16 de juny 2008

Eleusis i el mètode científic

Després del missatge del bloc en què parlàvem del nou llibre Diez juegos que no se parecen a nada, m'he adonat que calia de totes totes fer un petit article sobre l'Eleusis d'en Bob Abbott i la seva relació amb el procés de recerca científica, una de les característiques que més fama li han donat. Ja em permetreu que m'allargui amb unes quantes divagacions...

Abans d'entrar en el tema, una petita introducció al joc, per a aquells que no el conegueu. Eleusis és un joc de cartes creat per Robert Abbott la tardor de 1956 i popularitzat per Martin Gardner al número de juny de 1959 de la revista Scientific American. A Eleusis un dels jugadors inventa una regla de col·locació de cartes (és a dir, una regla que especifica quina carta es pot col·locar després de les que ja estan col·locades), que es manté secreta als altres jugadors. L'objectiu d'aquests és desfer-se de les cartes de la seva mà i per fer-ho les han d'anar col·locant d'acord amb la regla secreta: si ho fan bé a cada torn es treuran de sobre una carta, si s'equivoquen en rebran dues. Evidentment, això vol dir que tothom començarà jugant cartes més o menys a cegues, fins que comencin a descobrir els possibles patrons que podrien correspondre a la regla secreta, jugant cartes que creuen que poden encaixar-hi i, en funció del resultat, confirmar la seva suposició de la regla o, al contrari, refinar-la o modificar-la completament.


L'analogia amb un procés de recerca científica sembla evident: els jugadors han de dedicar-se a proposar teories a partir del fets observables que expliquin la disposició actual de cartes, i comprovar-ne la validesa fent experiments (jugant cartes). En funció del resultat (experiment positiu o negatiu) la teoria sortirà reforçada o bé caldrà modificar-la. De fet, fou en Martin Gardner, més que no pas el mateix Bob Abbott, qui destacà l'analogia del joc amb el mètode científic. Una diferència important, però, és que a Eleusis només són públic els resultats dels experiments (les cartes jugades), mentre que les teories en què es basen els experiments queden sempre privades.

La gran originalitat d'Eleusis és que pràcticament tots els jocs són deductius, en el sentit que hom sap les regles i, a partir d'aquestes, en principi pot deduir quines són les millors jugades per a arribar a un determinat objectiu. Eleusis, en canvi, és un joc inductiu: a partir de dades parcials (les jugades de cadascú) cal arribar a descobrir la regla que regula el joc (les regles que especifiquen com jugar cal considerar-les com a metaregles, que no influeixen en el procés de descobriment de la regla particular... irònicament, serien regles que dirien a "déu" com ha d'actuar).


Ara bé, malgrat l'aparent analogia amb el mètode científic, el procediment inductiu de l'Eleusis és més un procés d'inducció purament matemàtica que no un procés d'inducció científica. Eleusis funciona magníficament com a joc precisament perquè aconsegueix eliminar tota la complexitat associada al mètode i al treball de recerca científica real. D'altra banda caldria pensar quin mètode és el que representa l'Eleusis. Es tracta d'un mètode inductiu estricte? Ens trobem davant d'un exemple que agradaria als falsacionistes, per exemple? Parlem molt alegrement del mètode científic, però definir exactament com funciona aquest mètode és un dels grans problemes de l'epistemologia. A Eleusis no trobem els problemes inherents a un inductivisme estricte, ni a un falsacionisme estricte, per exemple, malgrat que ambdós corrents epistemològics s'hi poden veure reflectits.

Per a un inductivista estricte tots els fets observables són igualment rellevants, ja que precedeixen necessàriament a la teoria. Tant important seria, doncs, registrar el color de la carta que acaba d'aparèixer, com la seva massa, la seva temperatura o el nombre de taques d'oli que té. Aquesta posició és clarament insostenible i irreal; a la realitat les teories es basen en fets però també ens diuen quins fets són rellevants, ens guien per determinar quins ho són o com haig de fer un experiment perquè em doni, a priori, fets rellevants. Els fets no se'ns donen directament, cal, en certa manera, construir-los i depenen sovint del mateix coneixement que pressuposen.


Afortunadament, a Eleusis aquest coneixement previ que ens permet determinar quines dades cal recollir i quines són irrellevants, ja el tenim. No anem a cegues, ja sabem molt sobre la llei de la naturalesa que cal descobrir: sabem de quines variables depèn, però no com en depèn. Cal recollir dades sobre el valor de les cartes (incloent-hi conceptes associats com la paritat, la primalitat o la divisibilitat), sobre el color i sobre el pal. És més, sabem que els valors són 13, que els colors són dos i que els pals són quatre. No només sabem quines variables són rellevants sinó que fins i tot sabem els possibles valors d'aquestes variables. Ja m'agradaria que el coneixement científic pogués partir d'una situació tan bona (o potser no, ja que això treuria part de l'encant al procés de recerca). És com si de bon començament ja sabessim que la força d'atracció gravitatòria només pot dependre de les variables massa i distància i només calgués trobar com es relacionen aquestes variables.

Potser llavors, el procés de coneixement de l'Eleusis s'adapta millor al mètode falsacionista introduït per Popper? Per a un falsacionista la teoria precedeix als fets i aquesta ha de ser falsable, és a dir, ha de contenir afirmacions que puguin demostrar fàcilment si la teoria és falsa o no quan es contrasta amb les observacions experimentals. Una teoria científica ha de ser falsable i una teoria científica bona ha de ser falsable i a més no resultar falsada, quantes més falsacions possibles superi millor. A Eleusis tot això encaixa prou bé; com més falsable sigui la teoria que proposo, millor, ja que si reuslta ser falsa, més ràpidament ho descobriré i menys cartes m'encolomaran; si la teoria que proposo no és falsable no em servirà de massa, encara que casualment em doni un resultat correcte. Però la realitat tampoc no funciona així. A Eleusis sé que els fets observables i experimentals són impepinables, són necessàriament certs i que, per tant, si hi ha contradicció amb la meva teoria (si la falsen) és la teoria la que cal rebutjar. La cosa no sempre és així; quan apareixen contradiccions que falsen una teoria, realment falsen la teoria? o és que potser el fet ha estat mal observat? o potser és l'aparell experimental el que ha fallat? o no serà que és la teoria en què es basa l'aparell experimental la que és incorrecta i no pas la teoria que vull comprovar? Aquest és, entre d'altres, un dels problemes del falsacionisme estricte, que no dóna cap indicació sobre què és realment allò que s'està falsant. Però no ens preocupem! A Eleusis, novament, tots aquests problemes desapareixen; els fets no enganyen, no hi ha teories auxiliars a part de la regla a descobrir. Si hi ha una falsació el que serà incorrecte serà la teoria que havia pensat, per força. Com a conseqüència, també s'elimina un altre dels problemes del falsacionisme: el fet que al llarg de la història de la ciència, s'han mantingut moltes teories malgrat les falsacions aparents que anaven sorgint. A Eleusis ningú no mantindrà la seva teoria una vegada hagi estat falsada amb l'esperança que les coses s'arreglin més endavant.


El fet que un experiment confirmi la teoria té una importància diferent per a un inductivista i per a un falsacionista: per a un inductivista estricte cada confirmació experimental té el mateix valor, mentre que per a un falsacionista les primeres confirmacions són les valuoses. En aquest sentit, el procés de raonament a Eleusis sembla coincidir més amb una idea inductivista. No veig que les posteriors confirmacions de la meva teoria tinguin cada vegada menys valor, al contrari.

De moment només he parlat de dos dels corrents epistemològics més clàssics, i cap dels dos especialment acceptats actualment, com a mínim en la seva versió més estricta i gairebé caricaturesca que he comentat. Però és que no té massa sentit parlar de l'Eleusis a partir d'altres corrents epistemològics, que se centren més en la construcció social de la ciència, com les estructures i els paradigmes de Kuhn o els programes d'investigació de Lakatos, que impliquen l'existència d'una comunitat científica a partir de la qual es pot considerar (o no) el progrés científic. A Eleusis no existeix comunitat científica, i per tant tampoc progrés científic al llarg d'una partida, atès que les teories propostes mai són públiques; com a molt podem dir que existeix progrés en el coneixement personal, propi, que es té del món.

A la nova variant Eleusis Exprés, però, les teories proposades pels jugadors es fan públiques si l'experiment que un jugador fa per comprovar-les resulta positiu; és a dir, si la carta que jo col·loco és bona puc "publicar" la meva teoria i el repartidor em dirà si és la teoria correcta o no. Aquesta variant fa que les teories siguin públiques però, alhora, fa intervenir aquest "déu" que ens diu si el nostre intent de teoria és bo o no; com ja sabem, a la realitat no hi ha manera de saber si, al capdavall, la teoria proposta és "la" teoria, ni tan sols si realment existeix alguna cosa semblant a "la" teoria.

L'experiment de la doble escletxa de Young. Una votació dels lectors de la revista Physics World el considerà el més influent de la història de la física, tant en la seva versió original amb llum com en la versió moderna amb electrons o, en general, amb partícules amb massa.

Bé, deixem-ho aquí. Espero que no us hagi fet venir mal de cap. Al capdavall només he aprofitat l'Eleusis per parlar una mica sobre epistemologia, malgrat que qualsevol filòsof de la ciència segurament m'insultaria. Si voleu una introducció al tema, excel·lent i molt accessible, busqueu el llibre ¿Qué es esa cosa llamada ciencia? d'Alan F. Chalmers, on s'exposen de manera clara i entenedora els diversos corrents epistemològics i les seves virtuts i defectes.

13 de juny 2008

Concurs de creació de jocs E-2008

Jugamos Tod@s és una associació cultural cordovesa dedicada al món dels jocs, extraordinàriament dinàmica i amb una colla de gent magnífica i emprenedora. A més de l'excel·lent web, que ha esdevingut una referència indispensable en castellà, organitzen contínuament activitats per fomentar la cultura del joc.

Ara, com si no en tinguessin prou, acaben d'anunciar la convocatòria d'un concurs de creació de jocs. El concurs té el suport de l'editorial Rara Avis i culminarà dins del marc del festival internacional Eutopía 2008 de creació jove, dirigit per la delegació de Còrdova de l'Instituto de la Juventud de la Junta de Andalucía. Si voleu saber més detalls, podeu llegir-ne les bases aquí (en pdf).

Ja ho sabeu. No vau tenir temps de presentar aquell joc que teniu desat al calaix per al concurs de la fira JugarXJugar de Granollers? Doncs apa, treieu-lo del calaix i envieu-lo als nois i noies de Còrdova. Teniu temps fins el 9 de juliol!

06 de juny 2008

Deu jocs que no s'assemblen a res

S'acaben d'afegir tres nous llibres a la col·lecció de llibres sobre jocs de RBA que dirigeix l'Oriol Comas. I un d'aquests tres és ni més ni menys que el magnífic Abbott's New Card Games de Robert Abbott, traduït pel Marià i per mi mateix i que ha sortit publicat amb el nom de Diez juegos que no se parecen a nada.

Aquest llibre és un autèntic clàssic del món dels jocs. Actualment l'edició anglesa (1968) està esgotada i és gairebé introbable, i el mateix passa amb l'única traducció que se n'havia fet fins ara, l'alemanya (1983). A l'edició original anglesa hi havia vuit magnífics jocs de cartes de l'Abbott i l'extraordinària variant dels escacs coneguda com a Última; a la nova edició, a més, l'Oriol ha aconseguit que l'Abbott permetés afegir el seu darrer joc, la bogeria anomenada Confusión, que fos la darrera versió del Leopardo la que es publiqués, acabada de sortir del forn, i que a l'Eleusis s'incorporés la nova variant Eleusis Exprés.

Quan l'Oriol em va encarregar la traducció del llibre, de tots els jocs que s'hi presenten, només coneixia l'extraordinari joc de cartes d'inducció Eleusis, potser el millor joc que m'ha fet descobrir l'Oriol des que el conec. Així, de l'Eleusis ja coneixia les seves virtuts, però no m'esperava que la resta de jocs fos tan magnífica. Mentre traduïa, cada dos per tres m'anava aturant per pensar «Collons! Aquest joc és brutal, ha de funcionar de conya».

L'increïble ambient que es desprèn del Babel, el joc sempre canviant que s'obté del Variedad, del Metamorfosis o del Intercambio, el «puteig» que et pots trobar amb el Leopardo o l'anàlisi espacial que cal per al Construcción són algunes de les coses que us podreu trobar al llibre. I per acabar de reblar el clau, dos jocs que no són de cartes: la variant «abbottiana» dels escacs, l'Última, en què cada fitxa mou i captura de forma diferent en una mena de resum de tots els jocs abstractes de moviment i captura, i el Confusión, un veritable espremedor de cervells en què el moviment de les teves peces només el sap el teu contrincant.

Bé, només em cal dir que llegiu el llibre, que en gaudiu i que el jugueu! Ah! i no oblideu llegir el petit pròleg personal de l'Oriol Comas.

23 de maig 2008

Fu-Go

Què? Què és això de Fu-Go?

Fu-Go és una de les operacions més estranyes i menys conegudes de la II Guerra Mundial i que, a través d'una embolicada història, ha acabat sent un curiós joc creat per Richard H. Berg i, que amb el nom de Winds of War ha estat publicat al darrer número (22) de la revista Against the Odds com a joc addicional.

Tot va començar quan, un bon dia, als fòrums de ConsimWorld, en Richard Berg va dir que no hi havia cap tema sobre el qual no es pogués fer un joc de simulació. Immediatament van saltar cinquanta paios que, en resum, venien a dir "Ah, si? Demostra-ho! Per què no proves a fer un joc sobre xxxx?" (substituïu xxxx pel tema històric més estrany, obscur i poc jugable que us imagineu). La cosa va anar pujant de to fins que es va iniciar el debat The Richard Berg Design Challenge. La gent anava proposant temes fins que un grup d'"experts" van triar un dels temes, que en Berg hauria de convertir en un joc. El tema escollit va ser, com ja deveu imaginar, l'operació Fu-Go.

L'operació Fu-Go fou una boja campanya japonesa per bombardejar la costa oest dels Estats Units mitjançant bombes transportades en globus no tripulats (anomenats fusen badukan) i que havien de fer el viatge del Japó a Estats Units ajudats pel corrent en jet (jet stream), descobert recentment per científics japonesos, per sobre dels 10.000 metres. Evidentment, no hi havia manera de controlar on queien els globus i la majoria (se'n van enviar uns 9.000!) van passar totalment desapercebuts per a la població, ja que queien en zones deshabitades. L'objectiu japonès era aterrir i desmoralitzar la població i, si hi havia sort, destruir alguna fàbrica o provocar algun incendi. Fou un fracàs. Els pocs avistaments per part de civils foren hàbilment ocultats pel govern fins als darrers dies de la campanya, mentre que les bombes només van provocar un parell d'incendis forestals. Un tercer globus, per mala sort, va matar una família, ja que havia aterrat sense explotar (poc s'imaginava la pobre família que aquell bonic globus duia una càrrega tan perillosa!). Un quart globus fou el que més danys va provocar, ja que tallà les línies elèctriques que alimentaven la planta de producció de plutoni del projecte Manhattan.

Bé, i el joc què? Encara no l'hem provat, però després d'una llegida de les regles, no fa mala pinta. Podríem dir que "eurogameja" més que no pas "wargameja" (em perdoneu els neologismes, oi?). Els objectius sobre el mapa són doblement ocults, tant per al jugador japonès com per a l'americà. El primer ha d'anar decidint cap a on aniran i on cauran els seus globus segons els vents d'aquell moment, mentre que el segon ha d'anar gastant les seves fitxes de recursos per intentar evitar que els globus facin gaire mal. Tot sense saber què s'amaga sota l'objectiu: pot ser una ciutat, una zona industrial o (més sovint) zones no habitades.

Els globus japonesos, fusen badukan

Una part del mapa

Fitxes de recursos nordamericans

30 d’abril 2008

Herr Doktor fa pinya

Un apunt ràpid ja que acaba de saltar la sorpresa: s'ha anunciat que Devir publicarà el proper juny un joc de castellers, l'autor del qual és ni més ni menys Reiner Knizia.

El joc l'editarà Devir, les il·lustracions han anat a càrrec d'en Bié i la producció a càrrec de l'Antonio Catalán. Encara no en sabem gaire més, però tractant-se d'un joc de Herr Doktor, suposem que es tractarà d'una construcció de castells amb unes regles de l'estil que ens té acostumats en Knizia. Aviat es disposarà de les regles i llavors ja us podrem donar més detalls. Hi haurà folres i manilles? Hi haurà dosos i tresos? Hi haura aixecadors i enxanetes? Es podran fer castells amb l'agulla al mig? S'enfadaran els Castellers de Vilafranca pel color de la camisa dels castellers de la portada? També tenim curiositat per saber com han arribat a unir-se Knizia i el món casteller i esperem que en els propers dies la gent de Devir ens faci cinc cèntims del procés que ha culminat amb aquest nou joc.

Felicitats a tots els implicats!

29 d’abril 2008

Almenar, 27 de juliol de 1710

En el comentari d'avui no parlarem de res referent al món els jocs, com és habitual, sinó que anunciarem una novetat editorial del nostre company de moments lúdics i interlúdics, en Xavi Rubio.

En Xavi acaba de publicar el llibre Almenar 1710. Victòria anglesa a Catalunya, una anàlisi detallada de la batalla d'Almenar, a prop de Balaguer, en què les tropes angleses sota el comandament del general James Stanhope, amb una boja càrrega de cavalleria, van capgirar una cadena d'èxits borbònics des de la batalla d'Almansa i van permetre que l'arxiduc Carles tornés a entrar a Madrid. Posteriorment la sort dels austriacistes es giraria com un mitjó en les batalles de Villaviciosa i Brihuega, però això ja és una altra història.

En aquest treball, en Xavi Rubio, que treballa amb el grup de recerca d'en Francesc Xavier Hernàndez, analitza acuradament les fonts bibliogràfiques i cartogràfiques, fa prospeccions sobre el terreny de la batalla i per aclarir-ne diversos aspectes recorre a les eines metodològiques més actuals, com ara l'ús de sistemes d'informació geogràfica (GIS), la teoria de jocs i la teoria de la decisió.

A més del seu valor intrínsec, el llibre d'en Xavi permet començar a omplir un forat de la nostra recerca historiogràfica que, malauradament, s'havia anat fent massa gran. La historiografia catalana ha tendit a donar l'esquena a la història militar, i quan no ho ha fet sempre l'ha atacat amb criteris més aviat antiquats. Aquest nou llibre, que s'afegeix als excel·lents ja publicats per en Francesc Xavier Hernàndez, entre d'altres, contribueix a superar aquesta mancança crònica i, a més, ho fa amb els criteris historiogràfics més actuals. En fi, ara només cal felicitar en Xavi i a tots els seus companys del grup de recerca i a animar-los a seguir publicant!

22 d’abril 2008

No un, sinó dos premis a Granollers

Ja era hora, ja en teníem ganes. Després d'un any tornem a ser aquí per anunciar el guanyador del II Concurs de creació de jocs Ciutat de Granollers, organitzat per l'Oriol Comas. Avui mateix l'alcalde de Granollers ha anunciat el guanyador, que ha estat Civicards, d'Alberto Corral.

Però atesa la qualitat dels jocs finalistes, el jurat ha decidit otorgar, de forma excepcional, un accèsit al joc 22 manzanas, de Juan Carlos Pérez.

Sembla que aquest any el concurs ha tingut més participants i una qualitat global superior a l'any passat. Bon senyal, tot indica que el concurs, aquesta bogeria que l'Oriol va iniciar l'any passat, va per bon camí, i esperem que la cosa segueixi per així i arribi a convertir-se en una mena de Boulogne-Billancourt de casa nostra. Ara només cal que les editorials d'aquest país en prenguin nota i comencin a espavilar-se. Però no només les editorials; és important que el públic general comenci a interessar-se per aquest estil de jocs de taula. Si a França o a Alemanya les editorials publiquen tants eurogames cada any és perquè al darrera hi ha un públic que consumeix aquests productes. És clar, la cosa és una mica com l'ou i la gallina; deixem-ho aquí, doncs, i de moment felicitem als guanyadors i a tots els participants, que s'ho tenen ben merescut!

14 d’abril 2008

Un petit gran joc

La BGG (la base de dades més important sobre jocs de tauler) és un lloc molt perillós. Quan comences a remenar-hi és inevitable trobar coses llamineres i, si aquestes són fàcils d'obtenir i barates, és molt difícil resistir-s'hi.

Això és el que em va passar quan vaig descobrir els petits jocs de Minden Games. Aquesta editorial és, en realitat, una sola persona, el canadenc Gary Graber, que ell tot solet es publica una revisteta amateur, tipus fanzine, anomanada Panzerschreck, dedicada a oferir ressenyes de wargames, a proposar variants per a un jugador de jocs comercials i, especialment, a publicar jocs originals dissenyats pel propi Graber, la majoria per a jugar en solitari.

Aprofitant una oferta, em vaig fer amb el número 5 de la revista, que duia el joc First Day of the Somme (sí, tornem a la Primera Guerra Mundial i, novament, a la batalla del Somme). Una llegida de les regles em va confirmar que les bones valoracions que tenia a la BGG no eren cap casualitat. Ara bé, haver de muntar i retallar counters em fa molta mandra (per això em resisteixo molt a comprar jocs DTP) i vaig pensar que ja el provaria més endavant. Afortunadament, però, vaig trobar un mòdul per a CyberBoard i això em va dur començar una partida immediatament.


El jugador controla les tropes britàniques que s'han de llançar over the top contra les trinxeres alemanyes. Cada divisió és representada per una sola fitxa. La part més interessant del joc és la fase prèvia, en què el jugador ha de planificar l'atac de cada divisió, assignant-li uns objectius a assolir per a cada hora d'aquell dia 1 de juliol de 1916. Per exemple, les ordres per a una de les divisions, poden ser: avançar fins al punt 34 i controlar-lo a les 12:00, aturar-se i donar suport a divisions adjacents fins a les 14:00, avançar fins al punt 37. Durant la fase prèvia també s'assignen els bombardejos que es realitzaran abans de l'assalt.

Posteriorment, el joc es desenvolupa durant 6 torns, en els quals les divisions britàniques intentaran assolir els objectius previstos. En aquesta part, com a tots els wargames solitaris, l'atzar té un paper important, ja que és la forma de determinar les accions del teu contrincant; en aquest cas, però, l'atzar és molt controlable si hom ha planificat acuradament l'atac. Les ordres donades a l'inici de la partida no són immutables, però; hi ha la possibilitat d'emetre ordres addicionals si es veu que l'atac no progressa com estava previst. Ara bé, les ordres no sempre arribaran al destí i, a més, cada quarter general de divisió té una capacitat limitada per modificar ordres. En definitiva, el pla inicial d'atac és bàsic i només es podrà modificar lleugerament.


El que més m'ha agradat és la sensació de Primera Guerra Mundial que un joc tan simple i petit aconsegueix transmetre. La fase de planificació inicial no resulta gaire diferent d'allò que succeïa realment en les ofensives d'aquella guerra i, especialment, pel fet que, una vegada donades les ordres, no era gens fàcil canviar el curs dels esdeveniments. Potser la part que menys m'ha agradat és la necessitat d'anar recomptant les baixes pròpies, ja que això influeix en el recompte final de punts, però suposo que resulta molt més fàcil fer-ho a mà que amb el CyberBoard.