29 de juny 2010

Dixit victor, dixerunt iudices

Un any més, tornem a tenir el veredicte de l'Spiel des Jahres. Com ja sospitaven molts, el premi ha anat a parar (i ben merescudament, en la nostra opinió) al joc Dixit, de Jean-Louis Roubira.

Publicat ja l'any passat a França (on va guanyar l'As d'Or) i a Espanya (on va ser Juego del Año) és un dels jocs més originals publicats darrerament. Un joc en què els jugadors, per torns, expliquen, suggereixen, indiquen el que hi ha dibuixat en una de les sis cartes que tenen a la mà. Els altres jugadors escullen la carta de les seves mans que creuen que millor es correspon amb el que ha explicat el contista. La clau està en què l'explicació no ha de ser ni massa evident ni massa subtil, perquè si tothom ho endevina o si ningú no ho fa, tothom rep punts menys el contista!

Bona part de l'encant i l'èxit del Dixit recau en els dibuixos de les cartes, de Marie Cardouat. Uns dibuixos poètics i suggerents, sovint surrealistes i que sempre es poden interpretar de moltes maneres.


Felicitats als guanyadors!

28 de juny 2010

Tipografia i pornografia bibliòfila

Avui toca parlar d'una cosa en què apareixen aquestes dues idees (i no, no parlarem de la sentència sobre l'estatut). Una petita cosa que uneix aquests dos conceptes: els naips. Sí, dues baralles una mica especials, cadascuna amb les seves manies. Una l'hem trobat donant voltes per Internet (on, sinó?) i l'altra gràcies a l'Oriol Comas.

Comencem per una baralla francesa ideal per a fans de la tipografia. Es tracta de les Helveticards, baralla dissenyada per l'estudi UD+M i basada en el tipus Helvetica. Un redisseny elegant i minimalista que, com passa sovint amb les recreacions de coses clàssiques, provocarà amors i odis a parts iguals (a la foto podeu veure un anvers i part del revers). En qualsevol cas, a mi m'agrada força i, si la voleu, podeu comprar una baralla per 10 dòlars a la web d'Helveticards.


I de coses minimalistes, passem a coses un pèl més barroques. L'Oriol Comas ens ha passat la referència d'un bloc, & piscolabis librorum maioris, d'un apassionat historiador de l'art i bibliòfil que, entre mil altres curiositats, ens presenta un àlbum de cromolitografies de naips amb il·lustracions pornogràfiques. Es tracta del curiós Album de naipes modernistas imprès a Madrid amb peu d'impremta fals (per salvar la censura), segurament cap a les darreries del segle XIX. No podem posar cap imatge aquí, perquè les normes de Blogger ens obligarien a marcar el bloc "per a majors de 18 anys"; per tant, si voleu llegir l'article i mirar aquesta baralla, aneu a l'entrada corresponent.

No sé si mai ningú va utilitzar aquesta baralla per jugar, però lúdicament sí que cal dir que és una baralla espanyola sense els vuits i els nous, destinada a tots els jocs de cartes en què no s'usen aquests valors i, especialment, per al tresillo. També cal dir que, a més de la versió d'aquest àlbum, n'hi ha una altra amb les mateixes il·lustracions i destinada clarament al joc, ja que estan impreses de manera que, en condicions normals d'il·luminació semblen una baralla inofensiva, amb il·lustracions curioses però res més. Només si es miren les cartes a contrallum es pot veure la imatge "prohibida". Com diu l'autor del bloc:
El truc emprat per a aquests jocs visuals consistia a què els naips tinguessin dues capes de paper. L’anvers de la capa que conté la imatge pornogràfica és encolat al mig, mentre que la part posterior és llisa i de color blanc, sense els típics tramats acolorits dels revers de les cartes. Només així, i amb un cert esforç i, algunes vegades força imaginació, es pot veure allò que s’hi amaga.
 I acaba amb un apunt social prou interessant:
I és que sembla ser que quan alguns burgesos o aristòcrates es reunien –només homes- per jugar a cartes també es passaven informacions il·legals com ara les publicacions pornogràfiques, ja que en aquell moment i dintre d’aquests cercles, es considerava la pornografia (sempre que no ho veiés la dona ni el confessor) de gust exquisit i refinat. No fou fins que el material d’aquesta temàtica es popularitzà, a principis del s. XX, i estigué a disposició de totes les capes socials mitjançant certes publicacions periòdiques o novel·les anomenades verdes o sical·líptiques de preus econòmics, que hom la considerà de mal gust i xarona.
 

17 de juny 2010

La Gloriosa als cels de l'Ebre

Ja s'ha publicat el segon llibre de la col·lecció Polemos de l'editorial Duxelm. Aquesta col·lecció, dedicada a la divulgació de la història militar des d'una òptica moderna i innovadora, va començar fa un any amb un llibre dedicat als exèrcits de Jaume I, del qual ja en vam parlar en el seu moment. Ara la cosa canvia totalment d'època per oferir-nos un panorama de la guerra aèria durant la batalla de l'Ebre.


El llibre, titulat Guerra aèria a la batalla de l'Ebre, l'han escrit en David Íñiguez i en David Gesalí, pertanyents al grup de recerca de didàctica del patrimoni (DIDPATRI) de la UB, dirigit per en Francesc Xavier Hernàndez. Seguint el model dels llibres de l’editorial Osprey, l'obra incorpora l'àmplia activitat de recerca d’ambdós autors sobre la història de l’aviació republicana i dels combats aeris a la batalla de l’Ebre.


Per primera vegada s'explica, amb fonts inèdites i de manera rigorosa, el context de la guerra aèria a l'Ebre. Les intervencions aèries a l'Ebre són un veritable preludi de les tècniques que s'utilitzaran a la Segona Guerra Mundial: atacs en massa amb grans unitats de bombardeig pesant, suport directe i cooperació amb les unitats terrestres, campanyes contra la rereguarda enemiga, gran desplegament d'artilleria antiaèria i, gràcies a l'aparició dels caces monoplans amb tren retràctil (el Messerschmitt Bf-109 i el Polikarpov I-16 'Mosca'), combats aeris a gran altura i gran velocitat que posteriorment seran els habituals durant la batalla d'Anglaterra.


El llibre conté apartats dedicats a les característiques i composició de les forces aèries participants, la participació estrangera, l'especialització dels avions, etc. I tot ben amanit amb nombroses fotografies, moltes de les quals inèdites, i les magnífiques il·lustracions d'en Guillem H. Pongiluppi.

Està clar que la col·lecció Polemos segueix amb bon peu i bon ritme. Ja esperem els següents llibres, dedicats, segurament, un als fusellers de muntanya dels segles XVII i XVIII i un altre a la marina de guerra catalana medieval.

16 de juny 2010

CH

Unus pro omnibus, omnes pro uno
Einer für alle, alle für einen
Un pour tous, tous pour un
Uno per tutti, tutti per uno

CH :)

I could not help it...

15 de juny 2010

Paraula de Jaume

«L'escriptura és un afer de l'ànima. Per això, per a l'escriptor, la llengua és la seva pàtria i mirar d'assegurar la pervivència de la llengua per a mi ja és una raó de pes per treballar per la independència política del país. Que tampoc no en garantirà la pervivència, però que hi ajudarà. Sé que no estic sol, en aquest anhel: a més de les raons de dignitat política, social i històrica, vull una llengua que no hagi d'estar lluitant amb l'aigua al coll per sobreviure; vull que visqui en pau en igualtat de condicions amb les llengües que tenen un estat propi que les defensa, les protegeix, les alimenta, les enalteix i prestigia. Vull una llengua que no hagi de demanar ni perdó ni permís pel sol fet d'existir; no vull que li discuteixin les poques i tímides lleis que la protegeixen; vull que els seus parlants visquin sense els complexos que els porten a l'autoodi i la renúncia lingüística perquè no es molesti el veí o, encara pitjor, per una pretesa i malentesa bona educació. Vull que la meva llengua sobrevisqui amb salut en aquest món de la globalització uniformadora i no vull haver d'estar parlant constantment d'aquest tema. Sis o set raons més per treballar per la independència. I en parlo ara perquè tinc esperança en la gent. Fixeu-vos en els que organitzen i costegen les consultes populars per la independència; fixeu-vos en tots els que hi van a votar, sigui quin sigui el seu vot. Per això m'alegra que el Parlament s'hagi posat les piles admetent a tràmit la proposta de consulta popular sobre la independència de Catalunya. Que sigui Espanya qui, en ple segle XXI, prohibeixi que la gent pugui expressar la seva opinió sobre aquest tema. Perquè com diu Vicenç Villatoro en un article que no té pèrdua, el que els fa por és que la gent que fins ara no hi havia pensat, es faci la pregunta i pugui reflexionar. Els fa feredat que la gent pensi i s'aparti del pensament únic.»

Fragment del discurs d'en Jaume Cabré
Palau de la Música Catalana
Barcelona, 14 de juny de 2010

08 de juny 2010

Uns quants wargames solitaris

No acostumo a jugar gaire wargames solitaris, però darrerament han coincidit uns quants sobre la taula, i això m'ha donat una idea per a deixar-la anar aquí al bloc. Jugant jugant, he estat pensant quins són els factors que fan que un wargame solitari m'agradi més o menys. Al final, ho he reduït tot a tres factors: l'aspecte narratiu, el grau de presa de decisions i la rejugabilitat. Què vull dir amb tot això?
  • Amb aspecte narratiu em refereixo a tots aquells elements del joc que et fiquen dins de la història que s'està desenvolupant sobre el tauler, si pots sentir que passen coses i que aquestes coses tenen una progressió continuïtat lògica. En general aquest factor és independent del grau de detall de la simulació, que pot ser molt gran o molt petit; tot i així, possiblement una simulació abstracta tindrà sempre menys força narrativa, atès que en situacions molt genèriques, amb processos molt idealitzats i abstractes, serà més difícil posar-se en el paper que correspongui.
  • El grau de presa de decisions per a mi és el que fa que un joc solitari es pugui considerar realment un joc. Les teves decisions afecten el resultat final? En quin grau? Aquesta és la idea que vull expressar. En els jocs solitaris, com que es juga contra el sistema, no contra un adversari humà, les accions i reaccions d'aquest sistema poden ser molt mecàniques i previsibles, poden fer que no hagis de prendre gaire decisions a l'hora d'escollir entre les teves alternatives o que les decisions siguin sempre òbvies. Passa això en el joc que estigui considerant?
  • La rejugabilitat és el que tots ja coneixem. Pots jugar moltes partides i són totes prou diferents? O cada partida acaba sent més o menys el mateix, acabes fent les mateixes coses i no hi ha prou variabilitat? Altra vegada, el fet d'estar jugant contra un sistema pot fer que cada partida sigui una repetició mecànica de l'anterior. Aquí és on intervé l'atzar, sempre molt present en jocs solitaris, però aquest atzar tampoc ha de ser tan fort que faci que la presa de decisions del jugador resulti irrellevant. Això enllaça amb el factor anterior i posa de manifest que l'equilibri entre la quantitat d'atzar i el punt dins del mecanisme en què actua, d'una banda, i la possibilitat de donar al jugador humà un ventall de decisions alternatives no trivials, de l'altra, és un equilibri difícil.
En els jocs que comentaré a continuació he fet una cosa que no m'agrada fer gaire sovint: donar valors numèrics a aquests factors, en una escala d'1 a 10. Esteu avisats que aquests valors són tan poc fiables com pugueu imaginar i que segurament si escrivís això d'aquí a un mes, serien diferents.

Comencem per un clàssic dels solitaris: B-17. Queen of the Skies. Un entranyable wargame d'Avalon Hill, del 1981, que simula les missions de bombardeig aliades d'un B-17 sobre territori ocupat alemany durant la Segona Guerra Mundial. Pel que fa a l'aspecte narratiu, aquest joc és una joia, però, en canvi, pel que fa al grau de presa de decisions, decep completament. El joc es limita a fer-te anar llençant daus i consultar un munt de taules que et diuen què li passa al teu avió, d'on venen els caces alemanys, etc.  La presa de decisions és inexistent (o gairebé); en certa manera és com estar mirant una pel·lícula que es va fent sobre la marxa. Això no vol dir que no m'hagi agradat; al contrari, la narrativa és molt potent (en part gràcies a una simulació exquisida), les missions que vas completant et donen sensació de progressió i, si et poses en el paper, t'ho pots passar de conya, sempre estan passant coses i el sistema manté la incertesa i el «què passarà?». Però com a joc, crec que fracassa totalment. Vaja, és que no hi ha joc, sinó el que en podríem dir un «sistema de generació aleatòria de narratives per a missions d'un B-17». Però precisament aquest aspecte narratiu tan ben aconseguit i la gran varietat de resultats que ofereix, és el que li donen una gran rejugabilitat. Tot i sabent que «jugar» vol dir limitar-se a llençar daus, en acabar una partida tens ganes de repetir, per veure què pots aconseguir en la següent missió... malgrat que saps perfectament que no podràs influir gairebé gens en el resultat final!  [Narrativa 9 - Presa de decisions 1 - Rejugabilitat 7]

Passem ara a un interessant joc de Laurent Guenette aparegut en el número 3 de la revista Battles Magazine: A Week in Hell, que simula la reconquesta de la ciutat vietnamita de Hue per part de tropes nord-americanes i sud-vietnamites. Es tracta d'un joc força interessant, amb un mecanisme que simula molt bé la incertesa de quina força vietcong et trobaràs a cada cantonada de la ciutat. La narrativa és potent i la progressió en el joc és molt clara. La presa de decisions és interessant i prou significativa (clarament una mala presa de decisions et farà perdre la partida): on arriscar les teves tropes, creuar el riu o no, esperar reforços o començar a avançar per la ciutat amb poques forces, etc. Globalment, però, en cada partida sembla molt clar què has de fer, i això li resta una mica de rejugabilitat, el camí a seguir és molt lineal, amb poques alternatives. A més, a mitja partida ja gairebé pots saber quin serà el resultat final (punt de victòria amunt o avall). [Narrativa 7 - Presa de decisions 7 - Rejugabilitat 6]

Els dos jocs comentats fins ara són jocs de mida més o menys normal. Ara passo a comentar un joc que es pot considerar un «minijoc». Es traca del Soviet Dawn, de Darin Leviloff, un joc que simula la Guerra Civil Russa i les diverses amenaces a què s'enfrontava el naixent estat soviètic, del qual ja n'hem parlat alguna vegada en aquest bloc. És un joc que dura entre un quart d'hora i mitja hora i, en la meva opinió, té una presa de decisions molt bona, en el grau just, especialment per a un joc d'un quart d'hora, que no pot tenir una presa de decisions que et faci pensar mitja hora cada jugada. Potser a alguns els sorprendrà que valori bé la presa de decisions en aquest joc (i, en general, en la sèrie de jocs amb el sistema States of Siege), però penso que han aconseguit trobar un equilibri excel·lent entre aquest aspecte i el pes real del joc. L'aspecte narratiu del joc és correcte, però aviat tendeixes a oblidar-te de què està passant en concret i només veus els diversos fronts que se t'acosten i als quals t'has d'enfrontar, sense entrar massa en el paper de responsable del nou estat soviètic. Potser això és conseqüència del fet que el grau d'abstracció és força alt: la simulació és molt genèrica. La rejugabilitat, en canvi, és molt bona; de fet, potser ho és massa! M'explico: en totes les partides que he fet, he aconseguit resultats molt diferents (des de derrotes humiliants a victòries espectaculars), sense jugar pas de manera molt diferent en cada cas. Això és un símptoma que l'atzar intervé massa en la variabilitat de cada partida i que, per tant, les teves decisions no són prou rellevants per al resultat final... tornem a estar en aquell equilibri delicat entre els dos factors. Tot i així, considerant que és un joc simple, petit i ràpid, ofereix molt amb poc. I de fet, és un dels solitaris a què més jugo, ideal per a una estona després de dinar, mentre fas un cafè. [Narrativa 5 - Presa de decisions 6 - Rejugabilitat 8]

I d'un joc petit, passem a un joc enorme, Where there is discord, un luxós joc de Dan Hodges sobre la guerra de les Malvines. En aquest joc, en el qual el jugador assumeix el paper de comandant de la task force britànica enviada cap als mars del sud, la narrativa és forta, hi ha una gran sensació que, a poc a poc, van passant coses i l'acció progressa inexorablement cap al clímax final (els desembarcaments britànics a la badia de San Carlos). Cal dir que el joc té un ritme peculiar, alhora lent i apressat: lent en el transcórrer dels dies a mesura que els vaixells es van apropant a les Malvines, i apressat en els sobtats atacs de l'aviació argentina. Sovint sembla que no passi res, que no pugui passar res, que no hagi de passar res, però després d'uns torns t'adones que, en realitat, ja t'han enfonsat dos destructors i un submarí i han caigut dos Harriers... sí que han passat coses! No ho sembla, però sí. La presa de decisions és interessant, tant en les cartes d'esdeveniments com en la disposició de la task force cada torn; tot i així, de vegades tinc la impressió que si ho hagués fet d'una altra manera el resultat hagués estat més o menys el mateix, que els atacs argentins només depenen de la sort i que lluites més contra els daus que contra les teves pròpies alternatives en cada presa de decisió. En qualsevol cas, però, és un molt bon joc que té una rejugabilitat més que acceptable. [Narrativa 8 - Presa de decisions 6 - Rejugabilitat 6]

Per acabar, un dels solitaris que més m'han agradat darrerament: Field Commander: Alexander. Un nou joc de Dan Verssen, format per quatre campanyes en què el jugador recrea la vida d'Alexandre el Gran. La narrativa del joc m'ha semblat molt bona, hi ha una progressió real, veus com l'imperi d'Alexandre es va estenent, com Alexandre es fa vell (si és que morir a 33 anys és fer-se vell, esclar), etc. El que trobo millor del joc, però, és que veig que s'ha trobat un equilibri molt bo entre la presa de decisions del jugador i la variabilitat i l'atzar. En lloc d'haver-hi pocs elements sobre els quals actuar o decidir i amb molt d'atzar, n'hi ha molts i amb un atzar moderat: activitat dels enemics, moviment del teu exèrcit, profecies, governar o assolar un territori, acció militar o diplomàtica, gastar diners en això o en allò, etc. L'únic però que li poso és que, de moment, m'ha semblat massa fàcil (tot i que encara no he jugat les campanyes de Tir i de Gaugamela... pot ser una impressió falsa). En resum, un dels millors solitaris que he provat. [Narrativa 8 - Presa de decisions 7 - Rejugabilitat 8]

De moment, això és tot. Si creieu que m'he begut l'enteniment i que tot això que dic són collonades, ja podeu escriure comentaris!

07 de juny 2010

Mitocondris i dipnous?

És curiós com sovint taral·legem melodies sense tenir ni punyetera idea del text de la cançoneta en qüestió.

M'agradaria sentir algú cantant això:

Així, canteu a les pomes, canteu a les bateries... canteu a la llum de la lluna, canteu als dipnous i canteu una cançó, mitocondris... Whoa whoa whoa whoa...

Genial, oi?

Sort que hom es pot empassar qualsevol cosa amb una cerveseta ben fresca!

04 de juny 2010

La Porxada de Carcassona

Sí, bé, la Porxada, així, en majúscula, és la de Granollers, però ara també serà la de Carcassona. De fet no la de Carcassona, sinó la del Carcassonne, el joc de taula. No us ho creieu? Mireu, mireu:


Caram... i com ens ha aparegut l'edifici més emblemàtic del Vallès Oriental al bell mig de la ciutat occitana més turística? Tot gràcies a l'Oriol Comas i a la seva criatura (una de les moltes, que és un promiscu), és a dir, la Fira Jugar X Jugar. Com que aquest any l'autor convidat ha estat en Klaus-Jürgen Wrede, l'autor del mític Carcassonne, l'Oriol ha creat una miniminiexpansió per al joc. Tan mini que només està formada per aquesta llosa, la de la Porxada. I esclar, l'expansió no es podia dir d'altra manera que Carcassonne: La Porxada. Per cert, la il·lustració és d'en Bascu, que ens explica més detalls d'aquest treball a la seva web.

Com funciona aquesta miniminiexpansió? La llosa s'afegeix a la bossa amb les altres i, quan apareix, el jugador que l'ha tret la pot usar per fer una de les dues accions següents: 1) intercanviar un dels seus meeples col·locats al territori pel d'un altre jugador (aquest segon jugador s'hi pot negar, però llavors perd un meeple per a la resta de la partida); 2) al final de la partida totes les ciutats no completades amb meeples de jugadors que també tinguin meeples a la ciutat on hi ha la Porxada, compten com a completades (si la ciutat on hi ha la Porxada també està completada!).

L'expansió es va donar als assistents i als participants en el concurs de Carcassonne que es va celebrar a la Fira... i jo me'n vaig quedar sense... casumdena!