.
En algun altre missatge d'aquest bloc ja hem comentat com sovint la Primera Guerra Mundial es tracta només en l'àmbit europeu i, encara més, només en l'àmbit del front occidental, oblidant els altres fronts europeus: oriental, italià i balcànic. El front turc només rep atenció en el cas de la campanya dels Dardanels (Gal·lípoli), per clars motius anglocèntrics, sense parar gaire atenció al front del Caucas, mentre que en les campanyes del Pròxim Orient gairebé només es parla del "cinematogràfic" coronel Lawrence, en Lawrence d'Aràbia.
Schutztruppe del Camerun (Font: Wikimedia Commons)
Les campanyes de Pèrsia, Mesopotàmia, Aden, Àsia i Àfrica queden sempre molt oblidades. Si bé és cert que la seva importància per al decurs global de la guerra va ser molt menor, la seva importància local per als territoris en què es van produir va ser extraordinària. Tal com diu en Hew Strachan, a The First World War in Africa, a les campanyes africanes:
[...] van lluitar principalment els mateixos africans. En total, una mica més de 2 milions d'africans van participar en la Primera Guerra Mundial com a soldats, portadors o treballadors i més de 200.000 van morir en accions militars o per altres causes. En comparació amb Europa aquestes xifres són petites [...] però en un context local una comparació amb els estats-nació industrialitzats del segle XX resulta inadequada; mai en la història d'Àfrica s'havien mobilitzat recursos humans a una escala tan enorme.
Avui farem un (forçosament petit) recull de jocs de simulació històrica i wargames que tracten la Primera Guerra Mundial a l'Àfrica. En aquest cas quan parlem d'Àfrica ens referim a l'Àfrica subsahariana, les campanyes als Schutzgebiete, les colònies alemanyes de Togo, Camerun, l'Àfrica Sudoccidental Alemanya i l'Àfrica Oriental Alemanya.
No patiu, que acabarem aviat, però...
Togoland 1914. Un joc de Dennis Bishop publicat per Khyber Pass Games el 2002. El joc tracta de la invasió de la colònia de Togo, la joia colonial de la corona imperial alemanya, per part de tropes britàniques i franceses. És un joc a nivell operacional, amb regles simples i que es pot enllestir en una hora o dues. Ha rebut algunes crítiques per ser massa lineal, però les partides només resulten lineals si ambdós jugadors es dediquen a seguir les estratègies més evidents, que no satisfaran a cap dels dos. Personalment trobo que, dins la senzillesa de les regles i de la limitació de possibilitats, funciona força bé, té una rejugabilitat acceptable i posa en evidència les dificultats de subministrament de les campanyes africanes.
Jassin 1915. Un joc de Dennis Bishop publicat per Khyber Pass Games el 2003. Tracta de la batalla de Jassin, en què les Schutztruppen d'en Lettow-Vorbeck van capturar la vila de Jassin, a la frontera entre l'Àfrica Oriental Alemanya i l'Àfrica Oriental Britànica, en una acció que suposà un greu cop moral per als britànics, però que estratègicament fou irrellevant per als alemanys i demostra com en Lettow-Vorbeck no era precisament partidari d'una guerra de guerrilles. És un joc a nivell tàctic, amb força gestió de recursos i una seqüència força complexa, amb diverses fases de combat i moviment. Encara el tinc per estrenar, no puc donar-ne cap opinió, de moment.
Tanga 1914. Un altre joc de Dennis Bishop que serà publicat per Khyber Pass Games el 2009 (actualment es troba en fase de precomanda). Novament, en Dennis Bishop, que sembla tenir l'exclusiva de les campanyes colonials a l'Àfrica, torna a l'Àfrica Oriental Alemanya, aquesta vegada per tractar la batalla de Tanga, el fracassat intent aliat de desembarcar a prop d'aquesta vila i la primera gran victòria d'en Lettow-Vorbeck. Igual que en el cas anterior, es tracta d'un joc a nivell tàctic, amb un sistema molt semblant al de Jassin.
Schutztruppe. Un joc de Jim Bumpas i publicat per Flying Buffalo el 1975. És un wargame clàssic, de la vella escola, que que tracta tota la campanya de l'Àfrica Oriental Alemanya i que sembla gairebé introbable actualment. Una llàstima, perquè té molt bones crítiques i sembla prou ben documentat. Permet infiltració i moviment després del combat i moviment ocult, una novetat quan va sortir el joc. Si el trobo en algun lloc no m'ho pensaré dues vegades (però espero que no es converteixi en un d'aquells incunables que de tant en tant apareixen a eBay per preus desorbitats).
Sideshow: The Campaign for German East Africa. Un joc del prolífic Richard H. Berg que també es centra en la campanya a l'Àfrica Oriental Alemanya, publicat amb el número 135 de la revista Strategy & Tactics, el 1990. De nivell operacional i de complexitat mitjana, l'abast és el mateix que el joc anterior, el Schutztruppe, amb tropes britàniques imperials, sudafricanes, índies, belgues, portugueses i alemanyes, però les regles semblen prou diferents. Inclou esdeveniments històrics i, com passa sovint en els jocs de revistes, sembla que les regles són poc clares i les crítiques més aviat mediocres poden estar provocades per la necessària concisió de les regles, més que no pas pel sistema de joc.
The Great War in Africa. Un joc de Ryan S. Johnson publicat per Guild of Blades el 2002. A nivell estratègic, tracta totes les operacions per al control de les colònies alemanyes a l'Àfrica i tot i que està pensat com a expansió per a un joc del mateix autor que tracta tota la Primera Guerra Mundial, també es pot jugar de forma independent. Les crítiques que ha rebut són molt negatives, i si a això hi afegim el pèssim disseny gràfic del mapa i les fitxes i que és un producte desktop publishing de poca qualitat, no crec que mai arribi a tenir ganes de provar-lo i encara menys de comprar-lo. Una llàstima, perquè és l'únic que cobreix totes les operacions africanes.
Com podeu veure, només tenim jocs per a les campanyes a Togo i a l'Àfrica Oriental Alemanya (l'atractiu d'en Lettow-Vorbeck és massa fort!). No n'hem trobat cap específic del Camerun ni de l'Àfrica Sudoccidental Alemanya. El primer cas segurament seria el més interessant. La campanya que es lliurà al Camerun fou molt semblant a la d'en Lettow-Vorbeck i amb uns condicionants similars. La campanya de l'Àfrica Sudoccidental Alemanya (actual Namíbia), en canvi, va tenir una història un xic pobra.
La llista és curta, massa curta. Si en coneixeu algun més, sisplau, feu-nos-ho saber, que l'afegirem!
Dibuix d'un askari, per Wilhelm Kuhnert (Font: Wikimedia Commons)
La BGG (la base de dades més important sobre jocs de tauler) és un lloc molt perillós. Quan comences a remenar-hi és inevitable trobar coses llamineres i, si aquestes són fàcils d'obtenir i barates, és molt difícil resistir-s'hi.
Això és el que em va passar quan vaig descobrir els petits jocs de Minden Games. Aquesta editorial és, en realitat, una sola persona, el canadenc Gary Graber, que ell tot solet es publica una revisteta amateur, tipus fanzine, anomanada Panzerschreck, dedicada a oferir ressenyes de wargames, a proposar variants per a un jugador de jocs comercials i, especialment, a publicar jocs originals dissenyats pel propi Graber, la majoria per a jugar en solitari.
Aprofitant una oferta, em vaig fer amb el número 5 de la revista, que duia el joc First Day of the Somme (sí, tornem a la Primera Guerra Mundial i, novament, a la batalla del Somme). Una llegida de les regles em va confirmar que les bones valoracions que tenia a la BGG no eren cap casualitat. Ara bé, haver de muntar i retallar counters em fa molta mandra (per això em resisteixo molt a comprar jocs DTP) i vaig pensar que ja el provaria més endavant. Afortunadament, però, vaig trobar un mòdul per a CyberBoard i això em va dur començar una partida immediatament.
El jugador controla les tropes britàniques que s'han de llançar over the top contra les trinxeres alemanyes. Cada divisió és representada per una sola fitxa. La part més interessant del joc és la fase prèvia, en què el jugador ha de planificar l'atac de cada divisió, assignant-li uns objectius a assolir per a cada hora d'aquell dia 1 de juliol de 1916. Per exemple, les ordres per a una de les divisions, poden ser: avançar fins al punt 34 i controlar-lo a les 12:00, aturar-se i donar suport a divisions adjacents fins a les 14:00, avançar fins al punt 37. Durant la fase prèvia també s'assignen els bombardejos que es realitzaran abans de l'assalt.
Posteriorment, el joc es desenvolupa durant 6 torns, en els quals les divisions britàniques intentaran assolir els objectius previstos. En aquesta part, com a tots els wargames solitaris, l'atzar té un paper important, ja que és la forma de determinar les accions del teu contrincant; en aquest cas, però, l'atzar és molt controlable si hom ha planificat acuradament l'atac. Les ordres donades a l'inici de la partida no són immutables, però; hi ha la possibilitat d'emetre ordres addicionals si es veu que l'atac no progressa com estava previst. Ara bé, les ordres no sempre arribaran al destí i, a més, cada quarter general de divisió té una capacitat limitada per modificar ordres. En definitiva, el pla inicial d'atac és bàsic i només es podrà modificar lleugerament.
El que més m'ha agradat és la sensació de Primera Guerra Mundial que un joc tan simple i petit aconsegueix transmetre. La fase de planificació inicial no resulta gaire diferent d'allò que succeïa realment en les ofensives d'aquella guerra i, especialment, pel fet que, una vegada donades les ordres, no era gens fàcil canviar el curs dels esdeveniments. Potser la part que menys m'ha agradat és la necessitat d'anar recomptant les baixes pròpies, ja que això influeix en el recompte final de punts, però suposo que resulta molt més fàcil fer-ho a mà que amb el CyberBoard.
Avui tornem a la Primera Guerra Mundial per parlar del wargame The Big Push, de Roger G. Nord i publicat ja fa un parell d'anys per Against the Odds. The Big Push simula la batalla del Somme, des del seu inici, l'1 de juliol de 1916 fins a les darreres operacions el novembre d'aquell any.
La Primera Guerra Mundial no ha estat gaire representada en el món dels wargames, especialment per la idea, sovint massa simplista, d'una guerra estàtica sense possibilitats tàctiques ni estratègiques que valgui la pena reproduir en una simulació. Per això mateix, la majoria de jocs que l'han tractada s'han centrat en els aspectes gran estratègics (des del venerable i poc reeixit Guns of August al magnífic Paths of Glory, per exemple) o bé en les operacions més mòbils i ràpides dels primers mesos del 1914 o de la primavera, estiu i tardor del 1918. Els anys centrals, amb la seva guerra de trinxeres i de desgast esgotador, amb inacabables bombardejos i assalts suïcides a trinxeres, no ha rebut gaire atenció.
I és una llàstima. En primer lloc perquè és una visió molt «frontoccidentalista»: al front oriental, al front dels Balcans, al front italià, al Pròxim Orient, a l'Àfrica o a Pèrsia i l'Iraq (o fins i tot a la Xina i el Pacífic) la situació era molt menys estàtica, amb operacions i solucions tàctiques que poc tenien a veure amb allò que passava a Flandes o a la Picardia. I en segon lloc perquè, fins i tot al front occidental en els anys centrals de la guerra, les possibilitats de simulació en un wargame són fascinants; no per realitzar grans moviments ni avenços espectaculars estil Blitzkrieg o Rommel al desert, sinó per planificar i gestionar amb gran cura els recursos disponibles, sempre escassos, i així poder assaltar amb èxit les trinxeres enemigues i, encara més difícil, poder consolidar qualsevol avenç assolit. Es tracta sovint de prendre decisions abans dels combats, que una vegada iniciats, com passava realment, escapen del control dels comandaments. Tot això, alguns jocs sobre la IGM no aconsegueixen transmetre-ho, altres sí; i un d'aquests és, en la meva opinió, The Big Push.
El mapa representa la zona de la batalla del Somme i està dividit en quadrats, cada un dels quals representa 1 km aproximadament... sí, heu llegit bé, no hexàgons, quadrats; pot semblar curiós, però a efectes del joc la diferència no és tan gran i dóna una sensació diferent, una sensació enganyosa d'amplitud que m'agrada. Tant el mapa com les fitxes estan dissenyats per en Craig Grando, l'habitual d'Against the Odds i, com en la majoria de les seves creacions, són d'una gran elegància, sense barroquismes innecessaris, i amb un feeling extraordinari de l'època considerada. Cal dir que en Grando rep sovint crítiques dels wargamers més integristes per ser massa innovador: en aquest cas, «com pot ser que els counters duguin un dibuix del casc dels soldats en lloc dels símbols OTAN? sacrilegi!». Bé, m'és difícil entendre com una persona capaç de llegir-se i empollar-se 30 pàgines de regles és incapaç d'adaptar-se a una simbologia diferent per a un grapat de fitxes... És cert que a vegades en Grando ha volgut ser massa «guais» i el resultat ha estat una manca de claredat en la informació representada, però en general les seves creacions són fantàstiques i en el cas que ens ocupa això és especialment cert.
Bé, tornem al joc; un altre dia ja en parlarem, d'en Craig Grando. Es pot jugar una campanya sencera o bé un dels quatre escenaris proposats. La campanya dóna possibilitats estratègiques encara més interessants, ja que abans de començar, el jugador aliat ha d'escollir uns quants dels possibles objectius, sense que el jugador alemany sàpiga quins són; a més, pagant punts de victòria es poden escollir recursos addicionals. Tot i així, per començar està molt bé el primer escenari, que només són quatre torns. En cada torn, que representa una setmana, després de determinar el temps meteorològic i, en conseqüència, si es disposa o no de reconeixement aeri (que dóna un bonus en els bombardeigs), comença la fase del jugador aliat, que realitza totes les accions corresponents, i després es passa a la fase del jugador alemany, per acabar amb una fase de reorganització comuna, on es poden reorganitzar unitats, introduir unitats reformades, reparar tancs, etc.
Cada exèrcit disposa d'uns quants quarters generals, l'ús dels quals és clau per poder realitzar un bon atac; els QG poden trobar-se en mode de comandament o en mode de subministrament i tenen un abast limitat (màxim 8 quadrats en condicions favorables). Per poder realitzar atacs, qualsevol unitat ha d'estar dins de l'abast d'un QG en mode de comandament, mentre que l'artilleria i la infanteria han d'estar dins de l'abast d'un altre QG en mode de subministrament si no volen rebre penalitzacions en la resolució dels combats. A més, tots els QG que hagin estat utilitzats com a subministrament surten del mapa al final del torn i no tornen a entrar fins un o dos torns més tard. En resum, la gestió dels QG és delicada i val la pena pensar-hi bé abans d'iniciar cap acció.
La fase de cada jugador s'inicia amb un bombardeig, al qual el contrincant pot respondre amb foc de contrabateria per intentar anul·lar algunes bateries atacants (en aquest punt, un element que no em convenç és que el foc de contrabateria és massa efectiu; el mateix autor, però, ja ha proposat una forma d'evitar-ho). Posteriorment es poden moure les unitats i es declaren els atacs que s'intentaran fer; totes les unitats que volen atacar, però, han de passar primer una comprovació per veure si realment surten a l'atac over the top o no, cosa habitual a la IGM. A continuació ve un dels elements més interessants: la determinació de recursos addicionals, que es fa en funció de diversos factors i amb dos daus; segons el resultat, el jugador obté una sèrie de recursos, com ara cortines d'artilleria, pantalles de fum, atacs amb gas, atacs nocturns, ús de tancs o la possibilitat de consolidar posicions. Aquests recursos, sempre massa escassos i que proporcionen bonificacions considerables, es podran utilitzar durant els atacs que es resoldran a continuació; cal valorar molt bé en quins dels atacs s'utilitzaran quins recursos. Finalment es resolen els atacs, no sense que abans el defensor tingui l'oportunitat de respondre amb foc defensiu i infligir pèrdues a l'atacant mentre travessa la terra de ningú.
El desenvolupament dels torns, malgrat un considerable downtime per al jugador no actiu, és força àgil. A més, el jugador no actiu no es limita a mirar passivament què fa l'altre: ha de resoldre foc de contrabateria, foc defensiu previ als assalts i possibles contraatacs que es produeixen durant la resolució dels combats. Com ja he comentat, és molt important planificar bé què es farà en cada torn, ja que els quarters generals són escassos i molt valuosos. Aconseguir trencar les línies enemigues requereix un gran ús de recursos i, a partir d'aquell moment, el problema és poder consolidar el terreny (normalment escàs) guanyat. Això és exactament el que passava una i altra vegada en les ofensives al front occidental; una vegada superades les trinxeres enemigues les tropes quedaven molt desconnectades dels seus comandaments i enmig d'una zona totalment devastada pels bombardejos previs, calia estendre les línies telefòniques, avançar les bateries d'artilleria i tornar a ajustar-les (registrar-les) als nous objectius, organitzar una mínima protecció ara que les trinxeres acabades d'ocupar estaven «al revés», ... i tot això volia temps, força temps, el suficient perquè l'enemic pogués contraatacar amb tot al seu favor. Tot plegat queda prou ben representat; en definitiva, The Big Push és un joc que, sense ser massa complex, aconsegueix reproduir la sensació general de Primera Guerra Mundial i obliga a prendre decisions difícils que, posteriorment, sempre semblen les equivocades.
Aquí només estem parlant d'una simulació, però després de la qual cal no oblidar que la batalla del Somme fou una de les batalles que més baixes produí de tota la història, amb un milió de morts, ferits i desapareguts. La batalla és recordada principalment pel seu primer dia, l'1 de juliol, en què els britànics van sofrir 57.740 baixes, però s'allargà durant mesos i mesos de futilitat (però futilitat necessària, potser? malgrat la contradicció?). Al final els aliats, després de quatre mesos de lluita havien aconseguit uns guanys territorials de quatre quilòmetres; malgrat la fredor dels números en el sector britànic això equival a un cost de 1,5 baixes per centímetre! No sé si mai un centímetre havia costat tant. Aquest big push i aquesta futilitat queden magníficament reflectits en el darrer episodi de la sèrie Blackadder (L'escurçó negre, el recordeu?), un final especialment emotiu d'una de les millors sèries còmiques que mai s'han fet, i amb el toc d'absurditat habitual quan en Baldric, davant de l'escala per saltar over the top diu «oh, hi ha una estella en aquesta escala, algú es podria fer mal...».
Fa poc em van arribar dos jocs de Ted Raicer, publicats per GMT. En els darrers anys, en Ted Raicer, especialment famós pel seu excel·lent Paths of Glory, s'ha convertit en un veritable especialista de wargames sobre la Primera Guerra Mundial. I com que darrerament jo també estic especialment interessat en aquesta època, vaig fer-me, aprofitant el meu aniversari, amb Grand Illusion. Mirage of Glory, 1914 i Clash of Giants II. Campaigns of Galicia and First Ypres. Són dos jocs força diferents. El primer tracta de les primeres operacions al front occidental, amb la Batalla de les Fronteres i la Cursa cap al Mar, amb unes regles molt detallades i relativament complexes. Però avui parlarem del segon joc que, com el seu nom indica, s'ocupa de dues operacions de 1914: la Primera Batalla d'Ypres i tota la Campanya de Galítzia.
Clash of Giants II forma part de la sèrie «Clash of Giants», en la qual en Ted Raicer proposa unes regles genèriques molt simples, amb poques excepcions i amb poca quantitat de counters, que permeten unes partides que es poden jugar en una tarda-vespre. La primera entrega es va ocupar de la Primera Batalla del Marne i de la Batalla de Tannenberg. En aquesta segona entrega de la sèrie també tracta d'una operació al front occidental i d'una altra al front oriental. En concret, s'ocupa de la Primera Batalla d'Ypres, que marcà el final de la Cursa cap al Mar, i, a l'altra banda, de tota la Campanya de Galítzia, amb les primeres operacions de la guerra entre russos i austrohongaresos a la zona de Galítzia i Polònia. Per a un primer contacte amb el joc vam escollir anar cap a la zona dels Carpats i posar-nos en la pell dels caps d'estat major respectius: Conrad von Hötzendorf i Nikolai Ivanov.
Tant els russos com els austrohongaresos disposen de quatre exèrcits i mitjançant un típic sistema de chit-pull (en diríem «sistema d'extracció d'indicadors», potser?) l'activació dels exèrcits resulta a l'atzar durant cada torn. A més, la sort també decidirà parcialment la capacitat de moviment de cada exèrcit quan s'activa i fins i tot la seva capacitat per realitzar atacs o no. D'altra banda en cada torn cada jugador només pot realitzar un atac, amb tots els exèrcits, després de l'activació de qualsevol dels seus exèrcits. Aquesta combinació de regles dóna lloc a uns torns especialment tensos i on cal valorar cada vegada la idoneïtat de realitzar un atac ara o esperar a una posterior activació; en funció de l'activació dels exèrcits pot semblar millor esperar a atacar més tard, per situar millor totes les unitats, però això pot provocar que sigui el teu enemic qui s'avanci en l'atac, destarotant els teus plans.
En la nostra simulació les coses van sortir molt millor per als austrohongaresos que no pas aquell setembre de 1914. El malson de Hötzendorf, fent mans i mànigues per contenir els russos als Carpats mentre atacava Sèrbia al sud, no es va repetir. Si a la realitat, malgrat els èxits inicials, els austrohongaresos van haver de retirar-se fins als Carpats, deixant tota la Galítzia en mans russes i amb una greu amenaça sobre la planura hongaresa, a la nostra partida, un fracàs inicial rus en capturar ràpidament Cracòvia va provocar l'enfonsament del 4t exèrcit rus que, amb penes i treballs, va haver de retirar-se amb moltes pèrdues i deixant la Polònia russa en mans austrohongareses en quatre torns. A l'est Brusílov ho feia millor, però no tant com a la realitat i el seu 8è exèrcit es quedava encallat a Tarnopol i Czernowitz; malgrat la superioritat numèrica del 8è i 3r exèrcits russos, no van ser prou contundents abans que arribessin els reforços austrohongaresos del 2n exèrcit. Al final de la partida, la monarquia dual va aconseguir 8 punts de victòria, mentre que Rússia només n'aconseguia 1. El front havia quedat estabilitzat a prop de la frontera a la zona sud i ben endins de Polònia al nord. Una situació que ja hagués volgut en Hötzendorf el 1914.
I seguim amb la nostra partida del Paths of Glory... Fa uns dies vam trobar una estona per fer dos torns més: la tardor de 1914 i l'hivern de 1914-1915, que podem resumir en guerra de desgast a l'oest, guerra de moviments a l'est i entrada de Turquia a la guerra.
Front occidental Al front occidental la situació pràcticament no ha canviat. Però aquesta immobilitat és enganyosa, ja que en aquests sis mesos s'han produït terribles ofensives alemanyes que han estat a punt de trencar el front (amb l'ajuda de la carta d'en Falkenhayn, que anul·la l'efecte de la carta d'en Moltke): tres atacs seguits contra Verdun han provocat baixes considerables a ambdós bàndols, però els francesos han resistit i, fins i tot, han aconseguit recapturar Sedan a uns esgotats exèrcits alemanys. El Regne Unit, finalment, ha mobilitzat les primeres divisions Kitchener que, formant el 3r exèrcit, han reforçat el front a la zona de Brussel·les.
Front oriental Al front oriental la situació ha resultat molt més moguda i, finalment, perillosa per a les forces de l'Entente. Les forces alemanyes han aconseguit penetrar amb poca oposició a les terres poloneses del tsar i, amb la conquesta de Varsòvia, Ivangorod i Grodno, han separat el front en dues zones: al nord al voltant de Vílnius i al sud a la zona de Galítsia. A la tardor les tropes austrohongareses van tenir greus problemes per contenir els atacs russos, però al final torn d'hivern el front ha quedat més o menys estabilitzat.
Front dels Balcans En aquesta zona, després de tímides ofensives per part d'ambdós bàndols, les tropes austrohongareses han aconseguit capturar Belgrad i la situció de Sèrbia sembla delicada, tot i que la possible entrada d'Itàlia en guerra en els propers torns pot representar un greu perill per a la doble corona, que ha deixat desprotegit el front italià.
Front turc Turquia ha declarat la guerra a l'Entente, però cap dels dos bàndols ha intentat cap acció ofensiva a la zona. Les dificultats logístiques i els pocs efectius presents no semblen anticipar cap acció d'envergadura en un futur proper.
Marcador: 11 PV Després de dos torns més el marcador segueix igual (una vegada més una estabilitat enganyosa, ja que va pujar a 12 per tornar després a 11). Les perspectives a curt termini semblen lleugerament favorables a les potències centrals, però Turquia és un aliat feble i l'entrada en guerra d'Itàlia pot fer trontollar el delicat equilibri dels exèrcits austrohongaresos.
Hem començat una partida del Paths of Glory. Ja fa unes quantes setmanes que vam tenir un primer contacte amb el joc: vam llegir el reglament, vam fer uns torns de prova i vam resoldre els primers dubtes. Aquesta vegada volem fer-ho bé, començar una partida seriosa, poc a poc, apuntar la situació de les unitats després de cada sessió i arribar fins a la tardor del 1918, fins al final... un dels dos ha de guanyar (Marc-potències centrals, Marià-triple entente).
Si voleu compartir aquesta experiència amb nosaltres, us convidem a seguir les entrades que penjarem al final de cada sessió. Aquesta primera correspon als torns d'agost i setembre de 1914. Els dos bàndols mobilitzen les seves tropes. La Primera Guerra Mundial ha començat.
La partida comença amb el marcador situat a 10 punts de victòria (PV). Cada cop que les potències centrals conquereixen algun dels seus objectius, el marcador es mou +1 PV, i si ho fan els aliats, llavors se'n resta un (-1 PV). Aquests objectius són, principalment, les ciutats importants de cada bàndol (de color vermell al mapa). Els PV se sumaran o restaran en funció de les ciutats conquerides, perdudes i recuperades. També es poden guanyar PV quan es juguen certs esdeveniments històrics o en altres circumstàncies especials. En definitiva, guanyarà la partida qui, al final dels 20 torns, hagi acostat més el marcador cap als seus interessos. Ara bé, hi haurà una victòria automàtica dels aliats si el marcador arriba a zero. En canvi, la partida acabarà amb victòria dels imperis centrals tan bon punt aquests assoleixin els 20 PV.
Front occidental Des d'un bon principi, hi ha hagut moltes ofensives alemanyes a Bèlgica i a les Ardenes franceses. Lieja cau ben aviat, després Brusel·les i la British Expeditionary Force, que amb prou feines pot aturar l'avenç alemany, acaba retirant-se a Ambers. Miraculosament, un atac combinat franco-belga-anglès (un autèntic matxambrat d'aliats) aconsegueix recuperar la capital belga, però el preu ha sigut molt alt: el gruix de la BEF ha quedat permanentment eliminat i només hi roman un petit cos per donar suport als belgues. Això permet els alemanys assaltar amb èxit les fortificacions de Sedan i aconseguir la retirada dels exèrcits francesos més enllà de Cambrai. Els parisencs comencen a tremolar veient que els seus exèrcits trontollen, però la carta d'esdeveniment Moltke fa que s'alenteixi una mica l'avenç germànic. No obstant això, durant el setembre de 1914 els alemanys llencen un atac brutal sobre Verdun des de Sedan i Metz. Els francesos hi resisteixen (davant la sorpresa general) i aconsegueixen estabilitzar la situació a les ribes del Mosa. A més, finalment, els francesos no perden Cambrai i el reclutament de nous soldats fa que París sembli una mica més protegit.
Front oriental Els ànims semblen més calmats a les planes poloneses. Aquesta tranquil·litat es trenca, però, quan el 10è exèrcit alemany sorpren els confiats russos i captura Lodz i Varsòvia sense oposició (2 PV per als alemanys!!). Pinten bastos per als russos a Polònia i aquesta sensació augmenta amb la desfeta del 1r exèrcit rus al Bàltic: han hagut d'abandonar Kaunas davant l'empenta del 8è alemany i es refugien, afeblits, a la també lituana Vílnius. El tsar ha ordenat la mobilització de dos exèrcits sencers, però Moscou queda molt lluny. Aconseguiran arribar-hi a temps per salvar les ciutats bàltiques? Més al sud, els russos poden finalment presumir d'una victòria a Ternopil. Aquestes terres de la Galítsia Oriental ja pertanyen a l'emperador austro-hongarès!! Des d'aquí amenacen amb obtenir els valuosos PV de Lviv (Lemberg) i Txernivtsi (Czernowitz).
Marcador: 11 PV A causa de la violació de la neutralitat belga per part alemanya, i gràcies a la implementació d'un bloqueig marítim, els aliats han assoliat un War Status de <4>, la qual cosa els permetrà disposar de les cartes de Guerra Limitada a partir del proper torn. Ja veurem si això els suposarà un avantatge realment significatiu sobre les potències centrals...
Teníem de ganes de provar algun altre joc de la revista Vae Victis. Crec que ens va quedar un mal gust de boca després d'haver intentat jugar al Tonkin - La guerre d'Indochine i comprovar com, de vegades, massa regles i excepcions, unes instruccions molt enrevessades i uns objectius poc clars poden fer que un joc sigui inviable i gens divertit.
Volíem una simulació històrica prou acurada però jugable al mateix temps. I teníem ganes de retrocedir ben bé un segle, fins al principi del segle passat... sí, sí, el llunyà segle XX i el començament de la Primera Guerra Mundial. Havent llegit les instruccions (poqueta cosa) de La fleur au fusil, août 1914, estàvem del tot segurs que aquella era una altra història: unes regles entenedores, un mecanisme senzill (el clàssic I go, you go, moviment-combat), les típiques infanteria, cavalleria i artilleria i, per acabar, quatre conceptes clars com ara les zones de control, el radi de comandament dels estats majors, els diferents tipus de bombardeig de l'artilleria i els modificadors de combat segons la qualitat i la grandària de les unitats presents, així els relatius a les característiques del terreny. Res més, un joc sense gaires pretensions però que, a priori, pintava molt bé.
Si voleu conèixer amb més detall quins van ser els preparatius i com es va desenvolupar la batalla de les Ardenes, del 21 al 23 d'agost de 1914, podeu consultar-ho aquí. Breument, la manca d'informació del comandant en cap dels exèrcits francesos, en Josep Joffre, la seva tossuderia a l'hora de mantenir l'ofensiva a qualsevol preu (l'offensive à outrance) i la poca flexibilitat per modificar sobre la marxa les disposicions inicials del pla estratègic ideat per en Ferdinand Foch, conegut com Pla XVII, tot plegat va fer que els III i IV exèrcits francesos avancessin confiats cap a un enemic que els superava àmpliament en nombre, armament i preparació tàctica. Els estrategues francesos suposaven que Alemanya intentaria envair França aplicant-hi una maniobra clàssica d'embolcallament, amb el gruix de les tropes avançant més cap al N i al S. Això deixaria, segons ells, tota la zona central de les Ardenes, Alsàcia i Lorena més aviat desprotegida, amb només la presència d'unes poques guarnicions alemanyes. Aquí, l'avenç francès havia de ser ràpid i efectiu per dividir en dos l'enemic i, per què negar-ho, donar una satisfacció a l'orgull francès, tot recuperant les terres perdudes per la pàtria a mans d'aquells prussians durant la guerra de 1870. Però l'Estat Major francès poc s'imaginava que l'aplanadora alemanya, programada per en Schlieffen uns anys abans, comptava en aquella zona amb els potents exèrcits IV i V. Aquests formaven l'eix central germànic que, lentament, avançaria cap a l'oest travessant els boscos de les Ardenes i al voltant del qual pivotaven altres tropes invasores més cap al N, destrossant la neutralitat belga i dirigint-se cap a París, deixant-lo enrera i sorprenent la reraguarda francesa.
Doncs ja tenim els francesos, que estaven a la lluna de València (o potser Valença?), amb els seus uniformes blaus i vermells, ben brillants i elegants, a punt per a l'atac en una zona plena de boscos i turons, marcada per les inacabables giragonses dels meandres dels rius. Per si no n'hi havia prou, les tasques de reconeixement prèvies havien estat suspeses per tal de no alertar els alemanys i mantenir el factor sorpresa. Per acabar-ho d'arrodonir, les suposicions errònies dels francesos es veieren agreujades, el dia 21 d'agost, amb una boira espessa que els impedí adonar-se ràpidament de la realitat desfavorable al seus interessos. Amb la poca visibilitat, realment creieren s'estaven enfrontant a les primeres patrulles d'un enemic feble i minso. L'endemà, però, la sorpresa fou per a ells (i majúscula) quan comprovaren que allò que es movia pels boscos de les Ardenes eren els exèrcits IV i V del duc Albert de Württemberg i del Príncep Guillem de Prússia, respectivament. I, és clar, aquests no havien perdut el temps en tonteries: els soldats alemanys havien cavat un munt de trinxeres i ocupaven les millors places defensives, sense oblidar que, per a l'ocasió, havien triat uns vestidets més sobris i discrets... menys a la moda, però atenint-se als principis més elementals del camuflatge. Els flamants uniformes blaus i vermells es convertiren en un blanc fàcil per als nius d'ametralladores germàniques i els francesos fugiren com conills enmig del bosc. La retirada fou desorganitzada i ja no s'aturà fins al riu Mosel·la.
Fins aquí la història. La nostra aventura, en canvi, tingué lloc sobre un tauler ple d'hexàgons. En Marc, representant el paper dels generals Pierre Ruffey i Fernand de Langle de Cary al capdavant de les tropes del gall. L'àliga imperial germànica quedava en bones mans, les meves...
(cliqueu-hi per engrandir la imatge)
Tot i que amb prou feines vam aconseguir jugar la meitat dels torns, el joc va complir les nostres expectatives: cada torn és més intens (i tens) que l'anterior i realment aconsegueix reflectir la situació de punt mort i estabilització del front després de la clatellada inicial que s'endugueren els pobres gavatxos. A més, vàrem aprendre de seguida que no hi ha res com tenir les bateries d'artilleria estratègicament col·locades dalt dels turons. En Marc avançà ràpidament cap a Suxy, sobrepassant-lo i intentant arribar fins a Neufchâteau. Però ben aviat hagué d'abandonar aquesta empresa i replegar les seves tropes fins a Suxy. Aquí es va fer fort i, amb unes poques fitxes, va aconseguir mantenir a ratlla el gruix del flanc dret alemany. Aquí tots dos ens jugàvem 6 punts molt valuosos per a la victòria final. Per la meva banda, l'avenç alemany es concentrà sobre Rossignol, tot defensant la meva posició a la vora nord del riu Semois. Altres 6 punts, aquest cop només per a mi, penjaven d'un fil. El control dels ponts sobre el riu esdevení un objectiu clau. El meu pla es basava en conquerir Suxy i Rossignol i, en el pitjor des casos, encara que en Marc hagués pogut controlar fàcilment Etalle, aquests 8 punts no haurien estat suficients per contrarrestar els meus 12 punts. No vam poder acabar la partida, però Neufchâteau i Léglise quedaven molt lluny, inabastables per a les baionetes franceses.
La fleur au fusil, août 1914
La banda sonora d'aquest fantàstic video correspon a la cançó Roses and Teeth, del duo californià Matmos. Està dedicada a la figura del filòsof austríac Ludwig Wittgenstein, un dels pensadors més destacats i influents del segle XX. En Wittgenstein va fer moltíssimes coses durant la seva vida i fins i tot va servir voluntàriament a l'exèrcit austrohongarès durant la Primera Guerra Mundial, amb el qual lluità als fronts rus i italià enquadrat dins d'un regiment d'obusos. Durant aquest temps va completar el seu important Tractatus Logico-Philosophicus. Això sí, en Wittgenstein no va presidir mai uns Jocs Florals a Barcelona, com ho féu el 1920 el vell i famós general Josep Joffre, un català nascut a Ribesaltes.