09 d’abril 2008

Quadrigues a Granollers

No, no es tracta de cap homenatge (?) a Charlton Heston fent de Judà Ben-Hur. Com ja us comentàvem fa uns dies, de l'1 al 4 de maig se celebrarà la fira jugarxjugar a Granollers. I un dels actes de la fira serà precisament un torneig del gran clàssic d'Avalon Hill, Circus Maximus, en l'extraordinària maqueta en 3D d'en Jordi Roca.


Si voleu participar-hi, podeu inscriure-us-hi en aquest fil del fòrum BSK. Ja ho sabeu, senyors aurigues, prepareu els cavalls, el fuet i el carro i comenceu a entrenar-vos, que d'unes quantes garrotades no us en lliurareu!

19 de març 2008

Over the top, lads!

Avui tornem a la Primera Guerra Mundial per parlar del wargame The Big Push, de Roger G. Nord i publicat ja fa un parell d'anys per Against the Odds. The Big Push simula la batalla del Somme, des del seu inici, l'1 de juliol de 1916 fins a les darreres operacions el novembre d'aquell any.

La Primera Guerra Mundial no ha estat gaire representada en el món dels wargames, especialment per la idea, sovint massa simplista, d'una guerra estàtica sense possibilitats tàctiques ni estratègiques que valgui la pena reproduir en una simulació. Per això mateix, la majoria de jocs que l'han tractada s'han centrat en els aspectes gran estratègics (des del venerable i poc reeixit Guns of August al magnífic Paths of Glory, per exemple) o bé en les operacions més mòbils i ràpides dels primers mesos del 1914 o de la primavera, estiu i tardor del 1918. Els anys centrals, amb la seva guerra de trinxeres i de desgast esgotador, amb inacabables bombardejos i assalts suïcides a trinxeres, no ha rebut gaire atenció.

I és una llàstima. En primer lloc perquè és una visió molt «frontoccidentalista»: al front oriental, al front dels Balcans, al front italià, al Pròxim Orient, a l'Àfrica o a Pèrsia i l'Iraq (o fins i tot a la Xina i el Pacífic) la situació era molt menys estàtica, amb operacions i solucions tàctiques que poc tenien a veure amb allò que passava a Flandes o a la Picardia. I en segon lloc perquè, fins i tot al front occidental en els anys centrals de la guerra, les possibilitats de simulació en un wargame són fascinants; no per realitzar grans moviments ni avenços espectaculars estil Blitzkrieg o Rommel al desert, sinó per planificar i gestionar amb gran cura els recursos disponibles, sempre escassos, i així poder assaltar amb èxit les trinxeres enemigues i, encara més difícil, poder consolidar qualsevol avenç assolit. Es tracta sovint de prendre decisions abans dels combats, que una vegada iniciats, com passava realment, escapen del control dels comandaments. Tot això, alguns jocs sobre la IGM no aconsegueixen transmetre-ho, altres sí; i un d'aquests és, en la meva opinió, The Big Push.


El mapa representa la zona de la batalla del Somme i està dividit en quadrats, cada un dels quals representa 1 km aproximadament... sí, heu llegit bé, no hexàgons, quadrats; pot semblar curiós, però a efectes del joc la diferència no és tan gran i dóna una sensació diferent, una sensació enganyosa d'amplitud que m'agrada. Tant el mapa com les fitxes estan dissenyats per en Craig Grando, l'habitual d'Against the Odds i, com en la majoria de les seves creacions, són d'una gran elegància, sense barroquismes innecessaris, i amb un feeling extraordinari de l'època considerada. Cal dir que en Grando rep sovint crítiques dels wargamers més integristes per ser massa innovador: en aquest cas, «com pot ser que els counters duguin un dibuix del casc dels soldats en lloc dels símbols OTAN? sacrilegi!». Bé, m'és difícil entendre com una persona capaç de llegir-se i empollar-se 30 pàgines de regles és incapaç d'adaptar-se a una simbologia diferent per a un grapat de fitxes... És cert que a vegades en Grando ha volgut ser massa «guais» i el resultat ha estat una manca de claredat en la informació representada, però en general les seves creacions són fantàstiques i en el cas que ens ocupa això és especialment cert.


Bé, tornem al joc; un altre dia ja en parlarem, d'en Craig Grando. Es pot jugar una campanya sencera o bé un dels quatre escenaris proposats. La campanya dóna possibilitats estratègiques encara més interessants, ja que abans de començar, el jugador aliat ha d'escollir uns quants dels possibles objectius, sense que el jugador alemany sàpiga quins són; a més, pagant punts de victòria es poden escollir recursos addicionals. Tot i així, per començar està molt bé el primer escenari, que només són quatre torns. En cada torn, que representa una setmana, després de determinar el temps meteorològic i, en conseqüència, si es disposa o no de reconeixement aeri (que dóna un bonus en els bombardeigs), comença la fase del jugador aliat, que realitza totes les accions corresponents, i després es passa a la fase del jugador alemany, per acabar amb una fase de reorganització comuna, on es poden reorganitzar unitats, introduir unitats reformades, reparar tancs, etc.


Cada exèrcit disposa d'uns quants quarters generals, l'ús dels quals és clau per poder realitzar un bon atac; els QG poden trobar-se en mode de comandament o en mode de subministrament i tenen un abast limitat (màxim 8 quadrats en condicions favorables). Per poder realitzar atacs, qualsevol unitat ha d'estar dins de l'abast d'un QG en mode de comandament, mentre que l'artilleria i la infanteria han d'estar dins de l'abast d'un altre QG en mode de subministrament si no volen rebre penalitzacions en la resolució dels combats. A més, tots els QG que hagin estat utilitzats com a subministrament surten del mapa al final del torn i no tornen a entrar fins un o dos torns més tard. En resum, la gestió dels QG és delicada i val la pena pensar-hi bé abans d'iniciar cap acció.

La fase de cada jugador s'inicia amb un bombardeig, al qual el contrincant pot respondre amb foc de contrabateria per intentar anul·lar algunes bateries atacants (en aquest punt, un element que no em convenç és que el foc de contrabateria és massa efectiu; el mateix autor, però, ja ha proposat una forma d'evitar-ho). Posteriorment es poden moure les unitats i es declaren els atacs que s'intentaran fer; totes les unitats que volen atacar, però, han de passar primer una comprovació per veure si realment surten a l'atac over the top o no, cosa habitual a la IGM. A continuació ve un dels elements més interessants: la determinació de recursos addicionals, que es fa en funció de diversos factors i amb dos daus; segons el resultat, el jugador obté una sèrie de recursos, com ara cortines d'artilleria, pantalles de fum, atacs amb gas, atacs nocturns, ús de tancs o la possibilitat de consolidar posicions. Aquests recursos, sempre massa escassos i que proporcionen bonificacions considerables, es podran utilitzar durant els atacs que es resoldran a continuació; cal valorar molt bé en quins dels atacs s'utilitzaran quins recursos. Finalment es resolen els atacs, no sense que abans el defensor tingui l'oportunitat de respondre amb foc defensiu i infligir pèrdues a l'atacant mentre travessa la terra de ningú.


El desenvolupament dels torns, malgrat un considerable downtime per al jugador no actiu, és força àgil. A més, el jugador no actiu no es limita a mirar passivament què fa l'altre: ha de resoldre foc de contrabateria, foc defensiu previ als assalts i possibles contraatacs que es produeixen durant la resolució dels combats. Com ja he comentat, és molt important planificar bé què es farà en cada torn, ja que els quarters generals són escassos i molt valuosos. Aconseguir trencar les línies enemigues requereix un gran ús de recursos i, a partir d'aquell moment, el problema és poder consolidar el terreny (normalment escàs) guanyat. Això és exactament el que passava una i altra vegada en les ofensives al front occidental; una vegada superades les trinxeres enemigues les tropes quedaven molt desconnectades dels seus comandaments i enmig d'una zona totalment devastada pels bombardejos previs, calia estendre les línies telefòniques, avançar les bateries d'artilleria i tornar a ajustar-les (registrar-les) als nous objectius, organitzar una mínima protecció ara que les trinxeres acabades d'ocupar estaven «al revés», ... i tot això volia temps, força temps, el suficient perquè l'enemic pogués contraatacar amb tot al seu favor. Tot plegat queda prou ben representat; en definitiva, The Big Push és un joc que, sense ser massa complex, aconsegueix reproduir la sensació general de Primera Guerra Mundial i obliga a prendre decisions difícils que, posteriorment, sempre semblen les equivocades.

Aquí només estem parlant d'una simulació, però després de la qual cal no oblidar que la batalla del Somme fou una de les batalles que més baixes produí de tota la història, amb un milió de morts, ferits i desapareguts. La batalla és recordada principalment pel seu primer dia, l'1 de juliol, en què els britànics van sofrir 57.740 baixes, però s'allargà durant mesos i mesos de futilitat (però futilitat necessària, potser? malgrat la contradicció?). Al final els aliats, després de quatre mesos de lluita havien aconseguit uns guanys territorials de quatre quilòmetres; malgrat la fredor dels números en el sector britànic això equival a un cost de 1,5 baixes per centímetre! No sé si mai un centímetre havia costat tant. Aquest big push i aquesta futilitat queden magníficament reflectits en el darrer episodi de la sèrie Blackadder (L'escurçó negre, el recordeu?), un final especialment emotiu d'una de les millors sèries còmiques que mai s'han fet, i amb el toc d'absurditat habitual quan en Baldric, davant de l'escala per saltar over the top diu «oh, hi ha una estella en aquesta escala, algú es podria fer mal...».
To the green fields beyond...

28 de febrer 2008

19 jocs amb llapis i paper

Fa uns mesos us comentàvem l'aparició d'una nova col·lecció de llibres sobre jocs, dirigida per l'Oriol Comas i publicada per RBA. Doncs bé, fa una setmana van sortir tres nous llibres de la sèrie: Actividades matemáticas, de Brian Bolt, AnagramaX, de Blai Figueras i, el que ens fa una il·lusió especial, 19 juegos con papel y lápiz, de l'Eric Solomon. I si aquest darrer és el que ens fa més il·lusió és perquè la traducció ha anat a càrrec nostre, dels dos components de Vexillum.


L'Eric Solomon és un veterà dissenyador de jocs, amb creacions com ara Black Box, Billabong o Hyle. En aquest llibre, titulat originalment Games with pencil and paper, en Solomon proposa un conjunt de magnífics jocs, propis, tradicionals i d'altres autors, que per jugar-los n'hi ha prou amb un llapis i un full de paper (com diu a la tapa posterior, ni tan sols cal una goma d'esborrar!). Hi trobem jocs coneguts per tothom, com el joc de l'enforcat o el típic joc dels quadradets, i petites joies, com Sprouts, un gran joc de connexió de punts, o Wordsworth (Palabras valiosas a la versió castellana), un magnífic joc de formació de paraules. També hi trobem versions per a llapis i paper de dos veritables clàssics: l'Eleusis de Robert Abbott i l'Hex de Piet Hein.

Vaja, que si voleu disposar de jocs fàcils i ràpids per passar una bona vetllada, aconseguiu el llibre i gaudiu-ne!

26 de febrer 2008

El malson de Hötzendorf

Fa poc em van arribar dos jocs de Ted Raicer, publicats per GMT. En els darrers anys, en Ted Raicer, especialment famós pel seu excel·lent Paths of Glory, s'ha convertit en un veritable especialista de wargames sobre la Primera Guerra Mundial. I com que darrerament jo també estic especialment interessat en aquesta època, vaig fer-me, aprofitant el meu aniversari, amb Grand Illusion. Mirage of Glory, 1914 i Clash of Giants II. Campaigns of Galicia and First Ypres. Són dos jocs força diferents. El primer tracta de les primeres operacions al front occidental, amb la Batalla de les Fronteres i la Cursa cap al Mar, amb unes regles molt detallades i relativament complexes. Però avui parlarem del segon joc que, com el seu nom indica, s'ocupa de dues operacions de 1914: la Primera Batalla d'Ypres i tota la Campanya de Galítzia.

Clash of Giants II forma part de la sèrie «Clash of Giants», en la qual en Ted Raicer proposa unes regles genèriques molt simples, amb poques excepcions i amb poca quantitat de counters, que permeten unes partides que es poden jugar en una tarda-vespre. La primera entrega es va ocupar de la Primera Batalla del Marne i de la Batalla de Tannenberg. En aquesta segona entrega de la sèrie també tracta d'una operació al front occidental i d'una altra al front oriental. En concret, s'ocupa de la Primera Batalla d'Ypres, que marcà el final de la Cursa cap al Mar, i, a l'altra banda, de tota la Campanya de Galítzia, amb les primeres operacions de la guerra entre russos i austrohongaresos a la zona de Galítzia i Polònia. Per a un primer contacte amb el joc vam escollir anar cap a la zona dels Carpats i posar-nos en la pell dels caps d'estat major respectius: Conrad von Hötzendorf i Nikolai Ivanov.

Tant els russos com els austrohongaresos disposen de quatre exèrcits i mitjançant un típic sistema de chit-pull (en diríem «sistema d'extracció d'indicadors», potser?) l'activació dels exèrcits resulta a l'atzar durant cada torn. A més, la sort també decidirà parcialment la capacitat de moviment de cada exèrcit quan s'activa i fins i tot la seva capacitat per realitzar atacs o no. D'altra banda en cada torn cada jugador només pot realitzar un atac, amb tots els exèrcits, després de l'activació de qualsevol dels seus exèrcits. Aquesta combinació de regles dóna lloc a uns torns especialment tensos i on cal valorar cada vegada la idoneïtat de realitzar un atac ara o esperar a una posterior activació; en funció de l'activació dels exèrcits pot semblar millor esperar a atacar més tard, per situar millor totes les unitats, però això pot provocar que sigui el teu enemic qui s'avanci en l'atac, destarotant els teus plans.

En la nostra simulació les coses van sortir molt millor per als austrohongaresos que no pas aquell setembre de 1914. El malson de Hötzendorf, fent mans i mànigues per contenir els russos als Carpats mentre atacava Sèrbia al sud, no es va repetir. Si a la realitat, malgrat els èxits inicials, els austrohongaresos van haver de retirar-se fins als Carpats, deixant tota la Galítzia en mans russes i amb una greu amenaça sobre la planura hongaresa, a la nostra partida, un fracàs inicial rus en capturar ràpidament Cracòvia va provocar l'enfonsament del 4t exèrcit rus que, amb penes i treballs, va haver de retirar-se amb moltes pèrdues i deixant la Polònia russa en mans austrohongareses en quatre torns. A l'est Brusílov ho feia millor, però no tant com a la realitat i el seu 8è exèrcit es quedava encallat a Tarnopol i Czernowitz; malgrat la superioritat numèrica del 8è i 3r exèrcits russos, no van ser prou contundents abans que arribessin els reforços austrohongaresos del 2n exèrcit. Al final de la partida, la monarquia dual va aconseguir 8 punts de victòria, mentre que Rússia només n'aconseguia 1. El front havia quedat estabilitzat a prop de la frontera a la zona sud i ben endins de Polònia al nord. Una situació que ja hagués volgut en Hötzendorf el 1914.

16 de febrer 2008

Assam, marxant de catifes

Fa un parell de mesos vaig veure una ressenya, a la revista Jeux sur un plateau, d'un joc nou del Dominique Erhard, famós autor del Condottiere. Es tracta del Marrakech, un joc abstracte per a 2-4 jugadors, amb un pèl d'atzar, regles simples i components atractius. Encuriosit, el vaig demanar al Jordi i l'Alfred, de la botiga Jugar X Jugar i en un parell de setmanes el tenia a casa.

De què va

El primer que sorprèn del joc és els seus components: a part del tauler, relativament simple, hi trobem un ninotet de fusta (l'Assam) i un dau, tots dos ben grossos, un munt de monedes de fusta i quatre grups de 15 catifes petites de roba, de mida igual a dues caselles del tauler; cada grup de catifes d'un color diferent i decorada amb motius geomètrics diferents. L'objectiu del joc és aconseguir cobrir el major nombre possible de zones del tauler amb les catifes pròpies i cobrar diners dels altres jugadors si les trepitgen.

Una partida comença amb el tauler buit i l'Assam a la casella central. Al seu torn un jugador, que comença amb un cert nombre de monedes, ha de fer:
  1. Orientar l'Assam en una de les quatre direccions possibles.

  2. Llençar el dau, que indicarà quantes caselles es mou l'Assam en la direcció escollida abans. El dau té els valors (perdó, babutxes) 1, 2, 2, 3, 3 i 4.

  3. Moure l'Assam les caselles corresponents. En funció de la casella final, poden passar dues coses:
    • si la casella final està buida o ocupada per una catifa pròpia, no passa res;
    • si la casella final està ocupada per una catifa contrària, el jugador haurà de pagar al propietari de la catifa tantes monedes com caselles adjacents cobreixin les catifes del contrari (per adjacents s'entén catifes connectades per les vores, no pels vèrtexs).

  4. Col·locar una catifa pròpia cobrint una de les quatre caselles adjacents a l'Assam, amb l'única condició que una catifa no pot cobrir totalment una altra catifa, però sí dues meitats de catifes diferents.

D'aquesta manera el tauler es va cobrint amb catifes dels diferents jugadors, que intenten orientar l'Assam de forma que no caigui en caselles ocupades per catifes contràries i van col·locant les seves catifes cobrint el màxim espai possible i tapant les dels altres jugadors. Al final cada jugador suma totes les monedes que ha aconseguit i el nombre de caselles cobertes per les seves catifes; això dóna la puntuació total i, evidentment, qui hagi obtingut més punts guanya la partida.

Impressions

El joc és ràpid, fresc, força entretingut. Amb dues persones funciona bé però no és la combinació ideal, ja que, en aquest cas, al començament resulta una mica lent i amb poca interacció. A tres i a quatre jugadors funciona molt bé.

Als amants dels jocs abstractes potser els molestarà el factor d'atzar que aporta el dau, però és precisament una de les gràcies del joc: com que arriba un moment que és molt possible caure en catifes contràries, cal orientar l'Assam i arriscar en conseqüència, minimitzant les possibilitats d'haver de pagar diners a un altre jugador o bé, si és impossible, valorar a qui pagar i quant pagar. Sovint cal valorar si val la pena anar a caure sobre una catifa contrària per després posar-ne una de pròpia o bé és millor evitar la zona de catifes del contrari per no pagar però, alhora, permetre que aquell contrari segueixi tenint una zona extensa de catifes pròpies. També és important pensar en quina situació rebrà l'Assam el proper jugador, no fos cas que li facilitéssim massa les coses.

Tot plegat fa que darrera unes regles molt senzilles, amb un mecanisme simple, clar i transparent, es trobi un joc abstracte que dóna molt de si, especialment jugat a 3 o a 4. En la meva opinió, un molt bon joc. I tot i que no m'agrada apel·lar a l'autoritat, cal dir que tant en François Haffner com en Bruno Faidutti l'han inclòs a les seves respectives ludoteques ideals; per alguna cosa serà, no?

09 de febrer 2008

2n concurs de creació de jocs Ciutat de Granollers: tornem-hi!

Novament l'Oriol Comas és el protagonista d'aquest bloc (això ja s'està convertint en una rutina...); ara com a organitzador de la fira jugarXjugar que se celebra dins dels actes de la fira de l'Ascenció de Granollers. Enguany serà al parc firal de Granollers de l'1 al 4 de maig.

Amb la fira, l'any passat també es va posar en funcionament el concurs de creació de jocs Ciutat de Granollers, amb la voluntat que sigui més aviat que tard el concurs de referència a Espanya. No se'n va fer publicitat i així i tot va haver-hi trenta-dos jocs participants, dels quals una desena d'alta qualitat. El guanyador va ser el joc El mercado de Tlatelolco de Víctor Melo. En paraules del mateix Oriol: «No tinc cap dubte que si l'autor hagués estat alemany o el concurs s'hagués dut a terme a, per exemple, França, el joc ja tindria editor».


Fa uns dies es va convocar la segona edició del concurs. En podeu llegir les bases al bloc de la fira jugarXjugar: firajugarxjugar.blogspot.com. O sigui que ja ho sabeu: si us veieu en cor de crear un joc, o bé teniu a mitges aquell joc que mai no heu arribat a acabar, ara és el moment! presenteu-lo al concurs! Com més serem, més riurem!

06 de febrer 2008

El Centre National du Jeu

Avui tenim l'honor de presentar en aquest bloc un col·laborador especial, ni més ni menys que l'Oriol Comas. Com que l'Oriol, a més de no saber parar quiet, li encanta explicar tot allò que fa relacionat amb el món del joc, ens ha preparat la crònica que llegireu a continuació (si voleu). És més, per acabar d'embolicar la troca, la crònica està dividida entre dos blocs, la part «assenyada» la trobareu aquí, la part «esbojarrada» la trobareu a l'excel·lent bloc d'en Bascu Charlas desde Mecatol Rex, a l'entrada «Avec Oriol Virgules au Centre National du Jeu» (ja us ho hem dit, que era la part esbojarrada). Bé, i ara que parli l'Oriol, sisplau...
M'estreno en aquest blog en una història en dues fases: setembre de 2007 i gener de 2008. M'agrada viatjar i conèixer gent del món del joc. Ho faig tan com puc. Això m'ha permès tenir una bona relació, en alguns casos d'amistat, amb força persones, sobretot d'Espanya, de França i dels Estats Units de Nord-Amèrica. M'ha permès, per exemple, haver tingut l'oportunitat, i l'honor i la responsabilitat, de ser membre del jurat del concurs internacional de Boulogne-Billancourt (París), per mi el millor concurs de creació de jocs del món, durant tres anys. Però no vull parlar de concursos, potser un altre dia.

Va ser precisament el divendres 7 de setembre de 2007, després de la reunió del jurat del concurs, que la Marine Granger, directora de la ludoteca de Boulogne-Billancourt ens diu si volem fer una visita de la qual no en podrem parlar. Estranyats, tots li diem que sí. Agafem els cotxes, comencem a donar voltes i els deixem en un carrer fosc i mal il·luminat. La Marine obre una porta vella d’un magatzem, entrem en un lloc rònec, encén els llums i ens quedem veient visions: una enorme col·lecció de jocs. És clar, hi caiem de seguida, els rumors que corrien eren certs, els de la ludoteca estaven a punt de fer-ne una de grossa, l’adquisició de la col·lecció de jocs del Bruce Whitehill, un erudit i col·leccionista nord-americà a qui vaig tenir el gust de conèixer a Barcelona fa uns anys i amb qui prenem una cervesa cada any, a Essen o a Nuremberg. Doncs ja l’havien feta, la col·lecció acabava d’arribar a França des dels Estats Units després d’algunes peripècies. A les fotos es veu la magnitud de la tragèdia.








Entreacte sobre la gent de Boulogne-Billancourt
A més del concurs internacional de jocs, a més de la ludoteca (amb una freqüentació d’unes 7.000 persones per mes) i de les activitats que fan al llarg de l’any, també s’encarreguen de mantenir un conservatoire de jocs, amb unes 6.000 peces perfectament catalogades. No cal dir que és una de les col·leccions més importants de jocs editats a França, a disposició d’estudiosos i (mitjançant exposicions) del públic en general. L’empenta que fa anys que tenen és segurament el que fa que l’ajuntament de Boulogne-Billancourt hi destini recursos i diners. I és el que ha fet que ara els atorgui 1.900 m2 en un edifici de nova construcció. Aquest, i l’adquisició de la col·lecció Whitehill, és el motiu que la ludoteca esdevingui Centre National du Jeu, l’estrena del qual es preveu per al 2010, quan s’acabi l’edifici que l’ha d’allotjar.

Segona fase: el dimarts 22 de gener de 2008 em llevo d’hora per anar a la presentació pública del nou centre. Taxi, avió, tren de rodalies i dos metros per arribar a temps: a les 10 tocades era al centre cultural Landowski, on hi havia l’acte. Temps d’agafar el badge d’identificació i el dossier i entrar a la sala, on hi havia unes 150 persones. 150 persones un dimarts a les 10 del matí! Periodistes, escriptors, editors, autors en una sala ben acondicionada per als parlaments de la Marine Granger, de l’Arnaud Bracchetti (emocionant), president de la ludoteca, del Bruce, que ens va explicar com s’ho va fer per aconseguir la seva superba col·lecció i que estava tan content que hagués acabat en tan bones mans, de Pierre-Matthieu Duhamel, alcalde de Boulogne-Billancourt, amb la lliçó ben apresa sobre la importància cultural i social del joc. Després, una festeta plena de bon humor, canapès i champagne, molt champagne, que l’ocasió bé s’ho valia.

Acabo amb dues fotos, una del Bruce Whitehill amb la seva esposa Sybille i el Manu Rozoy, responsable del concurs internacional de creació de jocs i artífex de l’adquisició de la col·lecció, i una altra del moment de les croquetes, on es poden mig veure quatre personatges imprescindibles de l’escena lúdica francesa: Olivier Arneodo (director de la revista Jeux sur un Plateau), Mr. Phal (webmaster de www.trictrac.net, el portal francès de jocs de taula), Matthieu d’Épenoux, editor de Cocktail Games, i Cyril Demaegd, autor del joc Ys i editor del joc Caylus. Els saps reconèixer? En Marc i en Marià prometen un premi al primer que els encerti.




Prometo crònica de la festa grossa del 2010.

Oriol Comas i Coma

30 de gener 2008

La lliga de les sis ciutats

Avui farem un petit viatge en l'espai i en el temps: marxem cap a Lusàcia, aquesta regió a cavall de les actuals fronteres d'Alemanya, Polònia i Txèquia, i als primers anys del segle XV, durant les Guerres Hussites. En aquella època ja feia més de cinquanta anys que sis ciutats de la Lusàcia superior, Bautzen, Görlitz, Zittau, Kamenz, Löbau i Lauban formaren una aliança de protecció mútua, per ajudar-se contra els atacs de cavallers errants i altres perills. Era la «Lliga de les Sis Ciutats», o Sechsstädtebund en alemany, o Związek Sześciu Miast en polonès. Per cert, sabíeu que una part de la població de Lusàcia parla el sòrab, una llengua eslava amb només 50.000 parlants?

I per què tota aquesta explicació històrica? Doncs perquè aquesta és l'ambientació d'un dels jocs que em vaig portar d'Essen, el Sechsstädtebund (o League of Six en la seva versió anglesa), un dels jocs d'aquest any d'una de les sensacions dels darrers dos anys a Essen: els txecs de Czech Games Edition i de CzechBoardGames. El Sechsstädtebund és un eurogame clàssic, de forma que tota la història de la Lliga de les Sis Ciutats només serveix d'ambientació, no hi busqueu pas cap mena de simulació històrica.


De què va

En poques paraules, en el joc cada jugador ha de recollir els impostos d'una de les sis ciutats de la Lliga i aconseguir omplir els magatzems reials i/o municipals i obtenir el màxim nombre de punts, sense oblidar obtenir prou influència entre les forces vives de la regió (cavallers, clergues i burgesos).

Cada torn s'inicia determinant quina ciutat o ciutats queden fora de la recaptació a causa de les guerres hussites (un mecanisme per reduir el nombre de ciutats al nombre de jugadors). Després es treuen a l'atzar els indicadors que marquen quants recursos es podran recollir a cada ciutat d'entre tots els possibles (quatre productes diferents, soldats, cavalls o influència sobre les forces vives); això determinarà quines ciutats són les més valuoses en aquell torn. A continuació ve potser la part més divertida: els jugadors lluiten, a mode de subhasta, per quedar-se amb la recaptació de la ciutat que més els interessi. I quina és la moneda de canvi en aquesta subhasta? Els soldats, que, a més serveixen per desplaçar-se d'una ciutat a una altra. Al final, cada jugador recaptarà en una i només una de les ciutats.

Partida en curs, amb els impostos recaptats i als carros, a punt per dur-los als magatzems

El moment de la recaptació sempre resulta subtil. Els indicadors inicials determinen quants productes, però no quins, i aquest quins és delicat. Què interessa més? Recollir productes per omplir prestatges als magatzems i guanyar punts? Recollir cavalls per ser el primer en arribar als magatzems, encara que tinguis pocs productes? Recollir soldats per ser fort en la propera subhasta? Recollir influència sobre les forces vives, sabent que al final també donen punts en funció de qui té majoria d'influències?

A continuació cal portar els productes als magatzems. Aquí, cada jugador, per ordre d'arribada (és a dir, de cavalls) determina un prestatge per omplir, encara que ell mateix no tingui productes per omplir-lo; en aquest darrer cas són els altres jugadors qui l'acabaran omplint (potser). I quin és l'interès de deixar que siguin els altres qui omplin els prestatges, sabent que cada espai que s'omple dóna punts a qui ho fa? Doncs el fet que completar un prestatge atorga força punts addicionals o una influència considerable (segons si el magatzem és reial o municipal) a qui l'ha seleccionat, hagi col·locat productes o no. En aquest punt, ser l'últim en arribar als magatzems (tenir pocs cavalls) pot resultar molt perjudicial, ja que pot ser que el jugador no aconsegueixi completar cap prestatge i gasti els seus recursos completant prestatges que han escollit altres.

Això ho repetim sis vegades i s'ha acabat la partida! Els punts finals són la suma dels punts aconseguits en els magatzems i dels punts que s'obtenen per majoria d'influència en cada una de les forces vives: cavallers, clergues i burgesos.

Impressions

Totes les partides que he jugat fins ara m'han deixat un molt bon sabor de boca. Alguns consideren que el joc pot limitar-se a un exercici purament matemàtic. Bé, sí, però fer-ho és convertir el joc en una mena de malson, ja que les variables a tenir en compte són excessives i, a més, la subhasta aporta una impredictibilitat inevitable. Personalment (i en això gairebé estic reproduint les paraules del mateix autor, en Vlada Suchy) crec que és molt millor fer-se una idea global de quins són els productes més valuosos en aquell torn, quina és la situació personal i si convé obtenir punts peti qui peti (llavors caldrà recollir productes i cavalls per ser el primer) o bé convé anar a per influències o soldats, però sense analitzar en detall totes les possibilitats. Es tracta una mica d'anar adaptant les accions pròpies sobre la marxa, en funció de com va canviant la situació i amb un ràpid cop d'ull general (vaja, un joc tàctic, més que estratègic, si ens volem posar grognards). Això pot convertir cada torn en una aposta personal un xic insegura, que pot sortir malament segons com vagin les coses; però aquest és un dels seus atractius, especialment durant la fase de subhasta. És cert que en alguns moments, l'excés de variables i d'opcions pot fer que el jugador «es deixi anar» una mica i comenci a recollir impostos i col·locar productes sense saber ben bé què està fent. També cal remarcar una certa sensació de repetició i de manca de progressió al llarg dels torns; vaja, que el joc no va evolucionant i cada torn és una repetició variada dels anteriors.

Un magatzem, amb els prestatges que cal omplir, la puntuació que dóna cada producte i la puntuació addicional si es completa el prestatge

En definitiva, el Sechsstädtebund és un joc que no aporta mecanismes nous, però que, els que utilitza, els sap combinar molt bé. És un engranatge ben greixat, però amb això no vull implicar que sigui fred o mecànic. No serà un joc groundbreaking, com diuen en anglès, però sí és un joc que m'agradaria jugar més vegades... i que intentaré convèncer a altres perquè el provin!