12 d’abril 2013

Al pot petit... també en els wargames!

Avui m'agradaria recomanar-vos molt especialment un wargame petitó, de petit format, que ha sortit fa poc: Hell's Gate, creat per Philip Sabin i publicat per Victory Point Games.


Per què el recomano? Doncs per molts motius, que de seguida explicaré però que resumits són: wargame d'una hora o hora i mitja de durada (comprovat repetidament), format petit (70 fitxes), tens, amb unes regles molt interessants i un xic innovadores i amb una qualitat molt agradable.

Abans, però, deixeu-me que expliqui una mica què hi ha darrere d'aquest joc, creat per en Philip Sabin. En Philip Sabin imparteix un curs de postgrau a l'University College de Londres sobre simulació de conflictes. En aquest curs, els alumnes, com a projecte final, han de crear un joc de simulació (i a la pàgina web anterior hi trobareu versions per a descarregar de la majoria de creacions dels alumnes). A més a més, en Philip Sabin va publicar fa temps el llibre Lost Battles: Reconstructing the Great Clashes of the Ancient World, una anàlisi de batalles de l'antiguitat complementada amb un sistema de joc; aquest sistema posteriorment el va publicar el 2011 Fifth Column Games: Lost Battles (no entraré en els detalls, però pels que sigueu del ram wargamer, diré que és una aproximació gairebé oposada a la que fa en Richard Berg amb el seu sistema The Great Battles of History). L'any passat va publicar un altre llibre: Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games, on analitzava diverses mecàniques de simulació, i incloïa diversos jocs on s'aplicaven les mecàniques explicades. Un d'aquells jocs era precisament el que ara ens ocupa: Hell's Gate, una simulació amb regles senzilles de la batalla de Korsun, l'hivern de 1944.

El joc l'ha publicat professionalment Victory Point Games, una empresa que fins ara feia bàsicament jocs en format ziplock, amb una qualitat de components diguem-ne "millorable", però que ara ha començat una gamma amb més qualitat: caixa de petit format, fitxes pretallades amb làser, taulers de cartró rígid, etc. i el resultat és francament bo i molt agradable.

[Font: Victory Point Games]

Però anem al joc en si. Es tracta d'un wargame amb mapa d'hexàgons i de regles molt senzilles (vuit paginetes en A5) i aparentment clàssiques. Però amb unes quantes diferències respecte als wargames més clàssics molt significatives. I són precisament aquestes diferències les que fan brillar aquest joc.

En primer lloc, l'ordre de torn: estem acostumats a la seqüència moviment-combat; aquí la seqüència s'inverteix: combat-moviment. Això pot semblar una bajanada, però l'ambient general canvia força, ja que no pots preparar els combats que faràs, o els pots preparar fins un cert límit, perquè combatràs just després del torn de l'altre jugador, amb les baixes i retirades que t'hagi pogut fer. Aquest sistema, a més, elimina d'una forma elegant la necessitat de fer regles per avançar després d'un combat, ja que el moviment, precisament, ve després del combat. Això també permet intentar explotar amb molta més efectivitat possibles forats fets en els combats previs (cosa que s'afegeix al fet que la zona de control no impedeix el moviment en cap cas... però sí talla la línia de subministraments, al tanto!).

[Font: foto pròpia]
En segon lloc, no hi ha cap límit d'apilament en els hexàgons. Ara bé, les coses no són tan senzilles: no hi ha límit d'apilament, no, però només es pot atacar amb dues unitats per cada costat d'un hexàgon i, en defensa, només poden defensar efectivament dues o tres unitats, independentment de quantes hi hagi; a més, quan un hexàgon té 5 o més unitats, aquestes unitats reben un malus en defensa. Aquí ens trobem amb una preocupació habitual d'en Philip Sabin, present en molts dels seus jocs: com simular correctament les dinàmiques espacials, les densitats de tropes i el que ell anomena force-to-space ratio. El sistema permet desfer-se d'una de les regles més absurdes que, en la meva opinió, apareixen acríticament en els wargames: el límit d'apilament i l'eliminació automàtica (desaparició per art de màgia) d'una unitat en cas de sobreapilament. Un altre punt interessant de la regla de "màxim dues unitats atacants per costat d'hexàgon" és que fa que t'esforcis més a fer moviments d'encerclament, cosa a la qual també col·labora el malus que es té per estar fora de subministrament.

Finalment cal destacar el sistema de combat. Aparentment res de nou: quocient de forces entre atacant i defensor, amb modificadors habituals (terreny, subministrament, etc.) i avall. Però hi ha tres detalls rellevants: 1) els resultats del combat són, en general, força amables amb el defensor, 2) l'atacant no pateix mai baixes, i 3) l'atacant pot decidir fer un atac generalitzat (all-out attack) pagant el preu de patir una baixa (només girar una unitat de dos passos, mai eliminar-ne una) però utilitzant llavors una taula més favorable. La decisió de quan i on fer atacs generalitzats és crítica, especialment per al soviètic: no fer-ne és derrota segura, però fer-ne massa també, i si en fa molts i massa aviat, es trobarà que més endavant ja no pot fer més atacs generalitzats (perquè com que cal patir una baixa, si no tens unitats de dos passos a força completa, no en podràs fer). Tot i així, t'ho facis com t'ho facis, arribarà un moment que, en algunes zones del front ja et serà impossible fer atacs generalitzats i la teva ofensiva perdrà pistonada. Així doncs, el sistema permet simular molt bé la progressiva pèrdua d'impuls d'una gran ofensiva sense necessitat de regles especials.

[Font: Tanks Alot, BGG]
Per a mi, aquests tres aspectes que acabo de destacar fan que el joc, malgrat la seva simplicitat, sigui molt i molt interessant. Ara bé, segurament uns preguntareu quins són els punts fluixos del joc, que segur que en té, o no? Bé, a banda del fet que segurament hi ha jugadors als quals no agradaran wargames tan minimalistes, està clar que l'únic però del joc rau en la seva rejugabilitat. Només hi ha un escenari, sense alternatives possibles, i la limitació del mapa (petit) i les fitxes (30 per bàndol) no permet intentar gaire fantasies estratègiques. Però és que l'objectiu d'aquest joc és precisament mostrar una manera de simular aquesta mena de batalles d'encerclament, no fer una anàlisi global de la campanya (recordeu que el joc surt d'un llibre on s'analitzen mecàniques per a la simulació de conflictes). I de totes maneres, segur que per a unes deu partides en teniu sense avorrir-vos!

En definitiva, com he dit al començament, un joc de simulació molt recomanable. Si podeu, feu-li un tastet!

08 d’abril 2013

Santa Anna i Scott a Coyoacán

D'entre els diversos conflictes de la història de Llatinoamèrica, un dels més representats en els jocs de simulació històrica és la invasió estatunidenca de Mèxic de 1846-48, evidentment perquè és un conflicte en què van participar els Estats Units i fins fa quatre dies, el món dels jocs de simulació era una cosa bàsicament estatunidenca.

Fa temps ja vaig fer una partida a un dels jocs dirigits per cartes que més m'han agradat i que precisament tracta aquest conflicte: The Halls of Montezuma. Ara tot just estem començant una segona partida, però no és d'aquest joc que vull parlar aquí, sinó d'un altre sobre un episodi d'aquest mateix conflicte: Pedregal: Santa Anna at Bay. És un joc que simula la batalla de Contreras i la subsegüent de Churubusco, dels dies 19 i 20 d'agost de 1847, als voltants de Coyoacán i el monestir de Nuestra Señora de los Ángeles de Churubusco, en aquell moment un poblet a prop de la capital, avui en dia un barri del Distrito Federal.

La batalla de Contreras, de Carl Nebel [font Wikimedia Commons]
La situació és la següent: després de capturar Veracruz i derrotar Santa Anna a Cerro Gordo, l'exèrcit dels Estats Units, comandat per Winfield Scott va decidir avançar directament fins la capital. Amb un moviment arriscat i allunyant-se de les seves fonts de subministrament, Scott descartà anar directament cap a la ciutat i, en canvi, aproximar-se des del sud, on diversos llacs i un llit de lava (el Pedregal) oferien diverses rutes d'aproximació. És en aquest punt os es van produir les dues batalles de Contreras i Churubusco.

El joc que ens ocupa és de Chris Perello i va ser publicat per Decision Games el 2012. És un joc de petit format, amb poques fitxes, i forma part de la sèrie de jocs amb el sistema Musket and Saber, un sistema per simular batalles del segle XIX.


El cert que aquest sistema no ha rebut gaire bones crítiques. Ja s'ha utilitzat en diversos jocs, gairebé tots de les campanyes napoleòniques o de la Guerra Civil Americana i cap d'ells no ha convençut gaire. I francament, després d'haver provat el sistema amb el joc Königgrätz (la gran batalla de la Guerra Austro-Prussiana), he de donar la raó a aquestes crítiques. Musket and Saber vol ser un sistema relativament senzill però al final complica innecessàriament moltes mecàniques. Innecessàriament perquè afegeix massa detalls i susbsistemes per donar un resultat gairebé irrellevant en termes de joc. El combat és massa elaborat per al tipus de simulació que es pretén, el moviment de les unitats sovint està sotmès a diverses condicions que se solucionen amb tirades de daus que enlenteixen el joc sense donar una millor simulació, la gestió dels reemplaços fa que a l'hora de la veritat es produeixin molt poques baixes reals i sigui gairebé impossible el col·lapse de les línies enemigues. El sistema de joc és molt clàssic, i té diversos aspectes que m'agraden, com la gestió de les zones de control i el chrome que permet incloure, però els problemes que acabo d'esmentar fan que les partides s'allarguin i que les regles dominin la simulació, i no pas al revés, com hauria de ser.

Els primers compassos de la batalla. Noteu "el pedregal" al centre, només passable (amb dificultats)
per a les tropes dels Estats Units, i com la situació obliga a dividir tropes...
un punt clau serà com dividir-les i quines enviar a cada banda...
Dit tot això, però, no puc negar que Pedregal és un joc que m'ha agradat força. Totes les crítiques que he comentat abans són certes, però (i és un però important) en la situació representada a Pedregal, tots els defectes del joc queden molt amagats. D'una banda, el poc nombre de fitxes i la peculiar orografia del terreny fa que hi hagi pocs combats i que les tirades de daus es redueixin al minim. D'una altra banda, el fet que no arribin reforços ni es rebin reemplaços durant la partida, dóna uns resultats de baixes molt més reals... i la necessitat de dividir les forces a causa del terreny fa que les baixes realment siguin importants i rellevants per al decurs de la batalla.


El joc es fa relativament ràpid i planteja interessants preses de decisions, afavorides per la possibilitat d'ocultar tropes amb marcadors i emprar marcadors fantasma (dummies) per mirar d'enganyar l'enemic: on es concentrarà l'atac principal? una vegada descobert, podrà el mexicà mirar de sorprendre el gringo per l'altra banda? serà millor per al mexicà presentar batalla i resistir a les línies fortificades o retirar-se progressivament?

Tropes mexicanes intenten, arriscadament, atacar la reraguarda gringa
En definitiva, en la meva opinió és un joc prou recomanable, especialment si esteu interessants en conflictes poc habituals, però que utilitza un sistema poc recomanable per a batalles més clàssiques.

01 d’abril 2013

Fes-me un planeta!

Fa uns pocs mesos, no recordo com ni on, vaig veure que era a punt de sortir un joc de taula inspirat en El Petit Príncep de Saint-Exupéry, aprofitant els 70 anys de la seva publicació. La cosa em va seduir, i més sabent que els autors eren l'Antoine Bauza i el Bruno Cathala, autors que poden agradar més o menys, però que de ben segur podien fer un joc ben sòlid, en Bauza amb la finura de mecanismes que el caracteritza i en Cathala amb els petits tocs imprevisibles i girs de regles habituals (podeu llegir una narració del procés de creació del joc aquí).

Bé, el joc ja ha sortit, el tinc a les mans i ja l'he jugat unes quantes vegades. A l'Estat espanyol el distribueix Asmodée, amb la bona notícia que incorpora regles en català: El Petit Príncep: fes-me un planeta. Val a dir que el joc és molt bonic, amb les il·lustracions del conte original i un material d'una qualitat prou bona. És un eurogame senzill, sense pretensions però amb voluntat de ser un joc per si mateix, no només un homenatge a Saint-Exupéry i el seu conte (que també ho és, amb l'encert amb què apareixen els diversos elements del conte). A més a més, funciona molt bé, amb adults i amb petits, tot i que pot arribar a ser un joc molt cerebral i calculador si els jugadors volen (però no crec que sigui l'esperit del joc, no sé si m'explico).


Qui més qui menys, tots coneixem la història del petit príncep del conte. En el joc, però, cada jugador haurà de fer un planeta, el "seu" planeta, un planeta on apareixeran els diversos personatges del conte i, en funció de quins utilitzem, guanyarem més o menys punts. Tots els planetes estaran formats per 16 peces: 4 d'interior, 8 de vora i 4 de personatge i els jugadors els aniran construint mica en mica, una peça a cada torn. A més dels personatges (el rei, l'astrònom, el bevedor, el caçador, ...) en totes les peces hi ha diversos elements: fanals, ovelles, serps, elefants, roses, estrelles, baobabs, ...

La peça del Petit Príncep [foto meva, BGG]
I què fa un jugador en un torn? Doncs escull un dels tipus de peces (interior, vora o personatge) i n'agafa tantes com jugadors, les mostra a tothom i se'n queda una per al seu planeta; a continuació, assenyala un altre jugador, que haurà d'escollir una altra peça de les mostrades, i així fins el darrer jugador. Aquest darrer jugador serà el primer en escollir peces el següent torn. Així, torn a torn, anirem construint el nostre planeta. Quan tots haguem construït el nostre planeta, mirarem quants punts tenim cadascú. I com es puntua un planeta? Són els personatges que hem anat reclutant els que ens donaran els punts. Per exemple, si al nostre planeta tenim el fanaler, obtindrem 1 punt per cada fanal que hi hagi al planeta; si tenim l'astrònom, tindrem 2 punts per cada sortida de Sol; si tenim el vanitós, aconseguirem 4 punts per cada serp, etc.

Construint un planeta [foto Eric Kouris, BGG]
Però compte! cal vigilar amb els baobabs: quan arribem a tres en el nostre planeta, les peces on són es giraran i ja no podran utilitzar-se per fer punts... excepte si aconseguim reclutar el bevedor, que precisament ens donarà punts per les peces girades que hi hagi en el nostre planeta. I també cal estar ben al cas dels volcans, perquè qui en tingui més perdrà tants punts com volcans hi hagi en el seu planeta!

El joc és ràpid, uns 20 minuts. Però hi ha un aspecte que el pot fer allargar: tota la informació és pública, tothom sap què tenen els altres i, per tant, quines peces són les millors per a cadascú; i això és el que pot arribar a convertir els torns en un exercici de càlcul amb determinats jugadors, decidits a optimitzar al màxim cada jugada. Si es juga desenfadadament, això no hauria de ser cap problema, però en qualsevol cas, les regles ja preveuen una opció per reduir aquest efecte: jugar sempre amb els personatges ocults i només revelar-los al final de la partida; així ningú no sap amb quins elements poden fer punts els altres jugadors. Les regles per a 2 jugadors també afegeixen un punt d'incertesa molt interessant que, si es vol, es pot aplicar sense problemes a les partides a 3 i 4 jugadors: quan un jugador agafa peces, les mira en secret, n'agafa una per a ell i deixa una altra cap per avall i una atra cap per amunt perquè el segon jugador esculli la que vulgui.

Jugant una partida amb el Pau... [foto meva]
Com ja he comentat, el joc funciona perfectament tant per a adults (que li poden treure força suc) com per a nens. Malgrat que la capsa diu que és per a partir de vuit anys, és perfectament jugable amb nens de sis anys si se'ls explica amb calma què fa cada personatge, per què fas la jugada que fas i els adults es limiten a construir el seu planeta i no es dediquen a boicotejar els planetes dels altres (factor que es pot anar incorporant mica en mica... que sinó el Pau s'emprenya i llença les peces per terra...).
«Totes les persones grans han començat essent nens (però n'hi ha poques que se’n recordin).»

08 de març 2013

No hi haurà pau sense Espanya

No, no us poseu nerviosos, que no es tracta de cap entrada sobre la situació política. No, després de molts dies sense actualitzar el blog, m'agradaria fer una breu ressenya sobre el joc de simulació sobre la Guerra de Successió No peace without Spain, creat per Don Herndon i Neil Randall i publicat per Compass Games el 2011.


El joc és una simulació a gran escala de tot el conflicte, des del 1702 fins el 1713. Segurament a nosaltres ens sobta que la cosa acabi el 1713, i no pas el 1714, però és que fora de Catalunya, la Guerra de Successió sempre la fan acabar amb els tractats d'Utrecht i Rastatt i el "tema català" es considera un afer intern de la Corona espanyola. La presentació del joc i i tot l'aspecte gràfic i de disseny és molt bo i atraient, com sol ser habitual en els jocs de Compass Games, obra del sovint controvertit Mark Mahaffey.

Centrem-nos en el joc, però. Es tracta d'una simulació del tipus dirigida per cartes (card-driven), amb regles molt bàsiques, senzilles. Tant que, a primera vista, pot semblar que és un joc que oferirà poc i que es quedarà curt en l'aspecte de simulació. I aquesta fou també la meva primera impressió... de fet, si vaig comprar el joc va ser bàsicament pel tema, que m'interessa especialment i, a més, està molt poc tractat en el món dels jocs de simulació. De fet, aquest escàs tractament de la Guerra de Successió en els jocs de taula és una mica sorprenent: una gran guerra que va involucrar totes les potències europees, que va modificar l'equilibri de poders al continent...

Una de les cartes d'esdeveniments

No peace without Spain és un joc que va creixent mica en mica. Al començament hi ha poques coses a fer, amb dos punts calents evidents i sense massa sorpreses. Semblaria que el joc s'hagués de limitar a dur uns exèrcits contra els altres, llençar daus i a veure què passa. Però no, aquesta "linealitat" i aparent manca de decisions inicial es va transformant en un bon trencaclosques a mesura que avança el joc. Primer s'afegeix Baviera al conflicte, després Portugal i en algun moment indeterminat, Girona, Barcelona, Tortosa i València passaran al bàndol austriacista. Certament el conflicte queda focalitzat en uns quants fronts molt clars: Flandes, el Rin i Baviera, Savoia i el nord d'Itàlia, i la península Ibèrica. Els dos primers fronts estan molt connectats entre ells i es poden produir força moviments de tropes, mentre la península queda una mica aïllada de la resta: la connexió amb els altres fronts passa per travessar tota França, en el cas borbònic o per transport naval, en el cas de l'Aliança.

Una situació típica a Flandes i el Rin en els primers torns
[foto de Mauro Bertolino, BGG]

El joc obliga a insistir molt en els setges, mentre que el fort atzar inherent al sistema de combat entre forces més o menys igualades fa que els jugadors s'ho pensin molt abans de decidir presentar batalla. El resultat és prou acurat històricament: poques batalles campals (algunes de ben grosses, tipus Blenheim, i altres més moderades) i molts moviments de tropes i intents de capturar places fortes. El cas de la península Ibèrica és particular, perquè tota la meseta castellana té molts espais sense fortificació, que permeten conquestes ràpides (i reconquestes igual de ràpides), i la poca quantitat de tropes que s'hi poden desplegar fa que tingui una dinàmica prou diferent que els fronts del Rin i italià. Per a l'austriacista és complicat emparar-se de Madrid i els 10 punts de victòria que proporciona, però encara més difícil és mantenir-s'hi (a banda de les forces borbòniques, Madrid pot tornar a control borbònic en funció de certes condicions). Com va passar històricament, l'austriacista sovint es limita a operar des de les seves bases peninsulars segures: Portugal i Catalunya.

Situació global cap a mitja partida [foto de Pedro García, BGG]

Les regles simples, sense gairebé excepcions (només algunes cosetes referents al primer torn), permeten centrar-se en el joc sense haver de consultar gairebé el llibret de regles. Però, a més, permet fer una simulació prou bona i simular alguns aspectes específics del conflicte sense gaire complicacions. L'exemple paradigmàtic seria la presa de partida austriacista de les terres de la Corona d'Aragó: el tema està tractat de forma obligadament abstracta però prou reeixida.

En aquests moments duc tres partides jugades, dues com a Aliança i una com a borbònic. És interessant que les dues que duc com a Aliança estan sent radicalment diferents: en una en Marlborough ha aconseguit amenaçar París mentre que en l'altra (encara en curs, per mitjà de Vassal) les tropes borbòniques han ocupat tot Flandes i els Països Baixos, aculant en Marlborough a Amsterdam. En tots els casos, però, el joc m'ha deixat un molt bon regust. Hi tornarem!

15 de gener 2013

Nou any, noves traduccions

Bé, ja ha començat un nou any. I aquesta vegada el podem rebre amb bones notícies pel que fa a les traduccions de jocs que els dos redactors d'aquest bloc ens dediquem a fer.

Pel que fa a les traduccions al català, no podem queixar-nos, perquè l'any comença fort. En primer lloc, Devir publicarà l'edició en català del nou joc de Matt Leacok, El desert prohibit, seqüela de L'Illa Prohibida. Com el seu predecessor, es tracta d'un joc cooperatiu, molt semblant, però amb uns canvis significatius: les lloses que formen el tauler es van desplaçant; els estris que cal recuperar no s'aconsegueixen mitjançant quatre cartes iguals, com a L'Illa, sinó que es troben gràcies a lloses que proporcionen pistes (dues lloses d'aquestes indicaran unívocament on es troba l'estri que cal recuperar); els aventurers han d'anar bebent aigua per sobreviure (i si la cantimplora es buida, adéu siau!) i algunes novetats més.



En segon lloc, Devir també ha anunciat la publicació de tres jocs de cartes de l'editorial alemanya Drei Magier Spiele. Després d'haver publicat altres jocs d'aquesta gent (El laberint màgic i La nit dels mags), ara s'ha decidit a traduir els jocs de cartes Pòquer de paneroles reial, Sopa de paneroles i L'arna tramposa, l'últim dels quals ha estat nominat al Kinderspiel des Jahres aquest propassat 2012. Jocs ràpids i divertits, ideals per jugar amb nens, i amb un dels quals fins i tot es poden fer trampes! Tal com ja es va fer amb els altres jocs de Drei Magier Spiele, Devir els publicarà en versió trilingüe català-castellà-portuguès.



Finalment, podem anunciar també la propera publicació de l'edició en català de l'ampliació de Catan per a 5 i 6 jugadors. Aquesta ampliació sortirà cap al juny o juliol, juntament amb la reedició del Catan bàsic en català, actualment esgotat. No cal dir que el fet que es publiqui en català una ampliació d'un joc i que se'n reeediti el bàsic és símptoma que les vendes de jocs en català van força bé!

Passem ara a les traduccions al castellà. A banda d'haver-nos encarregat també de la versió castellana d'El desierto prohibido, el plat fort, anunciat ja fa mesos, és la publicació en castellà del gran joc de simulació de la Primera Guerra Mundial Paths of Glory (que es traduirà com a Senderos de Gloria). La traducció (i els seus errors) seran responsabilitat nostra... ja sabeu a qui insultar, doncs. Aquesta és una d'aquelles traduccions grosses i estressants, inacabables, amb mil-i-una punyetetes, però fascinant! Ja en comentarem alguna cosa més quan s'apropi la data de publicació.



Bé, per començar l'any no està mal, no? A veure si podem anunciar més novetats properament, que la cosa està ben animadeta i farcideta!

24 de desembre 2012

Lluitant a les altures

Per acabar l'any m'agradaria fer una breu ressenya d'un magnífic joc: Strafexpedition 1916, un joc de simulació creat per Andrea Brusati i publicat per Europa Simulazioni.


El joc és una simulació de la gran ofensiva austrohongaresa de la primavera de 1916 al front alpí, coneguda amb noms diversos, com Strafexpedition ("expedició de càstig"), Südtiroloffensive, Batalla d'Asiago, Batalla del Trentino o Battaglia degli Altiplani. L'objectiu de l'alt comandament austrohongarès era penetrar per la fins llavors més o menys tranquil·la zona alpina al sud de Trento, i baixar per les valls fins a la planura del Vèneto, amenaçant de deixar aïllats els exèrcits italians del front de l'Isonzo i de Càrnia. L'ofensiva, iniciada el 15 de maig, va agafar per sorpresa el comandament italià, que ràpidament va haver d'enviar tropes per contenir-la. En una orografia terriblement complicada, amb pics, crestes, penya-segats, valls profundes i fortaleses encimbellades gairebé impossibles de capturar, el progrés austrohongarès va ser lent però constant. Tot i que en els primers dies no es van assolir els objectius previstos, la confusió en les unitats italianes feia preveure un desastre considerable. Si les tropes austrohongareses aconseguien sortir de les valls alpines i amenaçar les línes de comunicació del Vèneto i el Po, la possibilitat d'ensfondrament total italià no era gens menyspreable. Per sort per als italians, a començament de juny, a l'altra punta de l'imperi, els russos van iniciar l'Ofensiva Brusílov, que va obligar a aturar completament les operacions als Alps.



El joc en sí, en la meva opinió, és un dels millors wargames que he jugat aquest any. És un joc llarg, que ben bé pot durar 20 o 30 hores (tot i que hi ha escenaris més breus); un wargame de factura clàssica però amb una sèrie d'elements que el fan sobresortir per sobre de la resta. La qualitat del material és l'habitual en els jocs d'Europa Simulazioni (és a dir, molt bona), tot i que sempre tenen el mateix problema: la capsa és massa ajustada per al mapa, que cal posar gairebé a pressió i anar amb compte perquè no es doblegui. Les regles són sorprenentment senzilles, amb poquíssimes excepcions. Bàsicament, en cada torn els jugadors decideixen secretament quants punts logístics assignen a cada brigada, i aquest és un dels punts clau del joc: a quines brigades assignar punts logístics (i quants) i a quines no, perquè com podeu imaginar aquests punts logístics són escassos, es gasten de seguida i se'n reben ben pocs cada torn. Les brigades assignades amb 1 punt logístic podran moure i atacar però sense suport d'artilleria, les assignades amb 2 punts, podran moure i atacar amb el suport d'un màxim de 5 bateries d'artilleria, etc... I les brigades a les quals no s'ha assignat punts logístics hauran d'esperar a final de torn per moure, i sense possibilitat de combatre.

Foto de Roberto Negrelli
Una vegada fetes les assignacions, i després de comprovar subministraments i uns esdeveniments parcialment aleatoris (importants per al final de la partida), comença l'activació de les brigades. El jugador que té la iniciativa va activant les seves brigades i l'adversari, si vol, pot intentar activar les seves entre dues activacions del primer. El moviment i el combat són prou interessants: en primer lloc, perquè per atacar un hexagon amb unitats enemigues, cal tenir prou punts de moviment per entrar-hi, i en segon, perquè el límit d'apilament a tot arreu són dues unitats (i només una en els pic més alts). Això, combinat amb un terreny molt accidentat, amb pujades i baixades i amb moltes valls de difícil accés, fa molt interessant la planificació dels moviments i els atacs.

La partida pot acabar de tres maneres: o bé s'arriba a l'últim torn (i llavors es compten punts de victòria, en funció de control geogràfic de punts clau i de baixes causades a l'enemic), o bé l'Ofensiva Brusílov obliga a suspendre els atacs (això és determinat per la 3a vegada que es produeix l'esdeveniment "Ofensiva Brusílov"), o bé un dels dos jugadors obté un trencament total del front. El temps corre a favor dels italians, que mica en mica poden equilibrar la relació de forces i, a més, l'amenaça de l'Ofensiva Brusílov es més real a mesura que avança la partida. Els austrohungaresos han de colpejar amb força i ràpid, agafant els italians a contrapeu, però el suport de l'artilleria és vital, i moure-la costa molt... decisions! decisions!

Una picada d'ullet als físics: Einstein publicà
la Teoria General de la Relativitat el 1916
Foto meva
La meva experiència amb el joc és que és molt i molt immersiu i et permet centrar-te en els aspectes més estratègics i tàctics i en la gestió logística, més que no pas en la microgestió de les unitats, aquella obsessió per buscar la unitat que et farà passar d'una relació de forces 3:1 a 4:1 en un combat... Això és gràcies a la senzillesa de les regles que comentava abans, sense gairebé excepcions, i també al fet que cada hexàgon ocupat per unitats enemigues només el podràs atacar amb un màxim de dues unitats pròpies; això fa que no hi hagi gaire espai per a combinacions d'unitats buscant augmentar la relació de forces i, en canvi, fa que et preocupis més de quan i com invertir en bombardejos d'artilleria contra les línies enemigues, en quan moure les bateries, en quantes bateries assignar a cada brigada en cada torn...

Per si voleu seguir una partida que estem fent ara en Tomàs Reixach i jo per Vassal, podeu llegir-nos en aquest fil de la BGG (en anglès). Anem lents, però sense pausa!

07 de desembre 2012

Jocs i òpera...

Sí, sí, avui anem forts :-) Parlarem de dues coses que m'agraden: jocs i òperes, però no parlarem de jocs sobre òpera (que també n'hi ha), sinó a l'inrevés, d'òperes on es parla de jocs. No és un tema que sembla que hagi de donar gaire de sí, però el cas és que, no recordo ben bé com, buscant coses per Amazon, em vaig trobar una òpera titulada Il giuoco del Quadriglio (amb el títol en anglès The Card Game). Caram! Què devia ser? Devia parlar realment d'un joc?


Doncs resulta que Il giuoco del Quadriglio és una miniòpera composta per l'Antonio Caldara, compositor barroc venecià no gaire conegut, però que els catalans hauríem de conèixer una mica millor. Entre altres coses perquè en Caldara és l'autor de la primera òpera representada a Catalunya, Il più bel nome (1708), que va compondre per a celebrar al casament a Barcelona de l'Arxiduc Carles i Elisabet de Brunsvic-Wolfenbüttel... sí, sí, al bell mig de la Guerra de Successió! Un tema del qual ja n'hem parlat, per aquí...


Però divago... el cas és que el senyor Caldara, quasi trenta anys després de passar per Barcelona, va compondre, el 1734, una petita "òpera còmica de cambra" (de fet és una cantata per a tres sopranos, una contralt, corda i baix continu) titulada Il giuoco del Quadriglio. L'òpera va ser composta per a l'aniversari de l'emperadriu, l'Elisabet de Brunsvic, i sí, sí, l'òpera realment parla d'un joc de cartes, aquest quadriglio; concretament d'una partida entre quatre noies, en la qual van comentant les jugades que fan, es lamenten de la mala mà que els toca i aprofiten per fer reflexions més "profundes" (que si el joc de cartes és un mirall de les passions humanes, etc... tot molt barroc!). Cal dir que una de les sopranos que la van interpretar per primera vegada era la filla de l'emperador, la futura emperadriu Maria Teresa d'Àustria!

I què és aquest joc de cartes anomenat quadriglio? Saber exactament què li va dir en Caldara a quadriglio pot ser molt difícil. En qualsevol cas sembla que és un joc de la familia del tressette, joc tradicional italià de bases per a quatre jugadors per parelles; no he aconseguit determinar, però, si es tracta d'una versió en què no es juga per parelles (a l'òpera sembla que no juguen per parelles) o és una versió diferent també anomenada quadrigliati. Tot i que en algunes referències consideren el quadriglio el mateix joc que la calabresella, en el cas que ens ocupa no pot ser, perquè la calabresella o terziglio és una variant del tressette per a tres jugadors.

Com us podeu imaginar, essent una obra menor d'en Caldara, gairebé mai no s'interpreta, i només he pogut localitzar una gravació (la que em vaig trobar a Amazon). A YouTube, com no podia ser d'altra manera, també hi trobem un fragment, l'ària "Ah, se tocasse a me", procedent de la mateixa gravació (l'ària comença als 62 segons):


Evidentment, quan s'ajunten dues coses que m'agraden, val la pena explorar una mica més. I això em va fer pensar si han aparegut gaire jocs en les òperes. Hi trobem gaire exemples de jocs? Doncs aquí teniu un resum del que he trobat:
  • evidentment, tenim La dama de piques de Txaikovski, que ja ho diu al mateix títol i en què trobem una partida de faraó;
  • tenim l'escena del joc de cartes de La Traviata de Verdi, un joc que no he pogut determinar quin és (si és que és algun joc concret);
  • tenim una partida del joc de daus craps al Porgy and Bess de Gershwin (una escena curiosament tractada com a fuga);
  • tenim una decisiva partida de pòquer a La fanciulla del West de Puccini... guanyada per la Minnie amb una trampa tan descarada que costa de creure... segur que en Puccini sabia com se les gasten, els jugadors de pòquer? en qualsevol cas, sembla que la seva estrena a Nova York el 1910 va ser una mica escandalosa: no s'havia vist mai això de jugar al pòquer en una òpera!
La partida de pòquer de La fanciulla del West

Segur que n'hi ha més, però jo no he sabut trobar-les... alguna idea?

03 de desembre 2012

Torna el concurs de Granollers!

Doncs sí. Ja el tornem a tenir aquí. Després del parèntesi de l'any passat, en què els concursos de creació de jocs de Granollers i de Boulogne-Billancourt es van fusionar per formar Europa Ludi, aquest any, cadascú torna a caminar sol... però no del tot. Aquesta vegada, els guanyadors dels concursos respectius passaran a competir en el nou Europa Ludi, on també participaran els guanyadors de molst altres concursos europeus (una mena de Champions League dels jocs, vaja).


Però atenció! Perquè el nou Sisè Concurs Ciutat de Granollers no és exactament com el d'abans. El concurs es reconverteix en un concurs de creació de jocs per a dues persones. Evidentment, els jocs poden ser també per a més persones, però el jurat del concurs només valorarà les versions per a dos jugadors. El nombre de participants està limitat a 100. Però millor que us llegiu les bases al bloc de la fira.

Ja ho sabeu, afanyeu-vos a polir les vostres creacions!